基本信息
書名:三維動畫設計軟件應用(Maya 2013)
定價:32.00元
作者:薑全生
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2017-11-01
ISBN:9787121248573
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
無
內容提要
本書以崗位工作過程來確定學習任務和目標,綜閤提升學生的專業能力、過程能力和職位差異能力,以具體的工作任務教學內容。本書共10章,通過30多個實用而經典的範例,循序漸進地介紹Maya的基本功能,以及動畫的製作方法與技巧。
目錄
目錄
章 走進Maya1
任務 Maya的基本操作1
第2章 NURBS建模12
任務1 使用【Revolve(鏇轉)】命令製作酒杯13
任務2 使用【Loft(放樣)】命令製作羅馬柱24
任務3 使用【Extrude(擠齣)】命令製作茶壺33
第3章 Polygon多邊形建模46
任務1 使用【CreatE(創建)】命令製作球體47
任務2 結閤、分離、提取書桌54
任務3 使用【Booleans(布爾運算)】命令製作筆筒59
任務4 使用【Extrude(擠壓)】命令製作手機64
第4章 燈光72
任務 三點布光原則73
第5章 攝像機90
任務 攝像機的景深效果90
第6章 材質98
任務1 製作茶杯的材質99
任務2 製作地球儀的材質111
第7章 基礎動畫120
任務1 製作小球彈地運動121
任務2 利用驅動關鍵幀製作小球撞門動畫130
任務3 使用路徑動畫製作飛船飛行動畫139
第8章 骨骼、控製器裝配144
任務1 颱燈骨骼的製作144
任務2 對颱燈進行控製器裝配151
任務3 使用濛皮進行手臂的骨骼綁定160
第9章 渲染閤成168
任務1 對給齣的金魚場景進行渲染168
任務2 使用IPR渲染金魚場景173
任務3 使用硬件渲染渲染LOGO的變形粒子動畫175
任務4 使用矢量渲染渲染動畫人物179
0章 綜閤案例184
任務1 颱燈模型的創建184
任務2 為颱燈添加材質188
任務3 為颱燈裝配骨骼191
任務4 為颱燈濛皮設置權重195
任務5 製作一段動畫197
任務6 添加燈光200
任務7 渲染完成205
作者介紹
作者有豐富的教學及教研經驗。為瞭提高學習效率和教學效果,方便教師教學,作者為本書配備瞭教學指南、案例素材及結果文件、習題答案、授課PPT講義等豐富的教學輔助資源。
文摘
無
序言
無
讓我印象非常深刻的是,這本書對Maya 2013中一些相對“老派”的特性講解得特彆到位,這可能是它最大的價值所在,但也恰恰是它最大的局限性。它似乎是基於那個時間點上最穩定、最被廣泛接受的工具集進行撰寫的。比如,它花瞭大量篇幅介紹 legacy 渲染器和一些基於 CPU 的舊版粒子係統。對於當下主流的影視和遊戲製作流程而言,現在更傾嚮於使用如 Arnold 渲染器(如果書中有所提及,也隻是輕描淡寫)或者基於物理的渲染工作流。我嘗試按照書中的步驟去設置一個復雜的PBR材質,結果發現很多參數的名稱和錶現方式在後續的版本中已經有瞭巨大的變化,甚至某些功能已經被更高效的節點取代瞭。這讓我産生瞭強烈的“版本代溝”感。雖然理解基礎原理是通用的,但在具體操作層麵,我發現自己需要不斷地在書本內容和當前最新版的軟件之間做“翻譯”和“適配”。這本書對於那些想瞭解Maya曆史和基礎底層邏輯的人來說或許是塊瑰寶,但對於想直接投入到當前行業標準製作環境中的學習者來說,可能需要花費額外的精力去“更新”這些知識點。
評分這本《三維動畫設計軟件應用(Maya 2013)》的書,我斷斷續續地看瞭快半年瞭,說實話,對於一個剛入門的新手來說,它的內容深度和廣度著實有點讓人望而生畏。我最開始是衝著“Maya 2013”這個版本去的,希望能係統地學點東西,但這本書的講解方式,對於我這種零基礎小白來說,更像是一本操作手冊的詳盡翻譯,而不是一本教學指南。它把軟件的每一個菜單、每一個參數都掰開瞭揉碎瞭講,詳盡到仿佛生怕讀者漏掉任何一個細微的按鈕。舉個例子,光是講多邊形建模基礎的時候,光是“擠齣(Extrude)”這個工具的不同模式和影響,就能占用好幾頁的篇幅,配上密密麻麻的截圖,雖然細緻,但讀起來非常枯燥,我常常看著看著就走神瞭,感覺自己是在對著軟件的幫助文檔學習,而不是在跟一個老師學習如何創造。書中對動畫麯綫的講解也顯得比較理論化,很多關於緩入緩齣的設計哲學和實際應用中的節奏把控,隻是點到為止,沒有太多生動的案例來支撐,導緻我理解起來非常費勁,實踐時依舊是一頭霧水,不知道如何將這些參數調整齣符閤視覺習慣的自然動態。因此,對於期望快速上手製作炫酷效果的讀者,這本書的上手門檻可能稍微高瞭一些,它更適閤那些有一定基礎,或者希望將軟件功能查漏補缺的專業人士作為工具書來翻閱。
評分這本書的排版和視覺呈現,老實說,是比較傳統和樸素的,這可能和它齣版的年代背景有關。對於一個主要麵嚮視覺藝術學習者的軟件應用書籍來說,視覺效果的吸引力是非常重要的輔助因素。我翻閱的時候,最大的感受就是“信息量大,但視覺引導弱”。大量的文字說明和相對較小的、黑白為主的截圖,讓我在快速定位關鍵操作區域時感到吃力。在學習三維軟件時,鼠標光標的移動軌跡、場景中的燈光效果、材質的最終錶現,這些都是需要清晰視覺反饋的。然而,書中很多復雜的設置,比如材質節點編輯器的連綫,在黑白印刷的圖中顯得非常模糊,我不得不頻繁地暫停閱讀,打開電腦上的Maya 2013版本,對照著屏幕上的實際顔色和高光效果來理解書上描述的“高光強度”或“環境光遮蔽”的實際意義。如果能增加彩色插圖,尤其是關鍵步驟的截圖,並用醒目的箭頭或高亮框指齣操作對象,學習效率肯定能得到極大的提升。目前這種相對保守的印刷風格,確實讓這本書更像是一本學術參考資料,而非一本激發學習熱情的入門教材。
評分我手裏這本《三維動畫設計軟件應用(Maya 2013)》,給我的感覺是,作者薑全生先生似乎更側重於“功能覆蓋率”而非“項目實戰性”。坦率地說,這本書的目錄看起來非常宏大,從基礎的界麵布局到高級的渲染器設置,幾乎涵蓋瞭Maya 2013所有主要的模塊。然而,當你真正嘗試去完成一個完整的項目時,就會發現書中的內容像是一塊塊孤立的知識點拼圖,缺乏將它們有機串聯起來的“主綫任務”。例如,書中單獨講解瞭流體模擬、粒子係統和骨骼綁定,但是當你試圖做一個角色走進雨中的場景時,你得在好幾章之間來迴跳轉,尋找那些零散的設置步驟,然後自己去腦補如何將流體、角色和環境光影結閤起來。這種學習體驗,對於習慣瞭“手把手帶你做項目”的當代教程來說,顯得有些過時瞭。我更希望看到的是,例如“製作一個爆炸效果”或者“設計一個簡單的角色走路循環”,書中直接展示如何一步步導入模型、綁定骨骼、設置關鍵幀,並最終調整渲染輸齣,而不是僅僅羅列“如何使用麯綫編輯器”和“如何調整流體容器參數”這些獨立的技能點。這種分散的結構,使得初學者很難建立起一個完整的、從概念到成品的工作流程概念。
評分這本書的作者在撰寫時,似乎對讀者的技術背景有一個較高的預設。我在閱讀到關於錶達式(Expression)和 MEL 腳本的部分時,體會到瞭強烈的挫敗感。作者在介紹這些進階概念時,往往隻是給齣瞭一個功能性的代碼示例,然後就跳到瞭下一個主題,幾乎沒有對代碼結構、變量定義、或如何調試這些腳本進行深入的剖析。對於非編程齣身的設計師來說,這部分內容完全是“天書”。我原本期待,作為一本應用軟件的教程,即便是涉及腳本,也應該提供足夠多的注釋來解釋“這段代碼在Maya場景中做瞭什麼具體動作”,以及“如何根據自己的需求修改其中的參數”。然而,書中對待腳本就像對待一個已知的、成熟的工具一樣,直接呈現瞭結果,而隱藏瞭背後的思考過程和構建邏輯。這使得這本書的受眾範圍被無形中縮小瞭,它可能非常適閤計算機圖形學背景的畢業生進行鞏固學習,但對於那些希望通過學習Maya提升個人創作效率的美術設計師而言,這種缺乏“為什麼這麼做”的教學方式,大大降低瞭其作為一本自學教材的實用性。
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