原畫人之路 遊戲原畫設計教程

原畫人之路 遊戲原畫設計教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張琛 著
圖書標籤:
  • 原畫
  • 遊戲原畫
  • 美術設計
  • 繪畫教程
  • 遊戲設計
  • 插畫
  • CG繪畫
  • 角色設計
  • 場景設計
  • 數字繪畫
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115411860
版次:1
商品編碼:11897968
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-03-01
用紙:膠版紙
頁數:213
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  匯聚7年遊戲行業一綫原畫設計項目經驗,3年凝練總結,十年磨一劍。從原畫知識普及、基礎訓練和技法講解、設計概念剖析,到角色和場景全麵概括性思維方式闡述、結閤行業與案例分彆對角色和場景設計的設計思路解析,到遊戲美術宣傳插畫設計,再到對遊戲行業現狀和遊戲美術的完整流程介紹。是一本新手入門遊戲原畫行業全教程。

內容簡介

  本書重心是如何設計原畫,注重教授讀者一些實用的設計思路,同時筆者根據多年的行業經驗,將對整個遊戲原畫行業的講解融入到瞭整本書中。
全書分為6章和2個專題。第1章普及原畫知識,讓讀者先瞭解傳統與商業藝術的區彆,明確自己選擇的藝術方嚮,然後再正確認識商業藝術中從概念設計到原畫設計再到插畫、漫畫繪製等不同藝術錶現的形式和重點,zui終迴歸到原畫設計這門學科,讓讀者明確原畫的概念和價值。第2章講解設計前的基礎訓練和技法問題,通過本章全麵提升設計師繪畫基礎能力的專業。第3章講解設計的概念、角色和場景設計中全麵概括性的思維方式,講解如何有效地設計齣既有美感又符閤3D建模需求的作品。第4章、第5章結閤行業與案例,分彆講解瞭角色和場景設計的設計思路。第6章單獨講解瞭遊戲美術宣傳插畫設計以及美術宣傳圖與商業插圖的區彆。兩個專題分彆詳細介紹瞭遊戲行業的現狀和遊戲美術的完整工作流程。本書適閤希望進入或剛進入遊戲行業不久且有一定繪畫和軟件基礎的新人閱讀,也可作為遊戲公司新人內部培訓的教程。
本書的配套學習資源包括與書籍內容相匹配的視頻教學內容,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。

作者簡介

  1.項目經曆:  Moloong〖軒轅劍天之痕〗  Perfectworld〖夢幻誅仙〗  Iwgame〖天之禁〗〖醉逍遙〗  NeverLandsoft〖補天誌〗  SAII〖GOD48〗  火石〖西遊Q記〗〖遊戲人生〗  未來少年CROOZCloudShare卡牌設計  3.作品收錄:  〖迷霧之彼岸〗  〖CGGalaxyI〗  DominanceWarIV〖makira〗

目錄

第1 章 商業藝術概念 019
1.1 傳統藝術與商業藝術  020
1.1.1 傳統藝術的主體  020
1.1.2 傳統藝術和商業藝術的區彆  022
1.2 商業設計的藝術形式  023
1.2.1 連環畫的發展  023
1.2.2 漫畫的延伸  024
1.2.3 動畫的融閤  025
1.2.4 電子遊戲的新時代運動  027
1.2.5 産業鏈的形成  030
1.3 認識遊戲原畫設計  031
1.3.1 職能分工專業化  031
1.3.2 網絡遊戲和單機遊戲設計的差異  032
1.3.3 在做遊戲原畫設計前的準備  036
1.4 明確優秀的原畫設計  039
1.4.1 原畫設計外的一些作品錶現  039
1.4.2 原畫設計內的一些作品錶現  042
1.5 明確從業心態  044
1.6 本章總結  045
1.7 本章作業  045
第2 章 用綫條錶達思路  047
2.1 設計中的點綫麵  048
2.1.1 常見的點綫麵  048
2.1.2 設計中的點  049
2.1.3 設計中的綫  051
2.1.4 設計中的麵  052
2.2 綫條的提煉方法  054
2.2.1 不達標的綫條  054
2.2.2 迅速提升畫綫能力的方法  055
2.2.3 數位闆提升畫綫能力的方法  056
2.2.4 嚮大師學習綫稿錶現的精髓  058
2.3 綫條在基礎結構和實戰中的應用  060
2.4 用綫稿錶達設計思路  062
2.5 色塊在綫條錶達思路中的應用  065
2.5.1 兩種起稿方式  066
2.5.2 兩種鋪色手法  067
2.5.3 形態的精簡與鋪色  068
2.6 綫條應用的深入研究  070
2.6.1 從無形開始  070
2.6.2 找齣隱藏的結構  071
2.6.3 找齣隱藏的麯綫  072
2.7 本章總結  072
2.8 本章作業  072
第3 章 設計思維訓練  075
3.1 通過剪影來構思原畫  076
3.1.1 正極剪影繪製  076
3.1.2 層級剪影繪製  079
3.1.3 負極剪影繪製  080
3.2 像流綫一樣地思考設計  083
3.2.1 拆分元素  083
3.2.2 構造麯綫網絡形態  083
3.3 結構與設計的穿插  087
3.4 本章總結  088
3.5 本章作業  088
第4 章 場景設計  091
4.1 明白自己的定位  092
4.1.1 吸引招聘者眼球的場景作品定位  092
4.1.2 第一份工作的定位  093
4.1.3 有工作經驗後的場景作品定位  096
4.2 從正確的設計思維起步  098
4.2.1 讀懂策劃需求  098
4.2.2 一切從綫稿開始  099
4.2.3 從透視看場景設計的定位  100
4.2.4 從擔負的工作看職能  102
4.2.5 瞭解場景原畫的規範  103
4.3 單體建築的繪製  104
4.3.1 建立透視網格並構思草圖  104
4.3.2 修正草圖的不閤理性  104
4.3.3 從草圖到正稿  105
4.3.4 細化前糾正成稿問題  105
4.3.5 用加法添加結構  106
4.4 迅速搭建村莊Style  107
4.4.1 尋找適閤做底圖的參考圖  108
4.4.2 加入自己理解的基本框架  108
4.4.3 把框架延伸成建築群體  109
4.4.4 水到渠成地上色  112
4.4.5 色指定後開始細化工作  113
4.4.6 調整構圖張力  114
4.4.7 如何增加結構細節  116
4.4.8 渲染光影效果烘托氛圍  117
4.5 本章總結  121
4.6 本章作業  121
第5 章 角色設計  123
5.1 人體結構基礎  124
5.1.1 提煉齣適閤自己的骨架  124
5.1.2 一切從形態開始  126
5.1.3 去感受頭身比  127
5.2 怪物NPC 設計  128
5.2.1 用剪影概括齣要設計的裝備體積  129
5.2.2 開始調整剪影  130
5.2.3 深入角色和材質區分  130
5.2.4 調整整體的調子  131
5.2.5 鋪墊固有色  132
5.2.6 色彩設計階段的思考  133
5.2.7 開始設計  134
5.2.8 加入新奇的想法  135
5.2.9 全麵細化  138
5.3 主角的設計  141
5.3.1 搭建一個基礎骨架  141
5.3.2 結閤參考圖思考角色結構  142
5.3.3 用色塊區分服飾裁剪  143
5.3.4 開始上固有色  144
5.3.5 構思設計剪影  145
5.3.6 根據剪影繪製綫稿  145
5.3.7 邊畫綫稿邊調整形態  146
5.3.8 精確地拿捏每一個尺度的設計  148
5.3.9 細化上色後的設計  149
5.3.10 依據參考圖構思細節  150
5.3.11 添加讓人眼前一亮的細節  152
5.3.12 細化到妥協為止  156
5.4 裝備、場景與角色設計的協調統一  160
5.5 本章總結  161
5.6 本章作業  161
第6 章 遊戲插圖設計  163
6.1 遊戲類插圖的特點  164
6.2 從過程談構圖  165
6.2.1 先構思草圖  165
6.2.2 用色塊描述環境  165
6.2.3 確定構圖和氛圍  166
6.2.4 細化三角頂點的主體  167
6.2.5 收尾  167
6.3 將概念圖轉化為宣傳插圖  168
6.3.1 先構思一張草圖  168
6.3.2 根據主題修改草圖  169
6.3.3 刻畫近處建築  170
6.3.4 繪製遠處建築  170
6.3.5 拉開遠近氣層  170
6.3.6 刻畫小細節和天空  171
6.3.7 收尾  171
6.4 機械女帝的繪製——場景物件結閤主體角色  172
6.4.1 一切從一個機器人起步  172
6.4.2 開始構思主體  173
6.4.3 從色塊分布預覽效果  173
6.4.4 細節設計  174
6.4.5 刻畫金屬和臉部  175
6.4.6 通過畫麵找齣對比  178
6.4.7 最終細化前的設計綫稿整理  179
6.4.8 調整修改後的區域收尾  179
6.5 冒險少女的繪製——空白起稿與刻畫動態  181
6.5.1 用概念性筆刷概括角色形體  181
6.5.2 用透氣性筆刷確立角色形體  182
6.5.3 用綫稿描述角色形體  182
6.5.4 刻畫齣角色的麵部特徵  184
6.5.5 開始對身體各部分進行綫稿深入  186
6.5.6 上色的簡要步驟  189
6.5.7 開始上色  193
6.5.8 嘗試加入亮部色調  194
6.5.9 整體明暗刻畫  196
6.5.10 打光  198
6.5.11 細化收尾  199
6.6 本章總結  201
6.7 本章作業  201
專題 從業談  203
專題1 遊戲行業介紹  204
專題2 遊戲設計工作流程  208

前言/序言


深入解析遊戲世界構建與視覺敘事:現代遊戲美術設計前沿探索 圖書名稱: 超越像素的構築:現代遊戲世界觀設定與概念美術實戰指南 圖書簡介 本書並非專注於傳統意義上的遊戲原畫技法教學,如人物綫稿、基礎光影或筆刷應用等流程化操作。相反,它將目光投嚮瞭遊戲美術設計的更深層次——即如何構建一個引人入勝、邏輯自洽且富有感染力的遊戲世界,並以此為基礎進行高效的概念美術創作。本書旨在為有誌於在遊戲行業中擔任世界觀架構師、資深概念設計師或藝術總監的專業人士提供一套前瞻性的理論框架與實戰策略。 第一部分:世界觀的“骨骼”——深度敘事與環境心理學 本部分著重探討如何從零開始打造一個具有生命力的遊戲世界。這不僅僅是繪製地圖或設計種族那麼簡單,而是涉及復雜的文化人類學、曆史演變和生態學模擬。 1. 虛構世界的底層邏輯構建: 時間軸的深層挖掘: 探討如何設計一個可信的、具有因果鏈條的宏大曆史背景。如何通過遺跡、神話和現有社會結構來暗示過去未曾言明的重大事件。我們將深入研究“曆史的重量感”在視覺呈現上的體現。 地理與氣候對文化的反作用: 分析特定地理環境(如極端溫差、稀有資源分布、闆塊構造)如何塑造瞭不同文明的建築風格、社會階層劃分乃至信仰體係。例如,如何設計一個常年處於極夜的地下文明的能源係統和宗教色彩。 資源與經濟的驅動力: 探討稀有礦物、魔法源、特殊動植物在遊戲經濟體中的地位。這些資源的稀缺性如何直接影響武器、服飾、乃至政治格局的視覺錶現。 2. 環境心理學與玩傢代入感: 氛圍的數學模型: 如何利用色彩理論、光綫衰減率、噪聲紋理等參數,精確調控玩傢在特定場景中的情緒基調(如壓抑、寜靜、危險)。 空間敘事的“未完成感”: 討論如何通過環境中的細節布置(未完成的工具、半掩的信件、散落的食物殘渣)來暗示角色的行為軌跡和當前狀態,引導玩傢主動進行信息補全,增強沉浸體驗。 反嚮解構“奇幻舒適圈”: 分析常見的奇幻/科幻母題(如巨龍、太空站)的既有視覺符號,並提齣如何進行顛覆性設計,避免審美疲勞,使玩傢對熟悉元素産生新鮮的感知。 第二部分:概念設計的“血肉”——跨學科融閤與效率革命 本部分側重於將抽象的世界觀轉化為可執行、高質量的概念美術資産,強調跨學科協作和前沿工具的應用。 3. 視覺語言的統一性與模塊化設計: 概念風格的“DNA”提取: 介紹如何從世界觀核心文檔中提煉齣構成視覺風格的少數幾個關鍵元素(如特定的幾何母題、特定的材質處理方式、特定的色彩傾嚮),並將其編碼化,確保所有美術資源(角色、載具、場景)遵循同一套視覺語法。 “可重構資産”的理念: 討論在不犧牲藝術質量的前提下,如何設計具有高重組潛力的概念模塊。例如,設計一套可拆卸組閤的裝甲部件或一套基於同一設計語法的不同等級的建築結構,以適應不同規模的項目需求。 動態概念的呈現: 探討如何超越靜態草圖,利用短動畫、動態預演(Animatic Pre-vis)或互動式原型(如使用虛幻引擎的白盒環境)來測試概念設計的可行性和視覺衝擊力。 4. 材質科學與物理真實感的模擬: 非標準材質的錶現力: 深入研究如何錶現那些在現實中不存在的材質,如“流動的晶體”、“吸收光綫的暗物質”或“具有生物活性的金屬”。這需要對PBR(基於物理渲染)流程有深刻理解,並懂得如何“打破”或“扭麯”這些物理規則以達到藝術效果。 光照對材質的“情緒”定義: 詳細分析不同大氣散射模型(如體積光、焦散、次錶麵散射)如何與特定的虛構材質相互作用,從而賦予物體獨特的質感和故事性。 第三部分:藝術總監的視野——流程管理與未來趨勢預判 本部分麵嚮團隊領導者及資深從業者,聚焦於如何將高階概念轉化為高效、可維護的美術管綫。 5. 跨團隊概念交接的藝術: “可被製作”的概念文檔: 強調概念設計師必須學會將藝術意圖清晰地轉化為技術語言。如何撰寫包含紋理分辨率建議、多邊形預算預估、動畫綁定關鍵點的設計說明,以減少模型師和動畫師的返工率。 迭代管理與“視覺目標鎖定”: 探討在漫長的開發周期中,如何平衡藝術探索的自由度與項目進度的剛性要求。如何設立清晰的視覺裏程碑,並在關鍵節點果斷“鎖定”設計方嚮,避免項目陷入無休止的視覺重做。 6. 生成式AI在概念藝術流程中的位置重塑: AI作為“思維加速器”而非替代品: 本章批判性地分析當前生成式AI工具(如圖像生成模型)在概念設計中的實際應用邊界。如何利用AI快速生成特定風格的“靈感變體”和“快速氛圍圖”,從而將人類設計師的時間解放齣來,專注於更具創造性和邏輯深度的核心設計工作。 “提示詞工程”的高級應用: 不僅教授如何生成圖像,更教授如何設計精確的、能體現世界觀核心的“負麵提示詞”和“風格權重”,確保AI産齣符閤既定的藝術規範,而非隨機的美學拼貼。 本書旨在提供一種結構化、係統化的思維工具,幫助創作者從“會畫”上升到“會設計”,從“美工”蛻變為“世界構建者”,最終在日益復雜和龐大的遊戲製作體係中,占據無可替代的策略性地位。

用戶評價

評分

這本書的排版和視覺呈現,本身就是對“原畫設計”理念的一種最佳詮釋。我通常看技術書會覺得枯燥乏味,但這本書的版式設計非常剋製且具有引導性,色彩搭配和元素布局都透露齣一種高級感,完全沒有那種廉價速成教材的堆砌感。更值得稱贊的是,它在探討高級概念時,往往能用最簡潔的圖例來輔助說明,避免瞭冗長文字的拖遝。例如,書中對“角色功能性設計”的闡述,通過幾個關鍵的輪廓草圖對比,就把“識彆度”、“可辨識度”這些抽象概念具象化瞭。我發現自己不再需要頻繁地在不同章節間跳轉查找,因為每一頁的內容似乎都經過瞭精心的編排,邏輯鏈條極其順暢,閱讀體驗非常流暢舒適,這本身就是對讀者時間的一種尊重。這種對視覺傳達本身的高度重視,體現瞭作者對原畫這門學科的深刻理解。

評分

說實話,我本來還擔心市麵上的教程大多都充斥著光鮮亮麗的成品展示,但這本書的敘事方式卻非常接地氣,充滿瞭實戰的智慧。它沒有一味地鼓吹速成,反而非常誠懇地指齣瞭遊戲原畫工作流中的一些“陷阱”和常見誤區,這一點對我這個正在嘗試接私單的新手來說,簡直是救命稻草。比如,書中關於不同風格(從寫實到二次元)的原畫資産如何在統一項目調性下進行取捨和調整的章節,簡直是教科書級彆的指導。作者似乎非常瞭解遊戲開發部門的實際運作流程,對“可用性”和“可迭代性”的強調,使得書中的技巧不僅僅停留在美術層麵,更融入瞭工程化的思維。我嘗試按照書中提到的工作流程優化瞭一下自己的項目稿準備,效率和質量都有瞭肉眼可見的提升,這不僅僅是技巧的提升,更是工作習慣上的優化,讓我從“美術民工”的思維中跳脫齣來,開始像一個成熟的製作人那樣去思考自己的輸齣物。

評分

這本關於遊戲原畫設計的教程,真是讓我這個行業新人茅塞頓開,感覺打開瞭一扇通往專業世界的大門。書裏對於基礎理論的講解,可以說是非常紮實和係統,完全不是那種走馬觀花式的介紹。我尤其欣賞作者在處理光影和色彩構成上的深度剖析,那種細緻入微的講解,讓我這個以前隻憑感覺畫畫的人,開始真正理解“為什麼這麼畫”背後的原理。書中大量的案例分析,不僅展示瞭最終成品的美感,更重要的是,它深入剖析瞭從草圖到精修的每一步思考過程,那種對細節的把控和對整體氛圍的營造,讓人印象深刻。它不隻是教你怎麼“畫”,更是在教你怎麼“設計”,怎麼帶著目標去構建一個視覺體係,這對於想在遊戲美術領域長期發展的人來說,是極其寶貴的財富。我感覺讀完後,自己的創作思路一下子變得清晰瞭許多,看待同行的作品時,視角也變得更加專業和批判性,不再是單純地欣賞,而是能看到其背後的技術支撐和設計意圖。這種從“手藝人”嚮“設計師”轉型的引導,是很多同類書籍所欠缺的深度。

評分

我接觸過不少國外的原畫書籍,但很多都因為文化背景差異,導緻在應用到本土遊戲市場時總覺得水土不服。這本書的厲害之處,就在於它精準地抓住瞭當前亞洲乃至全球主流遊戲市場對於原畫風格和審美的需求脈絡。它不僅傳授瞭西方的經典造型理論,更巧妙地融入瞭本土化IP設計中非常關鍵的“神韻”和“東方意境”的錶達方式。這種跨文化的融閤性錶達,讓我在嘗試創作帶有國風元素的作品時,找到瞭理論支撐,避免瞭流於錶麵的皮相模仿。書中對“概念故事闆”的繪製流程講解得尤為細緻,它強調瞭原畫師如何通過視覺語言來推動敘事,而不是僅僅為角色穿上漂亮的衣服。這種對敘事驅動型設計的強調,非常符閤當前遊戲行業對原畫資産的深度要求,讓我感覺自己學到的不僅僅是繪畫技巧,更是如何成為一個能夠為遊戲世界觀添磚加瓦的視覺架構師。

評分

如果非要說有什麼讓我感到“驚喜”的地方,那就是書中對“持續學習和適應新技術”的態度。它並沒有把現有的軟件和技術棧奉為圭臬,而是花瞭相當的篇幅去討論如何建立一個“方法論”而非“工具集”的知識體係。麵對未來可能齣現的AI輔助設計工具,作者也給齣瞭非常前瞻性的看法,引導讀者思考如何將這些新工具整閤進現有的創作流程,以提升效率,而非被技術浪潮所淘汰。這種對未來趨勢的洞察和對讀者職業生涯的負責態度,讓我覺得這本書的價值是長期且動態的,它不是一本寫死的說明書,而更像是一位經驗豐富的導師在傳授一套應對不斷變化行業環境的底層邏輯。我甚至覺得,這本書的某些章節,放在數字藝術設計管理課程中也完全適用,它的格局遠超齣瞭單純的“遊戲原畫”範疇,更像是一部關於“數字視覺資産創造與管理”的實戰手冊。

評分

一起買的,太多,一直好評吧,書好不好得看你自己懂不懂事

評分

塑封包裝,感覺不錯。

評分

不錯的好書

評分

一本講原畫職業的工作流程和常用方法的書籍。

評分

有點看不懂

評分

不錯不錯,朋友推薦的好書

評分

還不錯

評分

對原畫學習幫助很大!畫畫加油!

評分

不錯,發貨很快!

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