三維動畫設計軟件應用(Maya 2013) 9787121248573 薑全生-RT

三維動畫設計軟件應用(Maya 2013) 9787121248573 薑全生-RT pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

薑全生 著
圖書標籤:
  • Maya
  • 三維動畫
  • 動畫設計
  • 計算機圖形學
  • 軟件應用
  • 薑全生
  • Maya2013
  • 數字藝術
  • CG
  • 圖形圖像
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店鋪: 萬捲軒圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121248573
商品編碼:29799301045
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-11-01

具體描述

基本信息

書名:三維動畫設計軟件應用(Maya 2013)

定價:32.00元

作者:薑全生

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2017-11-01

ISBN:9787121248573

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書以崗位工作過程來確定學習任務和目標,綜閤提升學生的專業能力、過程能力和職位差異能力,以具體的工作任務教學內容。本書共10章,通過30多個實用而經典的範例,循序漸進地介紹Maya的基本功能,以及動畫的製作方法與技巧。

目錄


目錄
章 走進Maya1
任務 Maya的基本操作1
第2章 NURBS建模12
任務1 使用【Revolve(鏇轉)】命令製作酒杯13
任務2 使用【Loft(放樣)】命令製作羅馬柱24
任務3 使用【Extrude(擠齣)】命令製作茶壺33
第3章 Polygon多邊形建模46
任務1 使用【CreatE(創建)】命令製作球體47
任務2 結閤、分離、提取書桌54
任務3 使用【Booleans(布爾運算)】命令製作筆筒59
任務4 使用【Extrude(擠壓)】命令製作手機64
第4章 燈光72
任務 三點布光原則73
第5章 攝像機90
任務 攝像機的景深效果90
第6章 材質98
任務1 製作茶杯的材質99
任務2 製作地球儀的材質111
第7章 基礎動畫120
任務1 製作小球彈地運動121
任務2 利用驅動關鍵幀製作小球撞門動畫130
任務3 使用路徑動畫製作飛船飛行動畫139
第8章 骨骼、控製器裝配144
任務1 颱燈骨骼的製作144
任務2 對颱燈進行控製器裝配151
任務3 使用濛皮進行手臂的骨骼綁定160
第9章 渲染閤成168
任務1 對給齣的金魚場景進行渲染168
任務2 使用IPR渲染金魚場景173
任務3 使用硬件渲染渲染LOGO的變形粒子動畫175
任務4 使用矢量渲染渲染動畫人物179
0章 綜閤案例184
任務1 颱燈模型的創建184
任務2 為颱燈添加材質188
任務3 為颱燈裝配骨骼191
任務4 為颱燈濛皮設置權重195
任務5 製作一段動畫197
任務6 添加燈光200
任務7 渲染完成205

作者介紹


作者有豐富的教學及教研經驗。為瞭提高學習效率和教學效果,方便教師教學,作者為本書配備瞭教學指南、案例素材及結果文件、習題答案、授課PPT講義等豐富的教學輔助資源。

文摘


序言



探秘三維動畫的魔幻世界:從概念到實現的視覺盛宴 歡迎來到一個充滿無限可能性的數字領域,在這裏,想象力可以被具象化,抽象的概念可以被賦予生命,靜止的畫麵可以躍動齣 captivating 的故事。本書將帶您深入探索三維動畫設計軟件的奧秘,揭示那些創造齣令人驚嘆的視覺效果、生動角色和沉浸式體驗的幕後流程。這是一次從零開始,逐步構建數字世界的旅程,無論您是初學者懷揣著對視覺藝術的熱情,還是有經驗的從業者尋求精進技藝,這裏都將為您提供堅實的基礎和前沿的指引。 為何選擇三維動畫? 在當今信息爆炸的時代,視覺語言已成為溝通的強大工具。電影、遊戲、廣告、虛擬現實、産品設計,乃至科學可視化,都離不開三維動畫的身影。它打破瞭物理世界的限製,讓不可能成為可能,讓抽象的概念變得直觀易懂。通過三維動畫,我們可以: 講述引人入勝的故事: 從宏大的史詩到細膩的情感刻畫,三維動畫為敘事提供瞭無與倫比的錶現力,能夠營造齣超越現實的沉浸式體驗。 創造令人難忘的角色: 賦予每一個角色獨特的個性和靈魂,讓它們在屏幕上活靈活現,與觀眾建立深層的情感連接。 構建逼真的環境: 從古老的遺跡到未來的城市,從神秘的異星球到微觀的細胞世界,三維動畫能夠創造齣令人信服的場景,將觀眾帶入一個全新的維度。 實現高效的可視化: 在産品原型設計、建築可視化、醫學影像展示等領域,三維動畫能夠清晰、直觀地呈現復雜的信息,加速溝通與決策。 探索創新的可能性: 隨著技術的發展,三維動畫正不斷拓展其應用邊界,為藝術、科技和商業帶來革命性的變革。 本書將為您打開的數字創作之門 本書並非僅僅是一份軟件操作手冊,它更是一本關於三維動畫創作理念、流程和實踐的綜閤指南。我們將循序漸進地引導您掌握核心的建模、紋理、燈光、渲染和動畫技術,讓您能夠自信地將腦海中的創意轉化為生動的視覺作品。 第一部分:概念與基礎 - 奠定數字藝術的基石 在踏入三維軟件的復雜界麵之前,理解三維動畫的基本原理至關重要。本部分將為您打下堅實的基礎: 三維動畫的工作流程概覽: 從前期的故事闆、概念設計,到中期的建模、綁定、動畫,再到後期的燈光、渲染和閤成,我們將全麵瞭解一個三維動畫項目的生命周期,理解每個環節的重要性。 核心的三維概念: 深入理解坐標係、多邊形建模、NURBS建模、UV映射、紋理貼圖、法綫貼圖、置換貼圖等基本概念,這些是構建三維模型的基礎。 空間與形態的理解: 學習如何通過點、綫、麵來構建物體,理解不同建模方式的優劣,以及如何運用數字工具來塑造復雜的形體。 數字雕刻的魅力: 探索如何利用數字雕刻工具來創造齣具有豐富細節和有機形態的模型,為角色和生物賦予生命。 基礎的材質與紋理理論: 理解不同材質的視覺錶現,學習如何創建逼真的錶麵紋理,讓物體看起來更加真實可信。 第二部分:建模的藝術 - 構建虛擬世界的基石 建模是三維創作的起點,是將二維概念轉化為三維實體的重要環節。本部分將帶領您掌握各種強大的建模技術: 多邊形建模精通: 學習如何高效地創建和編輯多邊形網格,掌握擠齣、倒角、切割、橋接等常用工具,以及拓撲優化的重要性,為後續的動畫和渲染奠定良好基礎。 NURBS建模的應用: 探索NURBS麯麵建模在創建流暢、有機麯綫和光滑錶麵的優勢,特彆是在産品設計和汽車建模等領域。 硬錶麵建模的技巧: 學習如何精確地構建具有銳利邊緣和平滑麯麵的硬錶麵模型,如機械設備、建築結構等。 有機建模的進階: 掌握創建復雜有機形狀的技巧,例如角色、生物和自然元素,理解細節的層次和錶現力。 模型優化與拓撲: 學習如何優化模型,使其在渲染和動畫過程中更有效率,理解良好拓撲結構的重要性,避免齣現拉伸、破麵等問題。 UV展開與貼圖繪製: 掌握UV展開的原理和技巧,確保紋理能夠準確地映射到模型錶麵,並學習使用繪畫工具創建高質量的紋理貼圖。 第三部分:材質與燈光 - 賦予模型生命與氛圍 模型本身隻是骨架,材質和燈光則是賦予其靈魂和生命的關鍵。本部分將深入探討如何通過色彩、光影來塑造場景的氛圍和真實感: PBR(基於物理的渲染)材質係統: 學習PBR材質的核心概念,理解金屬度、粗糙度、反射率等參數如何模擬真實世界的光照交互,創造齣逼真的材質效果。 節點式材質編輯器: 掌握使用節點式編輯器創建復雜材質網絡的技巧,能夠精細地控製材質的各種屬性,實現高度定製化的視覺效果。 紋理烘焙與程序化紋理: 學習如何將高模的細節烘焙到低模上,以及如何利用程序化紋理生成多樣化的錶麵細節,提高效率和真實感。 燈光基礎理論: 理解不同類型燈光(點光源、聚光燈、區域燈、環境光等)的特性,以及它們在塑造場景氛圍中的作用。 照明的藝術: 學習經典的三點布光法、柔光與硬光、色彩在照明中的應用等,掌握如何通過燈光來引導觀眾視綫,突齣主體,營造情緒。 全局光照與反射: 探索全局光照(GI)和反射的原理,理解它們如何模擬光綫在場景中的間接傳播和反彈,從而提升畫麵的真實感。 後期閤成的預備: 瞭解如何在渲染時輸齣不同的通道(如顔色、法綫、高光等),為後期閤成提供豐富的素材。 第四部分:動畫的魔法 - 讓靜態的物體動起來 動畫是三維動畫的靈魂所在,是將靜態模型轉化為動態敘事的關鍵。本部分將帶您進入奇妙的動畫世界: 關鍵幀動畫基礎: 學習如何設置關鍵幀來記錄物體在不同時間點的狀態,理解插值方式對運動平滑度的影響。 骨骼綁定與濛皮: 掌握如何為角色創建骨骼係統,並將其與模型進行濛皮綁定,使其能夠做齣逼真的動作。 動畫麯綫編輯器: 深入理解動畫麯綫編輯器,通過調整麯綫來精確控製物體的運動軌跡、速度和緩動,賦予動畫生命力。 運動規律與物理模擬: 學習基本的運動規律,如重力、慣性、反作用力等,並探索如何利用物理模擬來創建逼真的動態效果,如布料、毛發、流體等。 角色動畫技巧: 專注於角色錶演,學習如何通過麵部錶情、身體語言來傳達情感,創造齣有吸引力的角色動畫。 動態效果的實現: 探索粒子係統、攝像機動畫、轉場效果等,為場景增加動態的視覺衝擊力。 第五部分:渲染與輸齣 - 將數字作品呈現給世界 渲染是將三維場景轉化為二維圖像或視頻的關鍵步驟,而輸齣則是將作品交付給觀眾的過程。本部分將幫助您精通這一環節: 渲染引擎的選擇與設置: 瞭解不同渲染引擎(如Arnold、V-Ray等)的特點和優勢,學會根據項目需求選擇閤適的渲染器。 渲染參數的優化: 掌握分辨率、采樣率、抗鋸齒、運動模糊等關鍵渲染參數的設置,以平衡渲染質量和速度。 渲染通道與後期閤成: 學習如何輸齣各種渲染通道,並將其導入到後期閤成軟件(如After Effects、Fusion等)中進行調色、特效添加和最終輸齣。 視頻格式與編碼: 理解不同的視頻格式和編碼器,學會如何輸齣高質量的視頻文件,以滿足不同的發布平颱需求。 項目管理與流程優化: 學習如何有效地管理三維動畫項目,優化工作流程,提高生産效率。 本書的價值與展望 本書融閤瞭紮實的基礎理論、詳實的軟件操作技巧和豐富的實踐經驗,旨在為您提供一個全麵、係統、深入的學習平颱。通過本書的學習,您將不僅掌握一項強大的數字創作技能,更能培養齣獨特的視覺思維和創意錶達能力。 三維動畫的世界日新月異,技術和工具也在不斷發展。本書將為您打下堅實的基礎,讓您能夠快速適應和掌握新的技術和軟件。我們鼓勵您在學習本書內容的同時,積極探索和實踐,將所學知識融會貫通,創造齣屬於您自己的精彩數字作品。 準備好瞭嗎?讓我們一起踏上這段激動人心的三維動畫設計之旅,用您的創意和智慧,點亮數字世界的無限可能!

用戶評價

評分

讓我印象非常深刻的是,這本書對Maya 2013中一些相對“老派”的特性講解得特彆到位,這可能是它最大的價值所在,但也恰恰是它最大的局限性。它似乎是基於那個時間點上最穩定、最被廣泛接受的工具集進行撰寫的。比如,它花瞭大量篇幅介紹 legacy 渲染器和一些基於 CPU 的舊版粒子係統。對於當下主流的影視和遊戲製作流程而言,現在更傾嚮於使用如 Arnold 渲染器(如果書中有所提及,也隻是輕描淡寫)或者基於物理的渲染工作流。我嘗試按照書中的步驟去設置一個復雜的PBR材質,結果發現很多參數的名稱和錶現方式在後續的版本中已經有瞭巨大的變化,甚至某些功能已經被更高效的節點取代瞭。這讓我産生瞭強烈的“版本代溝”感。雖然理解基礎原理是通用的,但在具體操作層麵,我發現自己需要不斷地在書本內容和當前最新版的軟件之間做“翻譯”和“適配”。這本書對於那些想瞭解Maya曆史和基礎底層邏輯的人來說或許是塊瑰寶,但對於想直接投入到當前行業標準製作環境中的學習者來說,可能需要花費額外的精力去“更新”這些知識點。

評分

這本《三維動畫設計軟件應用(Maya 2013)》的書,我斷斷續續地看瞭快半年瞭,說實話,對於一個剛入門的新手來說,它的內容深度和廣度著實有點讓人望而生畏。我最開始是衝著“Maya 2013”這個版本去的,希望能係統地學點東西,但這本書的講解方式,對於我這種零基礎小白來說,更像是一本操作手冊的詳盡翻譯,而不是一本教學指南。它把軟件的每一個菜單、每一個參數都掰開瞭揉碎瞭講,詳盡到仿佛生怕讀者漏掉任何一個細微的按鈕。舉個例子,光是講多邊形建模基礎的時候,光是“擠齣(Extrude)”這個工具的不同模式和影響,就能占用好幾頁的篇幅,配上密密麻麻的截圖,雖然細緻,但讀起來非常枯燥,我常常看著看著就走神瞭,感覺自己是在對著軟件的幫助文檔學習,而不是在跟一個老師學習如何創造。書中對動畫麯綫的講解也顯得比較理論化,很多關於緩入緩齣的設計哲學和實際應用中的節奏把控,隻是點到為止,沒有太多生動的案例來支撐,導緻我理解起來非常費勁,實踐時依舊是一頭霧水,不知道如何將這些參數調整齣符閤視覺習慣的自然動態。因此,對於期望快速上手製作炫酷效果的讀者,這本書的上手門檻可能稍微高瞭一些,它更適閤那些有一定基礎,或者希望將軟件功能查漏補缺的專業人士作為工具書來翻閱。

評分

這本書的排版和視覺呈現,老實說,是比較傳統和樸素的,這可能和它齣版的年代背景有關。對於一個主要麵嚮視覺藝術學習者的軟件應用書籍來說,視覺效果的吸引力是非常重要的輔助因素。我翻閱的時候,最大的感受就是“信息量大,但視覺引導弱”。大量的文字說明和相對較小的、黑白為主的截圖,讓我在快速定位關鍵操作區域時感到吃力。在學習三維軟件時,鼠標光標的移動軌跡、場景中的燈光效果、材質的最終錶現,這些都是需要清晰視覺反饋的。然而,書中很多復雜的設置,比如材質節點編輯器的連綫,在黑白印刷的圖中顯得非常模糊,我不得不頻繁地暫停閱讀,打開電腦上的Maya 2013版本,對照著屏幕上的實際顔色和高光效果來理解書上描述的“高光強度”或“環境光遮蔽”的實際意義。如果能增加彩色插圖,尤其是關鍵步驟的截圖,並用醒目的箭頭或高亮框指齣操作對象,學習效率肯定能得到極大的提升。目前這種相對保守的印刷風格,確實讓這本書更像是一本學術參考資料,而非一本激發學習熱情的入門教材。

評分

我手裏這本《三維動畫設計軟件應用(Maya 2013)》,給我的感覺是,作者薑全生先生似乎更側重於“功能覆蓋率”而非“項目實戰性”。坦率地說,這本書的目錄看起來非常宏大,從基礎的界麵布局到高級的渲染器設置,幾乎涵蓋瞭Maya 2013所有主要的模塊。然而,當你真正嘗試去完成一個完整的項目時,就會發現書中的內容像是一塊塊孤立的知識點拼圖,缺乏將它們有機串聯起來的“主綫任務”。例如,書中單獨講解瞭流體模擬、粒子係統和骨骼綁定,但是當你試圖做一個角色走進雨中的場景時,你得在好幾章之間來迴跳轉,尋找那些零散的設置步驟,然後自己去腦補如何將流體、角色和環境光影結閤起來。這種學習體驗,對於習慣瞭“手把手帶你做項目”的當代教程來說,顯得有些過時瞭。我更希望看到的是,例如“製作一個爆炸效果”或者“設計一個簡單的角色走路循環”,書中直接展示如何一步步導入模型、綁定骨骼、設置關鍵幀,並最終調整渲染輸齣,而不是僅僅羅列“如何使用麯綫編輯器”和“如何調整流體容器參數”這些獨立的技能點。這種分散的結構,使得初學者很難建立起一個完整的、從概念到成品的工作流程概念。

評分

這本書的作者在撰寫時,似乎對讀者的技術背景有一個較高的預設。我在閱讀到關於錶達式(Expression)和 MEL 腳本的部分時,體會到瞭強烈的挫敗感。作者在介紹這些進階概念時,往往隻是給齣瞭一個功能性的代碼示例,然後就跳到瞭下一個主題,幾乎沒有對代碼結構、變量定義、或如何調試這些腳本進行深入的剖析。對於非編程齣身的設計師來說,這部分內容完全是“天書”。我原本期待,作為一本應用軟件的教程,即便是涉及腳本,也應該提供足夠多的注釋來解釋“這段代碼在Maya場景中做瞭什麼具體動作”,以及“如何根據自己的需求修改其中的參數”。然而,書中對待腳本就像對待一個已知的、成熟的工具一樣,直接呈現瞭結果,而隱藏瞭背後的思考過程和構建邏輯。這使得這本書的受眾範圍被無形中縮小瞭,它可能非常適閤計算機圖形學背景的畢業生進行鞏固學習,但對於那些希望通過學習Maya提升個人創作效率的美術設計師而言,這種缺乏“為什麼這麼做”的教學方式,大大降低瞭其作為一本自學教材的實用性。

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