原画人之路 游戏原画设计教程

原画人之路 游戏原画设计教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

张琛 著
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115411860
版次:1
商品编码:11897968
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-03-01
用纸:胶版纸
页数:213
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  汇聚7年游戏行业一线原画设计项目经验,3年凝练总结,十年磨一剑。从原画知识普及、基础训练和技法讲解、设计概念剖析,到角色和场景全面概括性思维方式阐述、结合行业与案例分别对角色和场景设计的设计思路解析,到游戏美术宣传插画设计,再到对游戏行业现状和游戏美术的完整流程介绍。是一本新手入门游戏原画行业全教程。

内容简介

  本书重心是如何设计原画,注重教授读者一些实用的设计思路,同时笔者根据多年的行业经验,将对整个游戏原画行业的讲解融入到了整本书中。
全书分为6章和2个专题。第1章普及原画知识,让读者先了解传统与商业艺术的区别,明确自己选择的艺术方向,然后再正确认识商业艺术中从概念设计到原画设计再到插画、漫画绘制等不同艺术表现的形式和重点,zui终回归到原画设计这门学科,让读者明确原画的概念和价值。第2章讲解设计前的基础训练和技法问题,通过本章全面提升设计师绘画基础能力的专业。第3章讲解设计的概念、角色和场景设计中全面概括性的思维方式,讲解如何有效地设计出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章结合行业与案例,分别讲解了角色和场景设计的设计思路。第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计以及美术宣传图与商业插图的区别。两个专题分别详细介绍了游戏行业的现状和游戏美术的完整工作流程。本书适合希望进入或刚进入游戏行业不久且有一定绘画和软件基础的新人阅读,也可作为游戏公司新人内部培训的教程。
本书的配套学习资源包括与书籍内容相匹配的视频教学内容,读者可以通过在线方式获取这些资源,具体方法请参看本书前言。

作者简介

  1.项目经历:  Moloong〖轩辕剑天之痕〗  Perfectworld〖梦幻诛仙〗  Iwgame〖天之禁〗〖醉逍遥〗  NeverLandsoft〖补天志〗  SAII〖GOD48〗  火石〖西游Q记〗〖游戏人生〗  未来少年CROOZCloudShare卡牌设计  3.作品收录:  〖迷雾之彼岸〗  〖CGGalaxyI〗  DominanceWarIV〖makira〗

目录

第1 章 商业艺术概念 019
1.1 传统艺术与商业艺术  020
1.1.1 传统艺术的主体  020
1.1.2 传统艺术和商业艺术的区别  022
1.2 商业设计的艺术形式  023
1.2.1 连环画的发展  023
1.2.2 漫画的延伸  024
1.2.3 动画的融合  025
1.2.4 电子游戏的新时代运动  027
1.2.5 产业链的形成  030
1.3 认识游戏原画设计  031
1.3.1 职能分工专业化  031
1.3.2 网络游戏和单机游戏设计的差异  032
1.3.3 在做游戏原画设计前的准备  036
1.4 明确优秀的原画设计  039
1.4.1 原画设计外的一些作品表现  039
1.4.2 原画设计内的一些作品表现  042
1.5 明确从业心态  044
1.6 本章总结  045
1.7 本章作业  045
第2 章 用线条表达思路  047
2.1 设计中的点线面  048
2.1.1 常见的点线面  048
2.1.2 设计中的点  049
2.1.3 设计中的线  051
2.1.4 设计中的面  052
2.2 线条的提炼方法  054
2.2.1 不达标的线条  054
2.2.2 迅速提升画线能力的方法  055
2.2.3 数位板提升画线能力的方法  056
2.2.4 向大师学习线稿表现的精髓  058
2.3 线条在基础结构和实战中的应用  060
2.4 用线稿表达设计思路  062
2.5 色块在线条表达思路中的应用  065
2.5.1 两种起稿方式  066
2.5.2 两种铺色手法  067
2.5.3 形态的精简与铺色  068
2.6 线条应用的深入研究  070
2.6.1 从无形开始  070
2.6.2 找出隐藏的结构  071
2.6.3 找出隐藏的曲线  072
2.7 本章总结  072
2.8 本章作业  072
第3 章 设计思维训练  075
3.1 通过剪影来构思原画  076
3.1.1 正极剪影绘制  076
3.1.2 层级剪影绘制  079
3.1.3 负极剪影绘制  080
3.2 像流线一样地思考设计  083
3.2.1 拆分元素  083
3.2.2 构造曲线网络形态  083
3.3 结构与设计的穿插  087
3.4 本章总结  088
3.5 本章作业  088
第4 章 场景设计  091
4.1 明白自己的定位  092
4.1.1 吸引招聘者眼球的场景作品定位  092
4.1.2 第一份工作的定位  093
4.1.3 有工作经验后的场景作品定位  096
4.2 从正确的设计思维起步  098
4.2.1 读懂策划需求  098
4.2.2 一切从线稿开始  099
4.2.3 从透视看场景设计的定位  100
4.2.4 从担负的工作看职能  102
4.2.5 了解场景原画的规范  103
4.3 单体建筑的绘制  104
4.3.1 建立透视网格并构思草图  104
4.3.2 修正草图的不合理性  104
4.3.3 从草图到正稿  105
4.3.4 细化前纠正成稿问题  105
4.3.5 用加法添加结构  106
4.4 迅速搭建村庄Style  107
4.4.1 寻找适合做底图的参考图  108
4.4.2 加入自己理解的基本框架  108
4.4.3 把框架延伸成建筑群体  109
4.4.4 水到渠成地上色  112
4.4.5 色指定后开始细化工作  113
4.4.6 调整构图张力  114
4.4.7 如何增加结构细节  116
4.4.8 渲染光影效果烘托氛围  117
4.5 本章总结  121
4.6 本章作业  121
第5 章 角色设计  123
5.1 人体结构基础  124
5.1.1 提炼出适合自己的骨架  124
5.1.2 一切从形态开始  126
5.1.3 去感受头身比  127
5.2 怪物NPC 设计  128
5.2.1 用剪影概括出要设计的装备体积  129
5.2.2 开始调整剪影  130
5.2.3 深入角色和材质区分  130
5.2.4 调整整体的调子  131
5.2.5 铺垫固有色  132
5.2.6 色彩设计阶段的思考  133
5.2.7 开始设计  134
5.2.8 加入新奇的想法  135
5.2.9 全面细化  138
5.3 主角的设计  141
5.3.1 搭建一个基础骨架  141
5.3.2 结合参考图思考角色结构  142
5.3.3 用色块区分服饰裁剪  143
5.3.4 开始上固有色  144
5.3.5 构思设计剪影  145
5.3.6 根据剪影绘制线稿  145
5.3.7 边画线稿边调整形态  146
5.3.8 精确地拿捏每一个尺度的设计  148
5.3.9 细化上色后的设计  149
5.3.10 依据参考图构思细节  150
5.3.11 添加让人眼前一亮的细节  152
5.3.12 细化到妥协为止  156
5.4 装备、场景与角色设计的协调统一  160
5.5 本章总结  161
5.6 本章作业  161
第6 章 游戏插图设计  163
6.1 游戏类插图的特点  164
6.2 从过程谈构图  165
6.2.1 先构思草图  165
6.2.2 用色块描述环境  165
6.2.3 确定构图和氛围  166
6.2.4 细化三角顶点的主体  167
6.2.5 收尾  167
6.3 将概念图转化为宣传插图  168
6.3.1 先构思一张草图  168
6.3.2 根据主题修改草图  169
6.3.3 刻画近处建筑  170
6.3.4 绘制远处建筑  170
6.3.5 拉开远近气层  170
6.3.6 刻画小细节和天空  171
6.3.7 收尾  171
6.4 机械女帝的绘制——场景物件结合主体角色  172
6.4.1 一切从一个机器人起步  172
6.4.2 开始构思主体  173
6.4.3 从色块分布预览效果  173
6.4.4 细节设计  174
6.4.5 刻画金属和脸部  175
6.4.6 通过画面找出对比  178
6.4.7 最终细化前的设计线稿整理  179
6.4.8 调整修改后的区域收尾  179
6.5 冒险少女的绘制——空白起稿与刻画动态  181
6.5.1 用概念性笔刷概括角色形体  181
6.5.2 用透气性笔刷确立角色形体  182
6.5.3 用线稿描述角色形体  182
6.5.4 刻画出角色的面部特征  184
6.5.5 开始对身体各部分进行线稿深入  186
6.5.6 上色的简要步骤  189
6.5.7 开始上色  193
6.5.8 尝试加入亮部色调  194
6.5.9 整体明暗刻画  196
6.5.10 打光  198
6.5.11 细化收尾  199
6.6 本章总结  201
6.7 本章作业  201
专题 从业谈  203
专题1 游戏行业介绍  204
专题2 游戏设计工作流程  208

前言/序言


深入解析游戏世界构建与视觉叙事:现代游戏美术设计前沿探索 图书名称: 超越像素的构筑:现代游戏世界观设定与概念美术实战指南 图书简介 本书并非专注于传统意义上的游戏原画技法教学,如人物线稿、基础光影或笔刷应用等流程化操作。相反,它将目光投向了游戏美术设计的更深层次——即如何构建一个引人入胜、逻辑自洽且富有感染力的游戏世界,并以此为基础进行高效的概念美术创作。本书旨在为有志于在游戏行业中担任世界观架构师、资深概念设计师或艺术总监的专业人士提供一套前瞻性的理论框架与实战策略。 第一部分:世界观的“骨骼”——深度叙事与环境心理学 本部分着重探讨如何从零开始打造一个具有生命力的游戏世界。这不仅仅是绘制地图或设计种族那么简单,而是涉及复杂的文化人类学、历史演变和生态学模拟。 1. 虚构世界的底层逻辑构建: 时间轴的深层挖掘: 探讨如何设计一个可信的、具有因果链条的宏大历史背景。如何通过遗迹、神话和现有社会结构来暗示过去未曾言明的重大事件。我们将深入研究“历史的重量感”在视觉呈现上的体现。 地理与气候对文化的反作用: 分析特定地理环境(如极端温差、稀有资源分布、板块构造)如何塑造了不同文明的建筑风格、社会阶层划分乃至信仰体系。例如,如何设计一个常年处于极夜的地下文明的能源系统和宗教色彩。 资源与经济的驱动力: 探讨稀有矿物、魔法源、特殊动植物在游戏经济体中的地位。这些资源的稀缺性如何直接影响武器、服饰、乃至政治格局的视觉表现。 2. 环境心理学与玩家代入感: 氛围的数学模型: 如何利用色彩理论、光线衰减率、噪声纹理等参数,精确调控玩家在特定场景中的情绪基调(如压抑、宁静、危险)。 空间叙事的“未完成感”: 讨论如何通过环境中的细节布置(未完成的工具、半掩的信件、散落的食物残渣)来暗示角色的行为轨迹和当前状态,引导玩家主动进行信息补全,增强沉浸体验。 反向解构“奇幻舒适圈”: 分析常见的奇幻/科幻母题(如巨龙、太空站)的既有视觉符号,并提出如何进行颠覆性设计,避免审美疲劳,使玩家对熟悉元素产生新鲜的感知。 第二部分:概念设计的“血肉”——跨学科融合与效率革命 本部分侧重于将抽象的世界观转化为可执行、高质量的概念美术资产,强调跨学科协作和前沿工具的应用。 3. 视觉语言的统一性与模块化设计: 概念风格的“DNA”提取: 介绍如何从世界观核心文档中提炼出构成视觉风格的少数几个关键元素(如特定的几何母题、特定的材质处理方式、特定的色彩倾向),并将其编码化,确保所有美术资源(角色、载具、场景)遵循同一套视觉语法。 “可重构资产”的理念: 讨论在不牺牲艺术质量的前提下,如何设计具有高重组潜力的概念模块。例如,设计一套可拆卸组合的装甲部件或一套基于同一设计语法的不同等级的建筑结构,以适应不同规模的项目需求。 动态概念的呈现: 探讨如何超越静态草图,利用短动画、动态预演(Animatic Pre-vis)或互动式原型(如使用虚幻引擎的白盒环境)来测试概念设计的可行性和视觉冲击力。 4. 材质科学与物理真实感的模拟: 非标准材质的表现力: 深入研究如何表现那些在现实中不存在的材质,如“流动的晶体”、“吸收光线的暗物质”或“具有生物活性的金属”。这需要对PBR(基于物理渲染)流程有深刻理解,并懂得如何“打破”或“扭曲”这些物理规则以达到艺术效果。 光照对材质的“情绪”定义: 详细分析不同大气散射模型(如体积光、焦散、次表面散射)如何与特定的虚构材质相互作用,从而赋予物体独特的质感和故事性。 第三部分:艺术总监的视野——流程管理与未来趋势预判 本部分面向团队领导者及资深从业者,聚焦于如何将高阶概念转化为高效、可维护的美术管线。 5. 跨团队概念交接的艺术: “可被制作”的概念文档: 强调概念设计师必须学会将艺术意图清晰地转化为技术语言。如何撰写包含纹理分辨率建议、多边形预算预估、动画绑定关键点的设计说明,以减少模型师和动画师的返工率。 迭代管理与“视觉目标锁定”: 探讨在漫长的开发周期中,如何平衡艺术探索的自由度与项目进度的刚性要求。如何设立清晰的视觉里程碑,并在关键节点果断“锁定”设计方向,避免项目陷入无休止的视觉重做。 6. 生成式AI在概念艺术流程中的位置重塑: AI作为“思维加速器”而非替代品: 本章批判性地分析当前生成式AI工具(如图像生成模型)在概念设计中的实际应用边界。如何利用AI快速生成特定风格的“灵感变体”和“快速氛围图”,从而将人类设计师的时间解放出来,专注于更具创造性和逻辑深度的核心设计工作。 “提示词工程”的高级应用: 不仅教授如何生成图像,更教授如何设计精确的、能体现世界观核心的“负面提示词”和“风格权重”,确保AI产出符合既定的艺术规范,而非随机的美学拼贴。 本书旨在提供一种结构化、系统化的思维工具,帮助创作者从“会画”上升到“会设计”,从“美工”蜕变为“世界构建者”,最终在日益复杂和庞大的游戏制作体系中,占据无可替代的策略性地位。

用户评价

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这本书的排版和视觉呈现,本身就是对“原画设计”理念的一种最佳诠释。我通常看技术书会觉得枯燥乏味,但这本书的版式设计非常克制且具有引导性,色彩搭配和元素布局都透露出一种高级感,完全没有那种廉价速成教材的堆砌感。更值得称赞的是,它在探讨高级概念时,往往能用最简洁的图例来辅助说明,避免了冗长文字的拖沓。例如,书中对“角色功能性设计”的阐述,通过几个关键的轮廓草图对比,就把“识别度”、“可辨识度”这些抽象概念具象化了。我发现自己不再需要频繁地在不同章节间跳转查找,因为每一页的内容似乎都经过了精心的编排,逻辑链条极其顺畅,阅读体验非常流畅舒适,这本身就是对读者时间的一种尊重。这种对视觉传达本身的高度重视,体现了作者对原画这门学科的深刻理解。

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如果非要说有什么让我感到“惊喜”的地方,那就是书中对“持续学习和适应新技术”的态度。它并没有把现有的软件和技术栈奉为圭臬,而是花了相当的篇幅去讨论如何建立一个“方法论”而非“工具集”的知识体系。面对未来可能出现的AI辅助设计工具,作者也给出了非常前瞻性的看法,引导读者思考如何将这些新工具整合进现有的创作流程,以提升效率,而非被技术浪潮所淘汰。这种对未来趋势的洞察和对读者职业生涯的负责态度,让我觉得这本书的价值是长期且动态的,它不是一本写死的说明书,而更像是一位经验丰富的导师在传授一套应对不断变化行业环境的底层逻辑。我甚至觉得,这本书的某些章节,放在数字艺术设计管理课程中也完全适用,它的格局远超出了单纯的“游戏原画”范畴,更像是一部关于“数字视觉资产创造与管理”的实战手册。

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我接触过不少国外的原画书籍,但很多都因为文化背景差异,导致在应用到本土游戏市场时总觉得水土不服。这本书的厉害之处,就在于它精准地抓住了当前亚洲乃至全球主流游戏市场对于原画风格和审美的需求脉络。它不仅传授了西方的经典造型理论,更巧妙地融入了本土化IP设计中非常关键的“神韵”和“东方意境”的表达方式。这种跨文化的融合性表达,让我在尝试创作带有国风元素的作品时,找到了理论支撑,避免了流于表面的皮相模仿。书中对“概念故事板”的绘制流程讲解得尤为细致,它强调了原画师如何通过视觉语言来推动叙事,而不是仅仅为角色穿上漂亮的衣服。这种对叙事驱动型设计的强调,非常符合当前游戏行业对原画资产的深度要求,让我感觉自己学到的不仅仅是绘画技巧,更是如何成为一个能够为游戏世界观添砖加瓦的视觉架构师。

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这本关于游戏原画设计的教程,真是让我这个行业新人茅塞顿开,感觉打开了一扇通往专业世界的大门。书里对于基础理论的讲解,可以说是非常扎实和系统,完全不是那种走马观花式的介绍。我尤其欣赏作者在处理光影和色彩构成上的深度剖析,那种细致入微的讲解,让我这个以前只凭感觉画画的人,开始真正理解“为什么这么画”背后的原理。书中大量的案例分析,不仅展示了最终成品的美感,更重要的是,它深入剖析了从草图到精修的每一步思考过程,那种对细节的把控和对整体氛围的营造,让人印象深刻。它不只是教你怎么“画”,更是在教你怎么“设计”,怎么带着目标去构建一个视觉体系,这对于想在游戏美术领域长期发展的人来说,是极其宝贵的财富。我感觉读完后,自己的创作思路一下子变得清晰了许多,看待同行的作品时,视角也变得更加专业和批判性,不再是单纯地欣赏,而是能看到其背后的技术支撑和设计意图。这种从“手艺人”向“设计师”转型的引导,是很多同类书籍所欠缺的深度。

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说实话,我本来还担心市面上的教程大多都充斥着光鲜亮丽的成品展示,但这本书的叙事方式却非常接地气,充满了实战的智慧。它没有一味地鼓吹速成,反而非常诚恳地指出了游戏原画工作流中的一些“陷阱”和常见误区,这一点对我这个正在尝试接私单的新手来说,简直是救命稻草。比如,书中关于不同风格(从写实到二次元)的原画资产如何在统一项目调性下进行取舍和调整的章节,简直是教科书级别的指导。作者似乎非常了解游戏开发部门的实际运作流程,对“可用性”和“可迭代性”的强调,使得书中的技巧不仅仅停留在美术层面,更融入了工程化的思维。我尝试按照书中提到的工作流程优化了一下自己的项目稿准备,效率和质量都有了肉眼可见的提升,这不仅仅是技巧的提升,更是工作习惯上的优化,让我从“美术民工”的思维中跳脱出来,开始像一个成熟的制作人那样去思考自己的输出物。

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这书对游戏原画入门挺有用的

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好书,就是买来一直还没看呢

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路不平坦有心则成

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书包装很好 很完整

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不错的好书

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脉络清晰,值得阅读

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不错的好书

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对原画学习帮助很大!画画加油!

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