基本信息
书名:三维动画设计软件应用(Maya 2013)
定价:32.00元
作者:姜全生
出版社:电子工业出版社
出版日期:2017-11-01
ISBN:9787121248573
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
无
内容提要
本书以岗位工作过程来确定学习任务和目标,综合提升学生的专业能力、过程能力和职位差异能力,以具体的工作任务教学内容。本书共10章,通过30多个实用而经典的范例,循序渐进地介绍Maya的基本功能,以及动画的制作方法与技巧。
目录
目录
章 走进Maya1
任务 Maya的基本操作1
第2章 NURBS建模12
任务1 使用【Revolve(旋转)】命令制作酒杯13
任务2 使用【Loft(放样)】命令制作罗马柱24
任务3 使用【Extrude(挤出)】命令制作茶壶33
第3章 Polygon多边形建模46
任务1 使用【CreatE(创建)】命令制作球体47
任务2 结合、分离、提取书桌54
任务3 使用【Booleans(布尔运算)】命令制作笔筒59
任务4 使用【Extrude(挤压)】命令制作手机64
第4章 灯光72
任务 三点布光原则73
第5章 摄像机90
任务 摄像机的景深效果90
第6章 材质98
任务1 制作茶杯的材质99
任务2 制作地球仪的材质111
第7章 基础动画120
任务1 制作小球弹地运动121
任务2 利用驱动关键帧制作小球撞门动画130
任务3 使用路径动画制作飞船飞行动画139
第8章 骨骼、控制器装配144
任务1 台灯骨骼的制作144
任务2 对台灯进行控制器装配151
任务3 使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定160
第9章 渲染合成168
任务1 对给出的金鱼场景进行渲染168
任务2 使用IPR渲染金鱼场景173
任务3 使用硬件渲染渲染LOGO的变形粒子动画175
任务4 使用矢量渲染渲染动画人物179
0章 综合案例184
任务1 台灯模型的创建184
任务2 为台灯添加材质188
任务3 为台灯装配骨骼191
任务4 为台灯蒙皮设置权重195
任务5 制作一段动画197
任务6 添加灯光200
任务7 渲染完成205
作者介绍
作者有丰富的教学及教研经验。为了提高学习效率和教学效果,方便教师教学,作者为本书配备了教学指南、案例素材及结果文件、习题答案、授课PPT讲义等丰富的教学辅助资源。
文摘
无
序言
无
这本书的排版和视觉呈现,老实说,是比较传统和朴素的,这可能和它出版的年代背景有关。对于一个主要面向视觉艺术学习者的软件应用书籍来说,视觉效果的吸引力是非常重要的辅助因素。我翻阅的时候,最大的感受就是“信息量大,但视觉引导弱”。大量的文字说明和相对较小的、黑白为主的截图,让我在快速定位关键操作区域时感到吃力。在学习三维软件时,鼠标光标的移动轨迹、场景中的灯光效果、材质的最终表现,这些都是需要清晰视觉反馈的。然而,书中很多复杂的设置,比如材质节点编辑器的连线,在黑白印刷的图中显得非常模糊,我不得不频繁地暂停阅读,打开电脑上的Maya 2013版本,对照着屏幕上的实际颜色和高光效果来理解书上描述的“高光强度”或“环境光遮蔽”的实际意义。如果能增加彩色插图,尤其是关键步骤的截图,并用醒目的箭头或高亮框指出操作对象,学习效率肯定能得到极大的提升。目前这种相对保守的印刷风格,确实让这本书更像是一本学术参考资料,而非一本激发学习热情的入门教材。
评分我手里这本《三维动画设计软件应用(Maya 2013)》,给我的感觉是,作者姜全生先生似乎更侧重于“功能覆盖率”而非“项目实战性”。坦率地说,这本书的目录看起来非常宏大,从基础的界面布局到高级的渲染器设置,几乎涵盖了Maya 2013所有主要的模块。然而,当你真正尝试去完成一个完整的项目时,就会发现书中的内容像是一块块孤立的知识点拼图,缺乏将它们有机串联起来的“主线任务”。例如,书中单独讲解了流体模拟、粒子系统和骨骼绑定,但是当你试图做一个角色走进雨中的场景时,你得在好几章之间来回跳转,寻找那些零散的设置步骤,然后自己去脑补如何将流体、角色和环境光影结合起来。这种学习体验,对于习惯了“手把手带你做项目”的当代教程来说,显得有些过时了。我更希望看到的是,例如“制作一个爆炸效果”或者“设计一个简单的角色走路循环”,书中直接展示如何一步步导入模型、绑定骨骼、设置关键帧,并最终调整渲染输出,而不是仅仅罗列“如何使用曲线编辑器”和“如何调整流体容器参数”这些独立的技能点。这种分散的结构,使得初学者很难建立起一个完整的、从概念到成品的工作流程概念。
评分这本《三维动画设计软件应用(Maya 2013)》的书,我断断续续地看了快半年了,说实话,对于一个刚入门的新手来说,它的内容深度和广度着实有点让人望而生畏。我最开始是冲着“Maya 2013”这个版本去的,希望能系统地学点东西,但这本书的讲解方式,对于我这种零基础小白来说,更像是一本操作手册的详尽翻译,而不是一本教学指南。它把软件的每一个菜单、每一个参数都掰开了揉碎了讲,详尽到仿佛生怕读者漏掉任何一个细微的按钮。举个例子,光是讲多边形建模基础的时候,光是“挤出(Extrude)”这个工具的不同模式和影响,就能占用好几页的篇幅,配上密密麻麻的截图,虽然细致,但读起来非常枯燥,我常常看着看着就走神了,感觉自己是在对着软件的帮助文档学习,而不是在跟一个老师学习如何创造。书中对动画曲线的讲解也显得比较理论化,很多关于缓入缓出的设计哲学和实际应用中的节奏把控,只是点到为止,没有太多生动的案例来支撑,导致我理解起来非常费劲,实践时依旧是一头雾水,不知道如何将这些参数调整出符合视觉习惯的自然动态。因此,对于期望快速上手制作炫酷效果的读者,这本书的上手门槛可能稍微高了一些,它更适合那些有一定基础,或者希望将软件功能查漏补缺的专业人士作为工具书来翻阅。
评分让我印象非常深刻的是,这本书对Maya 2013中一些相对“老派”的特性讲解得特别到位,这可能是它最大的价值所在,但也恰恰是它最大的局限性。它似乎是基于那个时间点上最稳定、最被广泛接受的工具集进行撰写的。比如,它花了大量篇幅介绍 legacy 渲染器和一些基于 CPU 的旧版粒子系统。对于当下主流的影视和游戏制作流程而言,现在更倾向于使用如 Arnold 渲染器(如果书中有所提及,也只是轻描淡写)或者基于物理的渲染工作流。我尝试按照书中的步骤去设置一个复杂的PBR材质,结果发现很多参数的名称和表现方式在后续的版本中已经有了巨大的变化,甚至某些功能已经被更高效的节点取代了。这让我产生了强烈的“版本代沟”感。虽然理解基础原理是通用的,但在具体操作层面,我发现自己需要不断地在书本内容和当前最新版的软件之间做“翻译”和“适配”。这本书对于那些想了解Maya历史和基础底层逻辑的人来说或许是块瑰宝,但对于想直接投入到当前行业标准制作环境中的学习者来说,可能需要花费额外的精力去“更新”这些知识点。
评分这本书的作者在撰写时,似乎对读者的技术背景有一个较高的预设。我在阅读到关于表达式(Expression)和 MEL 脚本的部分时,体会到了强烈的挫败感。作者在介绍这些进阶概念时,往往只是给出了一个功能性的代码示例,然后就跳到了下一个主题,几乎没有对代码结构、变量定义、或如何调试这些脚本进行深入的剖析。对于非编程出身的设计师来说,这部分内容完全是“天书”。我原本期待,作为一本应用软件的教程,即便是涉及脚本,也应该提供足够多的注释来解释“这段代码在Maya场景中做了什么具体动作”,以及“如何根据自己的需求修改其中的参数”。然而,书中对待脚本就像对待一个已知的、成熟的工具一样,直接呈现了结果,而隐藏了背后的思考过程和构建逻辑。这使得这本书的受众范围被无形中缩小了,它可能非常适合计算机图形学背景的毕业生进行巩固学习,但对于那些希望通过学习Maya提升个人创作效率的美术设计师而言,这种缺乏“为什么这么做”的教学方式,大大降低了其作为一本自学教材的实用性。
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