三维动画设计软件应用(Maya 2013) 9787121248573 姜全生-RT

三维动画设计软件应用(Maya 2013) 9787121248573 姜全生-RT pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

姜全生 著
图书标签:
  • Maya
  • 三维动画
  • 动画设计
  • 计算机图形学
  • 软件应用
  • 姜全生
  • Maya2013
  • 数字艺术
  • CG
  • 图形图像
想要找书就要到 静思书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 万卷轩图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121248573
商品编码:29799301045
包装:平装-胶订
出版时间:2017-11-01

具体描述

基本信息

书名:三维动画设计软件应用(Maya 2013)

定价:32.00元

作者:姜全生

出版社:电子工业出版社

出版日期:2017-11-01

ISBN:9787121248573

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本书以岗位工作过程来确定学习任务和目标,综合提升学生的专业能力、过程能力和职位差异能力,以具体的工作任务教学内容。本书共10章,通过30多个实用而经典的范例,循序渐进地介绍Maya的基本功能,以及动画的制作方法与技巧。

目录


目录
章 走进Maya1
任务 Maya的基本操作1
第2章 NURBS建模12
任务1 使用【Revolve(旋转)】命令制作酒杯13
任务2 使用【Loft(放样)】命令制作罗马柱24
任务3 使用【Extrude(挤出)】命令制作茶壶33
第3章 Polygon多边形建模46
任务1 使用【CreatE(创建)】命令制作球体47
任务2 结合、分离、提取书桌54
任务3 使用【Booleans(布尔运算)】命令制作笔筒59
任务4 使用【Extrude(挤压)】命令制作手机64
第4章 灯光72
任务 三点布光原则73
第5章 摄像机90
任务 摄像机的景深效果90
第6章 材质98
任务1 制作茶杯的材质99
任务2 制作地球仪的材质111
第7章 基础动画120
任务1 制作小球弹地运动121
任务2 利用驱动关键帧制作小球撞门动画130
任务3 使用路径动画制作飞船飞行动画139
第8章 骨骼、控制器装配144
任务1 台灯骨骼的制作144
任务2 对台灯进行控制器装配151
任务3 使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定160
第9章 渲染合成168
任务1 对给出的金鱼场景进行渲染168
任务2 使用IPR渲染金鱼场景173
任务3 使用硬件渲染渲染LOGO的变形粒子动画175
任务4 使用矢量渲染渲染动画人物179
0章 综合案例184
任务1 台灯模型的创建184
任务2 为台灯添加材质188
任务3 为台灯装配骨骼191
任务4 为台灯蒙皮设置权重195
任务5 制作一段动画197
任务6 添加灯光200
任务7 渲染完成205

作者介绍


作者有丰富的教学及教研经验。为了提高学习效率和教学效果,方便教师教学,作者为本书配备了教学指南、案例素材及结果文件、习题答案、授课PPT讲义等丰富的教学辅助资源。

文摘


序言



探秘三维动画的魔幻世界:从概念到实现的视觉盛宴 欢迎来到一个充满无限可能性的数字领域,在这里,想象力可以被具象化,抽象的概念可以被赋予生命,静止的画面可以跃动出 captivating 的故事。本书将带您深入探索三维动画设计软件的奥秘,揭示那些创造出令人惊叹的视觉效果、生动角色和沉浸式体验的幕后流程。这是一次从零开始,逐步构建数字世界的旅程,无论您是初学者怀揣着对视觉艺术的热情,还是有经验的从业者寻求精进技艺,这里都将为您提供坚实的基础和前沿的指引。 为何选择三维动画? 在当今信息爆炸的时代,视觉语言已成为沟通的强大工具。电影、游戏、广告、虚拟现实、产品设计,乃至科学可视化,都离不开三维动画的身影。它打破了物理世界的限制,让不可能成为可能,让抽象的概念变得直观易懂。通过三维动画,我们可以: 讲述引人入胜的故事: 从宏大的史诗到细腻的情感刻画,三维动画为叙事提供了无与伦比的表现力,能够营造出超越现实的沉浸式体验。 创造令人难忘的角色: 赋予每一个角色独特的个性和灵魂,让它们在屏幕上活灵活现,与观众建立深层的情感连接。 构建逼真的环境: 从古老的遗迹到未来的城市,从神秘的异星球到微观的细胞世界,三维动画能够创造出令人信服的场景,将观众带入一个全新的维度。 实现高效的可视化: 在产品原型设计、建筑可视化、医学影像展示等领域,三维动画能够清晰、直观地呈现复杂的信息,加速沟通与决策。 探索创新的可能性: 随着技术的发展,三维动画正不断拓展其应用边界,为艺术、科技和商业带来革命性的变革。 本书将为您打开的数字创作之门 本书并非仅仅是一份软件操作手册,它更是一本关于三维动画创作理念、流程和实践的综合指南。我们将循序渐进地引导您掌握核心的建模、纹理、灯光、渲染和动画技术,让您能够自信地将脑海中的创意转化为生动的视觉作品。 第一部分:概念与基础 - 奠定数字艺术的基石 在踏入三维软件的复杂界面之前,理解三维动画的基本原理至关重要。本部分将为您打下坚实的基础: 三维动画的工作流程概览: 从前期的故事板、概念设计,到中期的建模、绑定、动画,再到后期的灯光、渲染和合成,我们将全面了解一个三维动画项目的生命周期,理解每个环节的重要性。 核心的三维概念: 深入理解坐标系、多边形建模、NURBS建模、UV映射、纹理贴图、法线贴图、置换贴图等基本概念,这些是构建三维模型的基础。 空间与形态的理解: 学习如何通过点、线、面来构建物体,理解不同建模方式的优劣,以及如何运用数字工具来塑造复杂的形体。 数字雕刻的魅力: 探索如何利用数字雕刻工具来创造出具有丰富细节和有机形态的模型,为角色和生物赋予生命。 基础的材质与纹理理论: 理解不同材质的视觉表现,学习如何创建逼真的表面纹理,让物体看起来更加真实可信。 第二部分:建模的艺术 - 构建虚拟世界的基石 建模是三维创作的起点,是将二维概念转化为三维实体的重要环节。本部分将带领您掌握各种强大的建模技术: 多边形建模精通: 学习如何高效地创建和编辑多边形网格,掌握挤出、倒角、切割、桥接等常用工具,以及拓扑优化的重要性,为后续的动画和渲染奠定良好基础。 NURBS建模的应用: 探索NURBS曲面建模在创建流畅、有机曲线和光滑表面的优势,特别是在产品设计和汽车建模等领域。 硬表面建模的技巧: 学习如何精确地构建具有锐利边缘和平滑曲面的硬表面模型,如机械设备、建筑结构等。 有机建模的进阶: 掌握创建复杂有机形状的技巧,例如角色、生物和自然元素,理解细节的层次和表现力。 模型优化与拓扑: 学习如何优化模型,使其在渲染和动画过程中更有效率,理解良好拓扑结构的重要性,避免出现拉伸、破面等问题。 UV展开与贴图绘制: 掌握UV展开的原理和技巧,确保纹理能够准确地映射到模型表面,并学习使用绘画工具创建高质量的纹理贴图。 第三部分:材质与灯光 - 赋予模型生命与氛围 模型本身只是骨架,材质和灯光则是赋予其灵魂和生命的关键。本部分将深入探讨如何通过色彩、光影来塑造场景的氛围和真实感: PBR(基于物理的渲染)材质系统: 学习PBR材质的核心概念,理解金属度、粗糙度、反射率等参数如何模拟真实世界的光照交互,创造出逼真的材质效果。 节点式材质编辑器: 掌握使用节点式编辑器创建复杂材质网络的技巧,能够精细地控制材质的各种属性,实现高度定制化的视觉效果。 纹理烘焙与程序化纹理: 学习如何将高模的细节烘焙到低模上,以及如何利用程序化纹理生成多样化的表面细节,提高效率和真实感。 灯光基础理论: 理解不同类型灯光(点光源、聚光灯、区域灯、环境光等)的特性,以及它们在塑造场景氛围中的作用。 照明的艺术: 学习经典的三点布光法、柔光与硬光、色彩在照明中的应用等,掌握如何通过灯光来引导观众视线,突出主体,营造情绪。 全局光照与反射: 探索全局光照(GI)和反射的原理,理解它们如何模拟光线在场景中的间接传播和反弹,从而提升画面的真实感。 后期合成的预备: 了解如何在渲染时输出不同的通道(如颜色、法线、高光等),为后期合成提供丰富的素材。 第四部分:动画的魔法 - 让静态的物体动起来 动画是三维动画的灵魂所在,是将静态模型转化为动态叙事的关键。本部分将带您进入奇妙的动画世界: 关键帧动画基础: 学习如何设置关键帧来记录物体在不同时间点的状态,理解插值方式对运动平滑度的影响。 骨骼绑定与蒙皮: 掌握如何为角色创建骨骼系统,并将其与模型进行蒙皮绑定,使其能够做出逼真的动作。 动画曲线编辑器: 深入理解动画曲线编辑器,通过调整曲线来精确控制物体的运动轨迹、速度和缓动,赋予动画生命力。 运动规律与物理模拟: 学习基本的运动规律,如重力、惯性、反作用力等,并探索如何利用物理模拟来创建逼真的动态效果,如布料、毛发、流体等。 角色动画技巧: 专注于角色表演,学习如何通过面部表情、身体语言来传达情感,创造出有吸引力的角色动画。 动态效果的实现: 探索粒子系统、摄像机动画、转场效果等,为场景增加动态的视觉冲击力。 第五部分:渲染与输出 - 将数字作品呈现给世界 渲染是将三维场景转化为二维图像或视频的关键步骤,而输出则是将作品交付给观众的过程。本部分将帮助您精通这一环节: 渲染引擎的选择与设置: 了解不同渲染引擎(如Arnold、V-Ray等)的特点和优势,学会根据项目需求选择合适的渲染器。 渲染参数的优化: 掌握分辨率、采样率、抗锯齿、运动模糊等关键渲染参数的设置,以平衡渲染质量和速度。 渲染通道与后期合成: 学习如何输出各种渲染通道,并将其导入到后期合成软件(如After Effects、Fusion等)中进行调色、特效添加和最终输出。 视频格式与编码: 理解不同的视频格式和编码器,学会如何输出高质量的视频文件,以满足不同的发布平台需求。 项目管理与流程优化: 学习如何有效地管理三维动画项目,优化工作流程,提高生产效率。 本书的价值与展望 本书融合了扎实的基础理论、详实的软件操作技巧和丰富的实践经验,旨在为您提供一个全面、系统、深入的学习平台。通过本书的学习,您将不仅掌握一项强大的数字创作技能,更能培养出独特的视觉思维和创意表达能力。 三维动画的世界日新月异,技术和工具也在不断发展。本书将为您打下坚实的基础,让您能够快速适应和掌握新的技术和软件。我们鼓励您在学习本书内容的同时,积极探索和实践,将所学知识融会贯通,创造出属于您自己的精彩数字作品。 准备好了吗?让我们一起踏上这段激动人心的三维动画设计之旅,用您的创意和智慧,点亮数字世界的无限可能!

用户评价

评分

这本书的排版和视觉呈现,老实说,是比较传统和朴素的,这可能和它出版的年代背景有关。对于一个主要面向视觉艺术学习者的软件应用书籍来说,视觉效果的吸引力是非常重要的辅助因素。我翻阅的时候,最大的感受就是“信息量大,但视觉引导弱”。大量的文字说明和相对较小的、黑白为主的截图,让我在快速定位关键操作区域时感到吃力。在学习三维软件时,鼠标光标的移动轨迹、场景中的灯光效果、材质的最终表现,这些都是需要清晰视觉反馈的。然而,书中很多复杂的设置,比如材质节点编辑器的连线,在黑白印刷的图中显得非常模糊,我不得不频繁地暂停阅读,打开电脑上的Maya 2013版本,对照着屏幕上的实际颜色和高光效果来理解书上描述的“高光强度”或“环境光遮蔽”的实际意义。如果能增加彩色插图,尤其是关键步骤的截图,并用醒目的箭头或高亮框指出操作对象,学习效率肯定能得到极大的提升。目前这种相对保守的印刷风格,确实让这本书更像是一本学术参考资料,而非一本激发学习热情的入门教材。

评分

我手里这本《三维动画设计软件应用(Maya 2013)》,给我的感觉是,作者姜全生先生似乎更侧重于“功能覆盖率”而非“项目实战性”。坦率地说,这本书的目录看起来非常宏大,从基础的界面布局到高级的渲染器设置,几乎涵盖了Maya 2013所有主要的模块。然而,当你真正尝试去完成一个完整的项目时,就会发现书中的内容像是一块块孤立的知识点拼图,缺乏将它们有机串联起来的“主线任务”。例如,书中单独讲解了流体模拟、粒子系统和骨骼绑定,但是当你试图做一个角色走进雨中的场景时,你得在好几章之间来回跳转,寻找那些零散的设置步骤,然后自己去脑补如何将流体、角色和环境光影结合起来。这种学习体验,对于习惯了“手把手带你做项目”的当代教程来说,显得有些过时了。我更希望看到的是,例如“制作一个爆炸效果”或者“设计一个简单的角色走路循环”,书中直接展示如何一步步导入模型、绑定骨骼、设置关键帧,并最终调整渲染输出,而不是仅仅罗列“如何使用曲线编辑器”和“如何调整流体容器参数”这些独立的技能点。这种分散的结构,使得初学者很难建立起一个完整的、从概念到成品的工作流程概念。

评分

这本《三维动画设计软件应用(Maya 2013)》的书,我断断续续地看了快半年了,说实话,对于一个刚入门的新手来说,它的内容深度和广度着实有点让人望而生畏。我最开始是冲着“Maya 2013”这个版本去的,希望能系统地学点东西,但这本书的讲解方式,对于我这种零基础小白来说,更像是一本操作手册的详尽翻译,而不是一本教学指南。它把软件的每一个菜单、每一个参数都掰开了揉碎了讲,详尽到仿佛生怕读者漏掉任何一个细微的按钮。举个例子,光是讲多边形建模基础的时候,光是“挤出(Extrude)”这个工具的不同模式和影响,就能占用好几页的篇幅,配上密密麻麻的截图,虽然细致,但读起来非常枯燥,我常常看着看着就走神了,感觉自己是在对着软件的帮助文档学习,而不是在跟一个老师学习如何创造。书中对动画曲线的讲解也显得比较理论化,很多关于缓入缓出的设计哲学和实际应用中的节奏把控,只是点到为止,没有太多生动的案例来支撑,导致我理解起来非常费劲,实践时依旧是一头雾水,不知道如何将这些参数调整出符合视觉习惯的自然动态。因此,对于期望快速上手制作炫酷效果的读者,这本书的上手门槛可能稍微高了一些,它更适合那些有一定基础,或者希望将软件功能查漏补缺的专业人士作为工具书来翻阅。

评分

让我印象非常深刻的是,这本书对Maya 2013中一些相对“老派”的特性讲解得特别到位,这可能是它最大的价值所在,但也恰恰是它最大的局限性。它似乎是基于那个时间点上最稳定、最被广泛接受的工具集进行撰写的。比如,它花了大量篇幅介绍 legacy 渲染器和一些基于 CPU 的旧版粒子系统。对于当下主流的影视和游戏制作流程而言,现在更倾向于使用如 Arnold 渲染器(如果书中有所提及,也只是轻描淡写)或者基于物理的渲染工作流。我尝试按照书中的步骤去设置一个复杂的PBR材质,结果发现很多参数的名称和表现方式在后续的版本中已经有了巨大的变化,甚至某些功能已经被更高效的节点取代了。这让我产生了强烈的“版本代沟”感。虽然理解基础原理是通用的,但在具体操作层面,我发现自己需要不断地在书本内容和当前最新版的软件之间做“翻译”和“适配”。这本书对于那些想了解Maya历史和基础底层逻辑的人来说或许是块瑰宝,但对于想直接投入到当前行业标准制作环境中的学习者来说,可能需要花费额外的精力去“更新”这些知识点。

评分

这本书的作者在撰写时,似乎对读者的技术背景有一个较高的预设。我在阅读到关于表达式(Expression)和 MEL 脚本的部分时,体会到了强烈的挫败感。作者在介绍这些进阶概念时,往往只是给出了一个功能性的代码示例,然后就跳到了下一个主题,几乎没有对代码结构、变量定义、或如何调试这些脚本进行深入的剖析。对于非编程出身的设计师来说,这部分内容完全是“天书”。我原本期待,作为一本应用软件的教程,即便是涉及脚本,也应该提供足够多的注释来解释“这段代码在Maya场景中做了什么具体动作”,以及“如何根据自己的需求修改其中的参数”。然而,书中对待脚本就像对待一个已知的、成熟的工具一样,直接呈现了结果,而隐藏了背后的思考过程和构建逻辑。这使得这本书的受众范围被无形中缩小了,它可能非常适合计算机图形学背景的毕业生进行巩固学习,但对于那些希望通过学习Maya提升个人创作效率的美术设计师而言,这种缺乏“为什么这么做”的教学方式,大大降低了其作为一本自学教材的实用性。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.idnshop.cc All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有