Unreal Engine 4遊戲開發入門經典+大象無形:虛幻引擎程序設計+精通Unreal遊戲引擎

Unreal Engine 4遊戲開發入門經典+大象無形:虛幻引擎程序設計+精通Unreal遊戲引擎 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • Unreal Engine
  • 虛幻引擎
  • 遊戲開發
  • UE4
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115467607
商品編碼:27003463648

具體描述

套裝4冊:



産品名稱:Unreal Engine 4遊戲開發入...

是否是套裝: 否書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

定價: 89.00元

齣版社名稱: 人民郵電齣版社

齣版時間: 2018年1月

作者: 阿拉姆·庫剋森

譯者: 劉強

開本: 16開

書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

ISBN編號: 9787115467607

 


目錄


* 1章 虛幻引擎4簡介 1
1.1 安裝虛幻引擎 2
1.1.1 下載和安裝啓動器 2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
1.2 創建你的* 一個項目 4
1.3 學習界麵 5
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 模式麵闆 6
1.3.3 世界大綱麵闆 7
1.3.4 細節麵闆 8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8
1.3.6 視口麵闆 9
1.4 視圖模式和可視化工具 10
1.4.1 顯示標簽 11
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
1.5 試玩關卡 12
1.6 小結 13
1.7 問&答 13
1.8 討論 13
1.8.1 提問 13
1.8.2 迴答 13
1.9 練習 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的資源 15
2.1.1 在編輯器中播放 16
2.1.2 項目文件夾結構 17
2.2 資源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode類 23
2.3.2 Controller類 24
2.3.3 Pawn和Character類 24
2.3.4 HUD類 24
2.4 小結 26
2.5 問&答 26
2.6 討論 27
2.6.1 提問 27
2.6.2 迴答 27
2.7 練習 27
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28
3.1 理解笛卡兒坐標係 28
3.2 使用變換 29
3.2.1 變換工具 29
3.2.2 平移變換 30
3.2.3 縮放變換 30
3.2.4 鏇轉變換 30
3.2.5 交互式變換和手動變換 31
3.2.6 世界變換和本地變換 31
3.3 評估單位和測量 31
3.3.1 網格單位 32
3.3.2 對齊到網格 32
3.4 組織場景 33
3.4.1 世界大綱視圖 33
3.4.2 文件夾 34
3.4.3 組閤 35
3.4.4 圖層 36
3.5 附加 36
3.6 小結 37
3.7 問&答 38
3.8 討論 38
3.8.1 提問 38
3.8.2 迴答 38
3.9 練習 39
第4章 使用靜態網格Actor 40
4.1 靜態網格資源 40
4.2 靜態網格物體編輯器 41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
4.2.2 導入靜態網格資源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞殼 44
4.4.1 查看碰撞殼 45
4.4.2 編輯碰撞殼 45
4.4.3 殼分解 47
4.4.4 每多邊形碰撞 47
4.5 靜態網格Actor 48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
4.5.2 移動性設置 49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用 49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50
4.5.6 碰撞預設 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞響應標簽 52
4.6 小結 52
4.7 問&答 52
4.8 討論 52
4.8.1 提問 53
4.8.2 迴答 53
4.9 練習 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 學習光照術語 54
5.2 理解光源類型 55
5.2.1 添加點光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定嚮光源 58
5.3 使用光源屬性 58
5.4 構建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移動性 61
5.5 小結 62
5.6 問&答 62
5.7 討論 62
5.7.1 提問 62
5.7.2 迴答 63
5.8 練習 63
第6章 使用材質 64
6.1 理解材質 64
6.2 基於物理渲染 65
6.3 材質輸入類型 65
6.3.1 基礎顔色 65
6.3.2 金屬 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法綫 66
6.4 創建貼圖 67
6.4.1 貼圖尺寸 67
6.4.2 2的冪 68
6.4.3 貼圖文件類型 68
6.4.4 導入貼圖 69
6.5 創建一個材質 69
6.5.1 輸入和輸齣 70
6.5.2 值節點 71
6.5.3 材質實例 72
6.6 小結 74
6.7 問&答 74
6.8 討論 75
6.8.1 提問 75
6.8.2 迴答 75
6.9 練習 76
第7章 使用音頻係統元素 77
7.1 介紹音頻基礎 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 導入音頻文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 設置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation屬性 81
7.2.3 創建Sound Cue 81
7.2.4 高 級Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控製音效 84
7.4 小結 85
7.5 問&答 85
7.6 討論 85
7.6.1 提問 85
7.6.2 迴答 85
7.7 練習 86
第8章 創建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理標簽頁 88
8.1.3 高度圖 88
8.1.4 創建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形狀和體積 90
8.2.1 工具菜單 91
8.2.2 畫刷菜單 91
8.2.3 衰減菜單 91
8.2.4 描畫 91
8.2.5 地貌材質 92
8.3 使用植被 94
8.4 小結 96
8.5 問&答 96
8.6 討論 96
8.6.1 提問 97
8.6.2 迴答 97
8.7 練習 97
第9章 遊戲世界搭建 98
9.1 搭建遊戲世界 99
9.1.1 環境敘事 99
9.1.2 關卡的結構 100
9.2 搭建遊戲世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立範圍 101
9.2.3 殼和阻擋 102
9.2.4 放置道具和資源 104
9.2.5 視覺復雜性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 試玩和完善 109
9.3 小結 111
9.4 問&答 111
9.5 討論 112
9.5.1 提問 112
9.5.2 迴答 112
9.6 練習 112
* 10章 製作粒子效果 114
10.1 理解粒子和數據類型 114
10.2 使用Cascade編輯器 115
10.2.1 使用發射器和模塊 116
10.2.2 使用麯綫編輯器 118
10.3 使用常見模塊 119
10.3.1 Required模塊 119
10.3.2 Spawn模塊 120
10.3.3 Lifetime模塊 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
10.4 為粒子設置材質 123
10.5 觸發粒子係統 125
10.5.1 自動激活 125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126
10.6 小結 126
10.7 問&答 126
10.8 討論 127
10.8.1 提問 127
10.8.2 迴答 127
10.9 練習 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定義Skeletal Mesh 128
............................................


內容介紹


虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

















大象無形:虛幻引擎程序設計淺析



  • 者:   
  • 齣版社:
  • ISBN:9787121313493
  • 上架時間:2017-4-20
  • 齣版日期:2017 年4月
  • 開本:16開
  • 頁碼:316
  • 版次:1-1
  • 所屬分類:

  • 《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
    《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。


  • 羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。
    張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。 


  • ,部分虛幻引擎C++編程1
    第1章開發之前--五個常見基類2
    1.1簡述2
    1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
    1.2.1UObject類2
    1.2.2Actor類5
    1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
    1.3.1Pawn6
    1.3.2Charactor7
    1.3.3Controller7
    第2章需求到實現9
    2.1分析需求9
    2.2轉化需求為設計10
    第3章創建自己的C++類12
    3.1使用UnrealEditor創建C++類12
    3.2手工創建C++類14
    3.3虛幻引擎類命名規則15
    第4章對象16
    4.1類對象的産生16
    4.2類對象的獲取184.3類對象的銷毀18
    第5章從C++到藍圖20
    5.1UPROPERTY宏20
    5.2UFUNCTION宏20
    第6章遊戲性框架概述22
    6.1行為樹:概念與原理22
    6.1.1為什麼選擇行為樹22
    6.1.2行為樹原理22
    6.2虛幻引擎網絡架構26
    6.2.1同步26
    6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
    第7章引擎係統相關類30
    7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
    7.2FPaths類的使用31
    7.3XML與JSON32
    7.4文件讀寫與訪問33
    7.5GConfig類的使用35
    7.5.1寫配置36
    7.5.2讀配置36
    7.6UE_LOG37
    7.6.1簡介37
    7.6.2查看Log37
    7.6.3使用Log37
    7.6.4自定義Category38
    7.7字符串處理38
    7.8編譯器相關技巧39
    7.8.1"廢棄"函數的標記39
    7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
    7.9Images40
    第二部分虛幻引擎淺析45
    第8章模塊機製46
    8.1模塊簡介46
    8.2創建自己的模塊47
    8.2.1快速完成模塊創建47
    8.2.2創建模塊文件夾結構48
    8.2.3創建模塊構建文件49
    8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
    8.2.5創建模塊預編譯頭文件50


精通Unreal遊戲引擎

使用Unreal Engine藍圖開發3D遊戲的入門教程 一本不寫代碼也能輕鬆開發電子遊戲的實戰指南。

Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界麵來創建遊戲元素和關卡。該係統非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。
《精通Unreal遊戲引擎》作者有超過10年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺齣地介紹瞭Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控件、燈光以及導航網絡等,同時配閤以項目間的資源調動,終完成瞭點擊式冒險遊戲的開發。
《精通Unreal遊戲引擎》以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適閤所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀。

第1步 開始行動1
第2步 項目間資源遷移7
第3步 準備地圖11
第4步 使用BSP創建地圖13
第5步 使用減法BSP繼續創建
地圖22
第6步 修補地闆28
第7步 構建光照29
第8步 創建攝像機31
第9步 ,行代碼39
第10步 BP_CAMERA + 盒體觸發器 = 
攝像機係統69
第11步 對攝像機的總結87
第12步 鼠標點擊控製移動88
第13步 函數、函數、函數91
第14步 玩傢控製器事件圖錶,讓函數
工作起來99
第15步 鼠標不能移動玩傢105
第16步 激活遊戲模式107
第17步 NavMesh109
第18步 那就是我要去的地方112
第19步 實現鎖定122
第20步 將BSP轉為靜態網格123
第21步 無效的光照映射125
第22步 將靜態網格轉為藍圖128
第23步 根組件131
第24步 自定義事件134
第25步 時間軸136
第26步 Lerp(綫性插值)142
第27步 用BP_Door替換靜態網格146
第28步 碰撞在哪147
第29步 ,個迷宮149
第30步 創建倉庫係統150
第31步 藍圖接口152
第32步 結構體155
第33步 創建罐頭和按鈕藍圖157
第34步 滿足所有需求的一個藍圖158
第35步 迴到事件圖錶168
第36步 MyCharacter藍圖171
第37步 返迴BP_Pickup藍圖174
第38步 返迴關卡藍圖177
第39步 發布項目182
附錄 常用變量類型183
開啓你的遊戲開發之旅:從零到精通的虛幻引擎實踐指南 你是否曾沉浸在那些令人驚嘆的3A大作中,被逼真的畫麵、跌宕起伏的劇情和身臨其境的體驗所震撼?你是否曾夢想著將腦海中天馬行空的創意化為觸手可及的虛擬世界?那麼,歡迎來到遊戲開發的奇妙領域!本書將是你踏入這個激動人心世界的最佳夥伴,它並非一本枯燥的技術手冊,而是一份詳實、係統且充滿實踐指導的開發指南,旨在幫助你從一名零基礎的學習者,逐步成長為一名能夠獨立開發復雜遊戲的虛幻引擎專傢。 我們深知,對於初學者而言,遊戲開發似乎是一座難以逾越的高山,充斥著晦澀難懂的編程語言、復雜的引擎架構和陌生的開發流程。然而,這本書將以一種循序漸進、寓教於樂的方式,徹底打破這些壁壘。我們將從最基礎的概念入手,逐步引導你理解虛幻引擎的核心工作原理,掌握必備的編程技能,並最終能夠獨立完成一個完整、可玩的遊戲項目。 本書內容概覽: 第一部分:虛幻引擎基礎入門——搭建你的第一個虛擬世界 這一部分將為你奠定堅實的基礎,讓你對虛幻引擎有一個全麵的認識。我們將首先介紹虛幻引擎的強大功能和廣泛應用,讓你瞭解它為何能成為行業內的頂尖開發工具。接著,我們將指導你完成引擎的安裝和配置,確保你擁有一個順暢的開發環境。 深入瞭解虛幻引擎的架構與工作流程: 你將學習到虛幻引擎是如何組織和管理項目的,包括場景構建、資源導入、關卡設計等基本流程。我們會詳細講解Actor(角色)、Component(組件)等核心概念,讓你理解它們在引擎中扮演的角色。 可視化編程藍圖(Blueprint)的魅力: 對於初學者來說,藍圖係統是上手虛幻引擎最友好的方式。本書將花費大量篇幅講解藍圖係統的強大之處,從基礎的節點連接、事件觸發,到復雜的邏輯控製、數據交互,你將學會如何通過可視化編程實現角色的移動、交互、UI顯示等功能,而無需編寫一行代碼。 初識C++編程: 隨著你對藍圖的掌握,我們將適時引入C++編程。本書並非要求你成為C++大神,而是專注於虛幻引擎開發中最核心、最常用的C++語法和特性。你將學習如何創建自定義類、實現繼承、使用指針,以及如何將C++代碼與藍圖係統相結閤,為你的項目帶來更強大的性能和更靈活的功能。 場景構建與環境搭建: 學習如何使用虛幻引擎的強大工具來創建逼真的遊戲場景。我們將講解地形工具、靜態網格體的使用、材質的創建與應用,以及如何利用光照和後處理效果來營造不同的視覺風格。 角色與動畫基礎: 從簡單的角色模型導入,到骨骼綁定、濛太奇動畫的學習,你將能夠為你的遊戲角色賦予生命。本書將講解如何設置角色的動畫狀態機,實現動作的無縫切換,讓你的角色動起來。 第二部分:核心遊戲機製開發——讓你的遊戲“活”起來 當基礎框架搭建完畢,你將進入本書的核心內容——如何實現各種復雜的遊戲機製。這一部分將深入探討如何將你的創意轉化為實際的遊戲玩法。 角色控製與輸入係統: 學習如何設計和實現一套流暢的角色移動和交互係統,包括鍵盤、鼠標、手柄等多種輸入方式的支持。你將掌握如何處理玩傢的輸入,並將其轉化為角色在遊戲世界中的動作。 碰撞檢測與物理模擬: 理解虛幻引擎強大的物理引擎,學會如何設置物體的碰撞屬性,實現真實的物理交互。從簡單的碰撞反彈,到復雜的物理約束,你將能夠構建齣具有物理真實感的遊戲世界。 AI(人工智能)基礎: 探索如何為你的NPC(非玩傢角色)賦予智能。我們將講解行為樹(Behavior Tree)、感知係統(Perception System)等AI工具,讓你能夠設計齣具有巡邏、追逐、攻擊等行為的智能角色。 UI(用戶界麵)設計與實現: 學習如何使用虛幻引擎的UMG(Unreal Motion Graphics)係統來創建精美的遊戲界麵。從血條、生命值顯示,到菜單係統、暫停界麵,你將能夠為你的遊戲構建一套完整且用戶友好的UI。 音效與音樂集成: 聲音是遊戲體驗不可或缺的一部分。本書將指導你如何導入和管理音效資源,如何設置音效的播放、衰減和環境混響,以及如何集成背景音樂,為你的遊戲增添沉浸感。 粒子係統與視覺特效: 學習如何利用虛幻引擎的強大粒子係統來創建各種酷炫的視覺特效,例如爆炸、火焰、魔法效果等,為你的遊戲增添視覺衝擊力。 第三部分:高級主題與項目進階——打造你的專屬遊戲 掌握瞭核心的遊戲機製,你將進入更高級的學習階段,專注於提升遊戲的品質和實現更復雜的功能。 多人遊戲開發基礎: 探索虛幻引擎強大的網絡同步功能。你將學習到客戶端-服務器架構的基本原理,如何實現玩傢的聯機,以及基本的網絡同步數據的方法。 關卡設計進階: 學習如何優化你的關卡設計,提升玩傢的導航體驗,並加入更具挑戰性的謎題和戰鬥場景。 性能優化與調試: 瞭解如何識彆和解決遊戲中的性能瓶頸,提升遊戲的運行效率。我們將講解虛幻引擎的性能分析工具,以及常用的優化技巧。 項目打包與發布: 當你的遊戲開發完成,你將學習如何將你的項目打包成可執行文件,並瞭解發布到不同平颱的基本流程。 實戰項目解析: 本書將貫穿多個小型實戰項目,從簡單的2D平颱跳躍遊戲,到模擬射擊遊戲,再到策略類遊戲,讓你在實際操作中鞏固所學知識,並逐步體驗完整的遊戲開發流程。每一個項目都將從需求分析、原型設計,到具體實現和優化,讓你看到一個完整的遊戲是如何誕生的。 本書的獨特之處: 強調實踐,而非純理論: 我們堅信“做中學”是掌握一項技能最有效的方式。本書中的每一個知識點都配有詳細的代碼示例、藍圖操作演示和實際項目練習,讓你在動手實踐中不斷進步。 由淺入深,循序漸進: 我們精心設計的學習路徑,從最基礎的工具操作到復雜的係統構建,確保你能逐步掌握所有必要技能,避免被海量的信息 overwhelming。 注重“為什麼”,而非僅僅“怎麼做”: 在講解具體操作的同時,我們會深入剖析其背後的原理和設計思想,讓你不僅知其然,更知其所以然,從而能夠舉一反三,獨立解決開發中遇到的問題。 涵蓋多種遊戲類型: 通過不同的實戰項目,你將接觸到不同類型的遊戲開發,包括但不限於動作、冒險、解謎、射擊等,為你未來的獨立開發積纍寶貴的經驗。 培養獨立解決問題的能力: 我們鼓勵你主動思考,探索不同的解決方案。在遇到問題時,本書將提供調試技巧和思路,幫助你培養獨立分析和解決問題的能力,這在遊戲開發領域至關重要。 無論你是懷揣著製作獨立遊戲的夢想,還是希望在遊戲行業找到一份理想的工作,本書都將是你不可或缺的起點。它將點燃你對遊戲開發的無限熱情,為你提供最紮實的技能支撐,讓你在這個充滿創造力和機遇的領域中,開闢屬於自己的一片天空。 現在,就讓我們一起,用虛幻引擎,將那些隻存在於想象中的世界,變為觸手可及的現實吧!

用戶評價

評分

說實話,當我翻開《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》這本書時,我並沒有抱太大的期望,畢竟“入門經典”這樣的標題聽起來總是有點韆篇一律。然而,它卻給瞭我一個大大的驚喜。這本書最讓我欣賞的地方在於它的“實踐性”。它不像有些書那樣,隻是枯燥地講解理論,而是將每個知識點都緊密地結閤在實際的項目製作過程中。從創建一個簡單的3D場景,到添加互動元素,再到實現基本的關卡邏輯,作者都一步步地帶領我們完成。我尤其喜歡它對於藍圖交互邏輯的講解,不僅僅是教會我們如何連接節點,更重要的是教會我們如何思考遊戲邏輯的實現方式。它提供瞭一些非常巧妙的設計思路,讓我能夠用更簡潔、更高效的方式來完成一些復雜的交互。比如,在處理玩傢輸入和角色控製時,書中提供瞭一種非常優雅的藍圖實現方式,讓我之前一直睏擾的輸入延遲問題得到瞭很好的解決。這本書的語言也十分通俗易懂,沒有太多晦澀的技術術語,即使是編程新手也能輕鬆理解。它就像一個耐心友好的嚮導,帶領我在UE4的世界裏,一步一個腳印地前進,讓我逐漸建立起對遊戲開發的信心。

評分

《精通Unreal遊戲引擎》這本書,確實名副其實,它提供瞭一個相當全麵的視角來審視UE4的各個方麵。它不僅僅是關於某個具體功能的介紹,更是關於如何將這些功能融會貫通,構建齣一個完整的、有商業潛力的遊戲。從遊戲設計的理念,到關卡設計、角色動畫、AI係統,再到多人聯機、UI交互、性能優化、以及最後的打包發布,幾乎涵蓋瞭遊戲開發的每一個重要環節。這本書的優勢在於它的係統性和前瞻性。它會告訴你,在設計一個遊戲時,你需要考慮哪些因素,如何將不同的技術點串聯起來,形成一個有機的整體。我曾一度覺得自己的遊戲設計思路比較零散,但通過閱讀這本書,我開始能夠更宏觀地思考遊戲項目,並且能夠提前預見到一些潛在的技術難點。它讓我明白,精通UE4不僅僅是學會大量的技巧,更重要的是理解遊戲開發的整體流程和設計哲學。書中對於如何運用UE4的內置工具來加速開發流程,也提供瞭很多寶貴的建議。例如,它在講解AI係統時,不僅僅是演示如何創建簡單的NPC行為,還深入探討瞭如何利用行為樹來構建更復雜的AI邏輯,並且提供瞭如何對其進行調試和優化的方法,這對我開發一款需要深度AI交互的遊戲幫助很大。

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《虛幻引擎程序設計》這本書,給我帶來的最直接的感受就是“深度”。它並沒有刻意去迴避復雜的技術細節,而是將虛幻引擎的底層運作機製,毫不保留地呈現在讀者麵前。我之前嘗試過使用UE4的C++來開發,但總感覺是在“摸著石頭過河”,很多地方並不明白其中的原理。這本書就像一盞明燈,照亮瞭我前行的道路。它詳細講解瞭UE4的內存管理機製、對象模型、以及各種核心係統的實現原理。例如,在講解屬性係統和序列化時,它不僅僅是告訴你如何聲明一個屬性,而是深入分析瞭屬性如何在引擎中被存儲、訪問和修改,以及它與藍圖係統的聯動機製。這對於我理解UE4的數據驅動設計非常有幫助。書中還提供瞭大量的C++代碼示例,並且這些示例都非常精煉,能夠清晰地展示核心概念。我通過學習這些示例,不僅掌握瞭如何使用UE4的C++ API,更重要的是理解瞭UE4的設計思想,這讓我能夠寫齣更健壯、更易於擴展的代碼。總而言之,這本書是獻給那些渴望深入理解虛幻引擎、並希望在C++層麵進行開發的開發者的最佳選擇。它不是一次性的速成讀物,而是一本值得反復研讀的參考書。

評分

這本《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》簡直是我踏入UE4大門的一道曙光!我之前嘗試過一些零散的教程,但總感覺抓不住重點,東一榔頭西一棒子的。這本書的結構非常清晰,從最基礎的界麵介紹、藍圖係統入門,到材質編輯器、模型導入,再到場景搭建和光照原理,一步步循序漸進,就像一個經驗豐富的老師傅,手把手地教你如何揮動工具,雕琢齣你的第一個遊戲世界。尤其令我印象深刻的是,它並沒有一味地追求高大上的技術,而是著重於基礎的紮實。比如,關於藍圖的邏輯講解,它並不是簡單地羅列節點,而是會深入淺齣地解釋每個節點的功能和應用場景,還會給齣一些實際開發中會遇到的常見問題及解決方法。我曾遇到過場景卡頓的問題,書中恰好有專門的優化章節,講到瞭幀率、 Draw Call 等概念,並且提供瞭很多實用的優化技巧,讓我茅塞頓開。更重要的是,它鼓勵讀者動手實踐,每個章節後麵都有配套的練習項目,讓我能夠立刻將學到的知識運用到實際操作中,這種“學以緻用”的感覺真的太棒瞭!我甚至覺得,即使是沒有遊戲開發背景的新手,隻要肯花時間和精力,也能通過這本書構建齣屬於自己的小小遊戲。它就像一張詳盡的藏寶圖,指引著我在這片廣闊的UE4領域裏,找到屬於自己的寶藏。

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《大象無形:虛幻引擎程序設計》這本書,與其說是“入門”,不如說是對虛幻引擎底層邏輯的一次深刻的“解剖”。如果你已經掌握瞭藍圖的基礎,並且開始對C++編程在UE4中的應用感到好奇,那麼這本書絕對是你的不二之選。它不像市麵上很多書那樣,停留在API的調用層麵,而是深入到瞭UE4引擎的架構設計,引擎如何管理內存,遊戲循環是如何運作的,以及 actor 的生命周期管理等等。讀這本書,你需要一定的C++基礎,但即使是稍弱的開發者,也能從中受益匪淺,因為它會讓你明白“為什麼”要這樣做,而不是僅僅“怎麼”做。我尤其喜歡它對UObject係統和反射機製的講解,這對於理解UE4龐大的框架至關重要。書中通過大量的代碼示例,清晰地展示瞭如何編寫高效、可維護的C++代碼,如何利用UE4提供的強大框架來簡化開發流程。我之前在處理一些復雜的遊戲邏輯時,常常會遇到性能瓶頸,通過學習這本書中關於內存管理和性能優化的章節,我找到瞭問題的根源,並且能夠通過C++代碼進行更精細的控製,極大地提升瞭遊戲的流暢度。它讓我從一個“藍圖使用者”逐漸成長為一個能夠“駕馭引擎”的開發者,那種感覺是前所未有的。

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