套裝4冊:
産品名稱:Unreal Engine 4遊戲開發入...
是否是套裝: 否書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典
定價: 89.00元
齣版社名稱: 人民郵電齣版社
齣版時間: 2018年1月
作者: 阿拉姆·庫剋森
譯者: 劉強
開本: 16開
書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典
ISBN編號: 9787115467607
* 1章 虛幻引擎4簡介 1
1.1 安裝虛幻引擎 2
1.1.1 下載和安裝啓動器 2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
1.2 創建你的* 一個項目 4
1.3 學習界麵 5
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 模式麵闆 6
1.3.3 世界大綱麵闆 7
1.3.4 細節麵闆 8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8
1.3.6 視口麵闆 9
1.4 視圖模式和可視化工具 10
1.4.1 顯示標簽 11
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
1.5 試玩關卡 12
1.6 小結 13
1.7 問&答 13
1.8 討論 13
1.8.1 提問 13
1.8.2 迴答 13
1.9 練習 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的資源 15
2.1.1 在編輯器中播放 16
2.1.2 項目文件夾結構 17
2.2 資源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode類 23
2.3.2 Controller類 24
2.3.3 Pawn和Character類 24
2.3.4 HUD類 24
2.4 小結 26
2.5 問&答 26
2.6 討論 27
2.6.1 提問 27
2.6.2 迴答 27
2.7 練習 27
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28
3.1 理解笛卡兒坐標係 28
3.2 使用變換 29
3.2.1 變換工具 29
3.2.2 平移變換 30
3.2.3 縮放變換 30
3.2.4 鏇轉變換 30
3.2.5 交互式變換和手動變換 31
3.2.6 世界變換和本地變換 31
3.3 評估單位和測量 31
3.3.1 網格單位 32
3.3.2 對齊到網格 32
3.4 組織場景 33
3.4.1 世界大綱視圖 33
3.4.2 文件夾 34
3.4.3 組閤 35
3.4.4 圖層 36
3.5 附加 36
3.6 小結 37
3.7 問&答 38
3.8 討論 38
3.8.1 提問 38
3.8.2 迴答 38
3.9 練習 39
第4章 使用靜態網格Actor 40
4.1 靜態網格資源 40
4.2 靜態網格物體編輯器 41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
4.2.2 導入靜態網格資源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞殼 44
4.4.1 查看碰撞殼 45
4.4.2 編輯碰撞殼 45
4.4.3 殼分解 47
4.4.4 每多邊形碰撞 47
4.5 靜態網格Actor 48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
4.5.2 移動性設置 49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用 49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50
4.5.6 碰撞預設 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞響應標簽 52
4.6 小結 52
4.7 問&答 52
4.8 討論 52
4.8.1 提問 53
4.8.2 迴答 53
4.9 練習 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 學習光照術語 54
5.2 理解光源類型 55
5.2.1 添加點光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定嚮光源 58
5.3 使用光源屬性 58
5.4 構建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移動性 61
5.5 小結 62
5.6 問&答 62
5.7 討論 62
5.7.1 提問 62
5.7.2 迴答 63
5.8 練習 63
第6章 使用材質 64
6.1 理解材質 64
6.2 基於物理渲染 65
6.3 材質輸入類型 65
6.3.1 基礎顔色 65
6.3.2 金屬 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法綫 66
6.4 創建貼圖 67
6.4.1 貼圖尺寸 67
6.4.2 2的冪 68
6.4.3 貼圖文件類型 68
6.4.4 導入貼圖 69
6.5 創建一個材質 69
6.5.1 輸入和輸齣 70
6.5.2 值節點 71
6.5.3 材質實例 72
6.6 小結 74
6.7 問&答 74
6.8 討論 75
6.8.1 提問 75
6.8.2 迴答 75
6.9 練習 76
第7章 使用音頻係統元素 77
7.1 介紹音頻基礎 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 導入音頻文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 設置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation屬性 81
7.2.3 創建Sound Cue 81
7.2.4 高 級Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控製音效 84
7.4 小結 85
7.5 問&答 85
7.6 討論 85
7.6.1 提問 85
7.6.2 迴答 85
7.7 練習 86
第8章 創建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理標簽頁 88
8.1.3 高度圖 88
8.1.4 創建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形狀和體積 90
8.2.1 工具菜單 91
8.2.2 畫刷菜單 91
8.2.3 衰減菜單 91
8.2.4 描畫 91
8.2.5 地貌材質 92
8.3 使用植被 94
8.4 小結 96
8.5 問&答 96
8.6 討論 96
8.6.1 提問 97
8.6.2 迴答 97
8.7 練習 97
第9章 遊戲世界搭建 98
9.1 搭建遊戲世界 99
9.1.1 環境敘事 99
9.1.2 關卡的結構 100
9.2 搭建遊戲世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立範圍 101
9.2.3 殼和阻擋 102
9.2.4 放置道具和資源 104
9.2.5 視覺復雜性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 試玩和完善 109
9.3 小結 111
9.4 問&答 111
9.5 討論 112
9.5.1 提問 112
9.5.2 迴答 112
9.6 練習 112
* 10章 製作粒子效果 114
10.1 理解粒子和數據類型 114
10.2 使用Cascade編輯器 115
10.2.1 使用發射器和模塊 116
10.2.2 使用麯綫編輯器 118
10.3 使用常見模塊 119
10.3.1 Required模塊 119
10.3.2 Spawn模塊 120
10.3.3 Lifetime模塊 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
10.4 為粒子設置材質 123
10.5 觸發粒子係統 125
10.5.1 自動激活 125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126
10.6 小結 126
10.7 問&答 126
10.8 討論 127
10.8.1 提問 127
10.8.2 迴答 127
10.9 練習 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定義Skeletal Mesh 128
............................................
虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。
說實話,當我翻開《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》這本書時,我並沒有抱太大的期望,畢竟“入門經典”這樣的標題聽起來總是有點韆篇一律。然而,它卻給瞭我一個大大的驚喜。這本書最讓我欣賞的地方在於它的“實踐性”。它不像有些書那樣,隻是枯燥地講解理論,而是將每個知識點都緊密地結閤在實際的項目製作過程中。從創建一個簡單的3D場景,到添加互動元素,再到實現基本的關卡邏輯,作者都一步步地帶領我們完成。我尤其喜歡它對於藍圖交互邏輯的講解,不僅僅是教會我們如何連接節點,更重要的是教會我們如何思考遊戲邏輯的實現方式。它提供瞭一些非常巧妙的設計思路,讓我能夠用更簡潔、更高效的方式來完成一些復雜的交互。比如,在處理玩傢輸入和角色控製時,書中提供瞭一種非常優雅的藍圖實現方式,讓我之前一直睏擾的輸入延遲問題得到瞭很好的解決。這本書的語言也十分通俗易懂,沒有太多晦澀的技術術語,即使是編程新手也能輕鬆理解。它就像一個耐心友好的嚮導,帶領我在UE4的世界裏,一步一個腳印地前進,讓我逐漸建立起對遊戲開發的信心。
評分《精通Unreal遊戲引擎》這本書,確實名副其實,它提供瞭一個相當全麵的視角來審視UE4的各個方麵。它不僅僅是關於某個具體功能的介紹,更是關於如何將這些功能融會貫通,構建齣一個完整的、有商業潛力的遊戲。從遊戲設計的理念,到關卡設計、角色動畫、AI係統,再到多人聯機、UI交互、性能優化、以及最後的打包發布,幾乎涵蓋瞭遊戲開發的每一個重要環節。這本書的優勢在於它的係統性和前瞻性。它會告訴你,在設計一個遊戲時,你需要考慮哪些因素,如何將不同的技術點串聯起來,形成一個有機的整體。我曾一度覺得自己的遊戲設計思路比較零散,但通過閱讀這本書,我開始能夠更宏觀地思考遊戲項目,並且能夠提前預見到一些潛在的技術難點。它讓我明白,精通UE4不僅僅是學會大量的技巧,更重要的是理解遊戲開發的整體流程和設計哲學。書中對於如何運用UE4的內置工具來加速開發流程,也提供瞭很多寶貴的建議。例如,它在講解AI係統時,不僅僅是演示如何創建簡單的NPC行為,還深入探討瞭如何利用行為樹來構建更復雜的AI邏輯,並且提供瞭如何對其進行調試和優化的方法,這對我開發一款需要深度AI交互的遊戲幫助很大。
評分《虛幻引擎程序設計》這本書,給我帶來的最直接的感受就是“深度”。它並沒有刻意去迴避復雜的技術細節,而是將虛幻引擎的底層運作機製,毫不保留地呈現在讀者麵前。我之前嘗試過使用UE4的C++來開發,但總感覺是在“摸著石頭過河”,很多地方並不明白其中的原理。這本書就像一盞明燈,照亮瞭我前行的道路。它詳細講解瞭UE4的內存管理機製、對象模型、以及各種核心係統的實現原理。例如,在講解屬性係統和序列化時,它不僅僅是告訴你如何聲明一個屬性,而是深入分析瞭屬性如何在引擎中被存儲、訪問和修改,以及它與藍圖係統的聯動機製。這對於我理解UE4的數據驅動設計非常有幫助。書中還提供瞭大量的C++代碼示例,並且這些示例都非常精煉,能夠清晰地展示核心概念。我通過學習這些示例,不僅掌握瞭如何使用UE4的C++ API,更重要的是理解瞭UE4的設計思想,這讓我能夠寫齣更健壯、更易於擴展的代碼。總而言之,這本書是獻給那些渴望深入理解虛幻引擎、並希望在C++層麵進行開發的開發者的最佳選擇。它不是一次性的速成讀物,而是一本值得反復研讀的參考書。
評分這本《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》簡直是我踏入UE4大門的一道曙光!我之前嘗試過一些零散的教程,但總感覺抓不住重點,東一榔頭西一棒子的。這本書的結構非常清晰,從最基礎的界麵介紹、藍圖係統入門,到材質編輯器、模型導入,再到場景搭建和光照原理,一步步循序漸進,就像一個經驗豐富的老師傅,手把手地教你如何揮動工具,雕琢齣你的第一個遊戲世界。尤其令我印象深刻的是,它並沒有一味地追求高大上的技術,而是著重於基礎的紮實。比如,關於藍圖的邏輯講解,它並不是簡單地羅列節點,而是會深入淺齣地解釋每個節點的功能和應用場景,還會給齣一些實際開發中會遇到的常見問題及解決方法。我曾遇到過場景卡頓的問題,書中恰好有專門的優化章節,講到瞭幀率、 Draw Call 等概念,並且提供瞭很多實用的優化技巧,讓我茅塞頓開。更重要的是,它鼓勵讀者動手實踐,每個章節後麵都有配套的練習項目,讓我能夠立刻將學到的知識運用到實際操作中,這種“學以緻用”的感覺真的太棒瞭!我甚至覺得,即使是沒有遊戲開發背景的新手,隻要肯花時間和精力,也能通過這本書構建齣屬於自己的小小遊戲。它就像一張詳盡的藏寶圖,指引著我在這片廣闊的UE4領域裏,找到屬於自己的寶藏。
評分《大象無形:虛幻引擎程序設計》這本書,與其說是“入門”,不如說是對虛幻引擎底層邏輯的一次深刻的“解剖”。如果你已經掌握瞭藍圖的基礎,並且開始對C++編程在UE4中的應用感到好奇,那麼這本書絕對是你的不二之選。它不像市麵上很多書那樣,停留在API的調用層麵,而是深入到瞭UE4引擎的架構設計,引擎如何管理內存,遊戲循環是如何運作的,以及 actor 的生命周期管理等等。讀這本書,你需要一定的C++基礎,但即使是稍弱的開發者,也能從中受益匪淺,因為它會讓你明白“為什麼”要這樣做,而不是僅僅“怎麼”做。我尤其喜歡它對UObject係統和反射機製的講解,這對於理解UE4龐大的框架至關重要。書中通過大量的代碼示例,清晰地展示瞭如何編寫高效、可維護的C++代碼,如何利用UE4提供的強大框架來簡化開發流程。我之前在處理一些復雜的遊戲邏輯時,常常會遇到性能瓶頸,通過學習這本書中關於內存管理和性能優化的章節,我找到瞭問題的根源,並且能夠通過C++代碼進行更精細的控製,極大地提升瞭遊戲的流暢度。它讓我從一個“藍圖使用者”逐漸成長為一個能夠“駕馭引擎”的開發者,那種感覺是前所未有的。
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