內容簡介
本書以Unity3D的跨平颱基礎Mono以及其遊戲腳本語言C#為基礎進行講解。全麵係統地剖析瞭Unity3D的跨平颱原理以及遊戲腳本開發的特點。靠前章主要介紹瞭Unity3D引擎的曆史以及編輯器的基本知識;第2章主要介紹瞭Mono,以及Unity3D利用Mono實現跨平颱的原理,並且分析瞭C#語言為何更加適閤Unity3D遊戲開發;第3章到靠前0章主要介紹瞭Unity3D遊戲腳本語言C#在使用Unity3D開發過程中的知識點,包括Unity3D腳本的類型基礎、數據結構、在Unity3D腳本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息係統、利用定製特性來拓展Unity3D的編輯器、Unity3D協程背後的秘密——迭代器以及可空類型和序列化在Unity3D中使用的相關知識;靠前1章到靠前4章,則主要介紹瞭Unity3D的資源管理以及優化和編譯的內容。 陳嘉棟 著 陳嘉棟長期關注Unity3D、Mono以及C#語言,並且在博客園、遊戲蠻牛以及InfoQ網站以“慕容小匹夫”的筆名發錶過多篇博客和文章,更是在2015年獲得瞭微軟很有價值專傢(MVP)的稱號。我是一名正在學習遊戲設計的學生,學校課程涉及Unity,但對於腳本編程部分總覺得有些吃力。《Unity 3D腳本編程》這本書,可以說是為我解決瞭不少燃眉之急。 這本書的講解風格非常親切,一點也不像那種枯燥的技術手冊。作者用非常通俗易懂的語言,解釋瞭Unity腳本編程的核心概念。我之前對變量、函數這些東西模模糊糊的,看瞭這本書之後,像是醍醐灌頂一樣,一下子就明白瞭。書中的例子也很有趣,不是那種枯燥的數學公式,而是能夠直接在Unity編輯器裏運行起來的小遊戲片段,這讓我非常有成就感。 書中對Unity的API接口的介紹也相當全麵,並且講解得非常細緻。我之前經常會卡在不知道該用哪個函數來完成某個功能,或者不知道函數的具體用法。這本書就像一個強大的參考手冊,我可以隨時翻閱,找到我需要的API,並且能夠理解它的工作原理。 最令我印象深刻的是,書中對腳本生命周期和組件交互的講解。這部分內容對於理解Unity的工作機製至關重要,而這本書的闡述讓我豁然開朗。我明白瞭為什麼有些腳本需要在Start函數裏初始化,為什麼有些需要在Update函數裏實時更新。這種對“底層”邏輯的理解,對於我構建更復雜的遊戲係統非常有幫助。 通過這本書,我不僅學會瞭如何編寫腳本,更重要的是,我學會瞭如何“思考”如何用腳本去實現我的遊戲創意。它培養瞭我獨立解決問題的能力,讓我在麵對新的遊戲設計挑戰時,不再感到束手無策。這本書絕對是我遊戲設計學習道路上的一位良師益友。
評分我是一名有著幾年Unity開發經驗的開發者,主要負責UI和一些工具腳本的開發。這次偶然翻閱瞭《Unity 3D腳本編程》,本以為自己已經對Unity的腳本編程瞭如指掌,沒想到這本書依然給瞭我不少啓發。 這本書的深度和廣度都做得相當不錯。它並沒有停留在初學者的入門階段,而是深入探討瞭一些更高級的腳本編程技巧和設計模式。例如,書中對於事件驅動編程的講解,就提供瞭一些我之前很少考慮到的優化方案,比如如何更有效地管理事件監聽器,避免內存泄漏。 我特彆欣賞書中關於性能優化的章節。作為一名有經驗的開發者,我深知性能優化在大型項目中的重要性。書中對於對象池、協程的使用時機和注意事項,以及如何減少Draw Call等問題的分析,都非常到位。我發現書中介紹的一些優化技巧,是我在實際項目中可以立即應用並能帶來顯著提升的。 此外,書中還涉及瞭一些關於代碼組織和架構的討論。雖然Unity本身並沒有強製性的架構模式,但書中提倡的一些良好的編程習慣,如模塊化設計、清晰的命名規範、以及如何編寫可維護的代碼,對於提升團隊協作效率和項目的長期發展都非常有益。 雖然我已經是Unity開發者,但通過閱讀這本書,我還是學到瞭不少新東西,並且對一些原有知識有瞭更深刻的理解。這本書對於想要提升自己Unity腳本編程能力,尤其是那些希望深入瞭解性能優化和代碼架構的開發者來說,絕對是一本值得推薦的寶貴資源。它讓我意識到,即使是經驗豐富的開發者,也總有不斷學習和進步的空間。
評分這本《Unity 3D腳本編程》簡直就像為我量身定做的!作為一名對遊戲開發充滿熱情但又略感迷茫的初學者,我一直在尋找一本能夠係統性地引導我入門的書籍。之前嘗試過一些網絡上的教程,但總是碎片化,缺乏連貫性,學起來斷斷續續。這本書的齣現,就像一盞明燈,照亮瞭我前行的道路。 書中對Unity腳本編程的基礎概念講解得非常透徹,從變量、函數、類這些最核心的知識點入手,循序漸進,絲毫不讓人感到枯燥。我尤其喜歡作者在講解每一個新概念時,都會配上生動形象的案例。比如,在介紹Rigidbody組件時,書中並沒有僅僅停留在理論層麵,而是直接通過一個簡單的物理模擬場景,讓我們直觀地感受到重力、摩擦力對物體的影響,這種“看得見摸得著”的學習方式,極大地加深瞭我對知識的理解。 而且,書中對C語言的講解也恰到好處,沒有過度深入到C的底層細節,而是聚焦於遊戲開發中常用的部分。我之前對編程語言一直有些畏懼,總覺得它們抽象而難以掌握。但這本書的引導,讓我發現C其實也可以如此有趣和實用。作者的文筆流暢自然,仿佛是一位經驗豐富的朋友在和我分享他的編程心得,而不是生硬的教科書。 最讓我驚喜的是,書中還包含瞭一些初步的遊戲項目實戰。我跟著書中的步驟,一步步地搭建齣瞭一個小型的2D平颱跳躍遊戲。這個過程雖然充滿挑戰,但也讓我成就感爆棚!從角色的移動、跳躍,到簡單的敵人AI,再到收集物品的反饋,每一個小功能的實現,都讓我對Unity腳本編程有瞭更深的體會。我不再是那個對著屏幕發呆的初學者,而是真正能夠動手去創造的開發者瞭。這本書不僅教會瞭我“怎麼做”,更讓我明白瞭“為什麼這樣做”,這對我未來的學習之路至關重要。
評分作為一個在遊戲開發行業摸爬滾打多年的老兵,我拿到《Unity 3D腳本編程》這本書時,內心是有些期待又有些審慎的。畢竟市麵上關於Unity的書籍琳琅滿目,真正能夠讓我眼前一亮的卻不多。 然而,這本書的深度和專業性,著實讓我感到驚喜。它並沒有流於錶麵,而是對Unity腳本編程的許多細節進行瞭深入的剖析。書中對於Shader腳本、網絡同步、以及一些高級的內存管理技巧的講解,都展現瞭作者深厚的功底。 我尤其欣賞書中對於復雜場景下的腳本優化建議。在大型項目中,腳本的效率直接影響到遊戲的整體錶現。書中提供的多綫程處理、異步加載等方麵的技術,對於解決我目前項目中遇到的性能瓶頸,提供瞭非常寶貴的思路。 而且,書中還涉及瞭一些關於遊戲AI設計和路徑尋跡的腳本實現。這些內容對於我團隊中的AI程序員來說,是非常有價值的參考。我們曾經在一些AI行為的邏輯上花費瞭不少時間和精力,而這本書提供的解決方案,讓我覺得豁然開朗。 這本書的語言風格也偏嚮於專業,但同時又保持瞭清晰的邏輯和嚴謹的論證。它不是一本給純粹初學者的入門讀物,更像是一本能夠幫助有一定基礎的開發者進階的書籍。對於那些希望在Unity腳本編程領域做到更精深的開發者來說,這本書絕對是不可多得的寶藏。它讓我重新審視瞭Unity腳本編程的邊界,也為我未來的職業發展指明瞭方嚮。
評分說實話,我接觸《Unity 3D腳本編程》這本書,最初是抱著一種“試試看”的心態。我是一名自由職業者,之前做過一些簡單的網頁和APP開發,對遊戲開發領域一直很好奇,但缺乏係統性的學習。 這本書的優點在於其結構非常清晰,邏輯性很強。它從最基礎的概念開始,一步一步地引導讀者進入Unity腳本編程的世界。我特彆喜歡它在介紹每個新功能時,都會先闡述其背後的原理,然後再給齣具體的代碼實現。這種“知其然,知其所以然”的學習方式,讓我覺得非常受用。 書中對常用腳本功能的講解非常實用,比如角色控製、攝像機跟隨、UI交互等。這些都是我在開發一個獨立遊戲時必然會遇到的核心功能。我跟著書中的例子,很快就掌握瞭如何實現這些功能,並且能夠在此基礎上進行修改和擴展。這種“學以緻用”的體驗,極大地提升瞭我的學習動力。 另外,這本書對於新手來說,門檻也設定得比較閤理。它並沒有要求讀者具備非常深厚的編程基礎,而是從零開始講解。即便是像我這樣,對C語言並不是特彆熟悉的開發者,也能很快上手。書中的代碼示例清晰易懂,並且作者還提供瞭配套的資源鏈接,方便我們下載和運行。 總的來說,《Unity 3D腳本編程》這本書為我打開瞭一扇通往遊戲開發世界的大門。它不僅教會瞭我技術,更重要的是,它點燃瞭我對遊戲開發的熱情。我感到自己離獨立開發一款遊戲又近瞭一步,這讓我非常興奮。這本書的價值,遠超齣瞭它的價格。
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