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第1章 Rhino 5.0概述
1.1 Rhino的設計應用領域
1.1.1 工業産品設計領域
1.1.2 CG領域
1.1.3 建築設計領域
1.1.4 珠寶設計領域
1.2 計算機輔助工業設計
1.2.1 概念和特點
1.2.2 曆史與現狀
1.2.3 計算機輔助技術對工業設計的影響
1.3 産品開發與設計流程
1.3.1 設計調研:自行車發展方嚮(概念自行車)
1.3.2 方案設計展示
1.3.3 産品細節展示
1.4 Rhino相關設計網站
1.5 入門案例——iPod模型製作
第2章 踏齣Rhino 5.0的第一步
2.1 軟件的安裝
2.2 Rhino 5.0界麵
2.3 Rhino 5.0軟件特色
2.4 Rhino建模的相關術語
2.5 Rhino 5.0功能概述
2.6 Rhino 的模型類型和數據交換
2.6.1 Rhino的模型類型
2.6.2 Rhino模型的輸入與輸齣
2.6.3 Rhino與其他軟件的數據交換
2.7 Rhino 5.0環境設置
2.7.1 設置文件屬性
2.7.2 Rhino選項
2.8 圖層
2.9 捕捉
第3章 踏齣Rhino 5.0的關鍵第二步
3.1 Rhino坐標係統
3.1.1 坐標係
3.1.2 坐標輸入方式
3.2 工作平麵
3.2.1 設置工作平麵原點
3.2.2 設置工作平麵高度
3.2.3 設定工作平麵至物件
3.2.4 設定工作平麵與麯綫垂直
3.2.5 鏇轉工作平麵
3.2.6 其他方式設定工作平麵
3.3 工作視窗配置
3.3.1 預設工作視窗
3.3.2 導入背景圖片輔助建模
3.3.3 導入平麵圖參考
3.4 視圖
3.4.1 視圖操控
3.4.2 設置視圖
3.5 物件的選取
3.5.1 用選擇命令選擇
3.5.2 用圖層選擇
3.5.3 用顔色選擇
3.6 可見性
3.7 綜閤實戰——兒童玩具車造型
3.7.1 導入背景圖片
3.7.2 製作玩具車殼體
3.7.3 製作車輪
3.7.4 製作其他器件
第4章 踏齣Rhino 5.0的關鍵第三步
4.1 復製類工具
4.1.1 移動
4.1.2 復製
4.1.3 鏇轉
4.1.4 縮放
4.1.5 傾斜
4.1.6 鏡像
4.1.7 陣列
4.2 對齊與扭麯工具
4.2.1 對齊
4.2.2 扭轉
4.2.3 彎麯
4.3 閤並和打散工具
4.3.1 組閤
4.3.2 群組
4.3.3 閤並邊緣
4.3.4 打散
4.4 綜閤實例
4.4.1 計算器造型
4.4.2 塔尖模型製作
4.5 課後練習
第5章 基本麯綫繪製指令
5.1 基本麯綫簡介
5.2 繪製點
5.3 繪製直綫
5.4 繪製自由造型麯綫
5.5 繪製圓
5.6 橢圓繪製
5.7 多邊形繪製
5.8 繪製文字
5.9 綜閤實戰——標誌設計
5.9.1 標誌分析
5.9.2 圖形繪製過程
5.10 課後練習
第6章 高級麯綫繪製指令
6.1 麯綫延伸
6.1.1 延伸麯綫
6.1.2 麯綫連接
6.1.3 延伸麯綫(平滑)
6.1.4 以直綫延伸
6.1.5 以圓弧延伸至指定點
6.1.6 以圓弧延伸(保留半徑)
6.1.7 以圓弧延伸(指定中心點)
6.1.8 延伸麯麵上的麯綫
6.2 麯綫偏移
6.2.1 偏移麯綫
6.2.2 往麯麵法綫方形偏移麯綫
6.2.3 偏移麯麵上的麯綫
6.3 混接麯綫
6.3.1 簡易混接麯綫
6.3.2 可調式混接麯綫
6.3.3 弧形混接麯綫
6.4 從物件建立麯綫
6.4.1 投影麯綫
6.4.2 拉迴麯綫
6.4.3 復製邊框與邊緣
6.4.4 抽離麯綫
6.4.5 相交麯綫
6.4.6 斷麵綫
6.5 實例繪製——繪製iPhone手機麯綫
6.6 課後習題
第7章 麯綫編輯與優化
7.1 麯綫修剪
7.1.1 修剪麯綫
7.1.2 切割麯綫
7.1.3 麯綫布爾運算
7.2 麯綫倒角
7.2.1 麯綫圓角
7.2.2 麯綫斜角
7.2.3 全部圓角
7.3 麯綫對稱
7.4 麯綫匹配
7.5 麯綫點的編輯
7.5.1 開啓CV點(控製點)和EP點(編輯點)
7.5.2 在麯綫上添加點
7.6 麯綫優化工具
7.6.1 調整封閉麯綫的接縫
7.6.2 從兩個視圖的麯綫
7.6.3 從斷麵輪廓綫建立麯綫
7.6.4 重建麯綫
7.7 其他麯綫編輯工具
7.7.1 將麯綫轉換為多重直綫或圓弧
7.7.2 周期化
7.7.3 封閉開放的麯綫
7.7.4 續畫控製點麯綫
7.7.5 截斷麯綫
7.7.6 截短麯綫
7.7.7 抽離子綫段
7.7.8 在麯綫上插入直綫
7.7.9 在兩條麯綫之間建立均分麯綫
7.8 實例繪製——繪製投影儀麯綫
7.9 課後習題
第8章 基本麯麵指令
8.1 平麵麯麵
8.1.1 指定三或四個角建立麯麵
8.1.2 矩形平麵
8.2 擠齣麯麵
8.2.1 直綫擠齣
8.2.2 沿著麯綫擠齣
8.2.3 擠齣至點
8.2.4 擠齣成錐狀
8.2.5 彩帶
8.2.6 往麯麵法綫方嚮擠齣麯麵
8.3 鏇轉麯麵
8.3.1 鏇轉成形
8.3.2 沿著路徑鏇轉
8.4 實例製作——無綫電話建模
8.5 課後練習
第9章 高級麯麵指令
9.1 放樣麯麵
9.2 邊界麯麵
9.2.1 以平麵麯綫建立麯麵
9.2.2 以二、三或四條邊緣建立麯麵
9.2.3 嵌麵
9.2.4 從網綫建立麯麵
9.3 掃掠麯麵
9.3.1 單軌掃掠
9.3.2 雙軌掃掠
9.4 以圖片灰階高度
9.5 在物件錶麵産生布簾麯麵
9.6 實例製作
9.6.1 洗發露瓶體模型製作
9.6.2 MP5模型製作
9.7 課後練習
第10章 麯麵操作與編輯指令
10.1 麯麵延伸
10.2 麯麵倒角
10.2.1 麯麵圓角
10.2.2 不等距麯麵圓角
10.2.3 麯麵斜角
10.2.4 不等距麯麵斜角
10.3 麯麵的連接
10.3.1 連接麯麵
10.3.2 混接麯麵
10.3.3 不等距麯麵混接
10.3.4 銜接麯麵
10.3.5 閤並麯麵
10.4 麯麵偏移
10.4.1 偏移麯麵
10.4.2 不等距偏移麯麵
10.5 其他麯麵編輯工具
10.5.1 設置麯麵的正切方嚮
10.5.2 對稱
10.5.3 在兩個麯麵之間建立均分麯麵
10.6 實例繪製——羅技鼠標造型
10.6.1 導入圖片
10.6.2 構建主體麯麵
10.6.3 刻畫細節
10.6.4 圖形和文字
10.7 課後練習
第11章 麯綫與麯麵的優化及分析
11.1 麯麵品質評定標準
11.2 麯麵結構形式
11.3 麯麵連續性深入解析
11.3.1 麯麵連續性的概念
11.3.2 生成具有連續性的NURBS麯麵
11.3.3 與連續性有關的麯麵指令
11.4 麯麵優化工具
11.5 測量工具
11.5.1 測量點
11.5.2 測量長度
11.5.3 測量距離
11.5.4 測量角度
11.5.5 測量半徑、直徑
11.6 麯綫分析
11.6.1 打開或關閉麯率圖形
11.6.2 幾何連續性分析
11.6.3 麯綫偏差分析
11.7 麯麵分析
11.7.1 【麯率分析】按鈕
11.7.2 拔模角度分析
11.7.3 斑馬紋分析
11.7.4 環境貼圖
11.7.5 厚度分析
11.8 課後練習
第12章 實體建模指令
12.1 認識實體
12.2 立方體
12.2.1 立方體:角對角、高度
12.2.2 立方體:對角綫
12.2.3 立方體:三點、高度
12.2.4 立方體:底麵中心點、角、高度
12.2.5 邊框方塊
12.3 球體
12.3.1 球體:中心點、半徑
12.3.2 球體:直徑
12.3.3 球體:三點
12.3.4 球體:四點
12.3.5 球體:環繞麯綫
12.3.6 球體:從與麯綫正切的圓
12.3.7 球體:逼近數個點
12.4 橢圓體
12.4.1 橢圓體:從中心點
12.4.2 橢圓體:直徑
12.4.3 橢圓體:從焦點
12.4.4 橢圓體:角
12.4.5 橢圓體:環繞麯綫
12.5 錐形體
12.5.1 拋物麵錐體
12.5.2 圓錐體
12.5.3 平頂椎體(圓颱)
12.5.4 金字塔(棱錐)
12.5.5 平頂金字塔(棱颱)
12.6 柱形體
12.6.1 圓柱體
12.6.2 圓柱管
12.7 環形體
12.7.1 環狀體
12.7.2 環狀圓管(平頭蓋)
12.7.3 環狀圓管(圓頭蓋)
12.8 擠齣實體
12.8.1 擠齣封閉的平麵麯綫
12.8.2 擠齣建立實體
12.9 實例繪製——iPod模型製作
12.9.1 製作主體部分
12.9.2 創建按鈕部分
12.9.3 添加屏幕麯麵
12.9.4 製作耳機部件
12.10 課後練習
第13章 實體編輯與操作指令
13.1 布爾運算
13.1.1 布爾運算聯集
13.1.2 布爾運算差集
13.1.3 布爾運算交集
13.1.4 布爾運算分割
13.1.5 布爾運算兩個物件
13.2 創建工程實體
13.2.1 不等距邊緣圓角
13.2.2 不等距邊緣斜角
13.2.3 封閉的多重麯麵薄殼
13.2.4 洞
13.2.5 文字
13.3 創建成形實體
13.3.1 綫切割
13.3.2 將麵移動
13.4 麯麵與實體轉換
13.4.1 自動建立實體
13.4.2 將平麵洞加蓋
13.4.3 抽離麯麵
13.4.4 閤並兩個共麯麵的麵
13.4.5 取消邊緣的組閤狀態
13.5 操作與編輯實體
13.5.1 打開實體物件的控製點
13.5.2 移動邊緣
13.5.3 將麵分割
13.5.4 將麵摺疊
13.6 實例繪製——機器貓造型設計
13.6.1 創建主體麯麵
13.6.2 添加上部分細節
13.6.3 添加下部分細節
13.7 課後練習
第14章 網格建模指令
14.1 建立網格
14.1.1 轉換麯麵/多重麯麵為網格
14.1.2 單一網格麵
14.1.3 網格平麵
14.1.4 網格立方體
14.1.5 網格圓柱體
14.1.6 網格圓錐體
14.1.7 網格平頂錐體
14.1.8 網格球體
14.1.9 橢圓體:從中心點
14.1.10 網格環狀體
14.1.11 網格嵌麵
14.1.12 以圖片灰階高度
14.1.13 以封閉的多重直綫建立網格
14.1.14 以NBUSS控製點連綫建立網格
14.2 網格操作工具
14.2.1 統一網格法綫
14.2.2 對應網格至NURBS麯麵
14.2.3 網格布爾運算
14.2.4 網格交集
14.2.5 分割網格
14.2.6 修剪網格
14.2.7 銜接網格邊緣
14.2.8 以公差對齊網格頂點
14.2.9 偏移網格
14.2.10 填補網格洞
14.2.11 重建網格
14.2.12 重建網格法綫
14.2.13 刪除網格麵
14.2.14 嵌入單一網格麵
14.2.15 熔接網格
14.2.16 復製網格洞的邊界
14.2.17 剔除退化的網格麵
14.3 網格編輯工具
14.3.1 三角化網格
14.3.2 四角化網格
14.3.3 縮減網格麵數
14.3.4 對應網格UVN
14.3.5 對調網格邊緣
14.3.6 分割網格邊緣
14.3.7 分割未相接的網格
14.3.8 從點建立網格
14.4 抽離網格麵
14.4.1 抽離網格麵簡介
14.4.2 抽離相接的網格麵
14.4.3 抽離重復的網格麵
14.4.4 以邊緣長度抽離網格麵
14.4.5 以長寬比抽離網格麵
14.4.6 以麵積抽離網格麵
14.4.7 以拔模角度抽離網格麵
14.4.8 抽離個彆的網格
14.4.9 抽離網格邊緣
14.5 摺疊網格
14.5.1 以邊緣長度疊閤網格麵
14.5.2 以長寬比疊閤網格麵
14.5.3 以麵積疊閤網格麵
14.5.4 疊閤網格麵
14.5.5 疊閤網格邊緣
14.5.6 疊閤網格頂點
14.6 課後練習
第15章 Rhino初級渲染
15.1 Rhino渲染概述
15.1.1 渲染類型
15.1.2 渲染前的準備
15.1.3 Rhino渲染工具
15.1.4 渲染設置
15.2 顯示模式
15.3 材質與顔色
15.3.1 賦予材質的方式
15.3.2 賦予物件材質
15.3.3 編輯材質
15.3.4 匹配材質屬性
15.3.5 設定渲染顔色
15.4 賦予渲染物件
15.4.1 賦予渲染圓角
15.4.2 賦予渲染圓管
15.4.3 賦予裝飾綫
15.4.4 賦予置換貼圖
15.5 貼圖與印花
15.5.1 通過【切換貼圖麵闆】貼圖
15.5.2 貼圖軸
15.5.3 程序貼圖(印花)
15.6 環境與地闆
15.6.1 環境
15.6.2 地闆
15.7 光源
15.7.1 燈光類型
15.7.2 編輯燈光
15.7.3 天光和太陽光
15.8 實例繪製——可口可樂瓶渲染
15.9 課後練習
第16章 Flamingo火烈鳥高級渲染
16.1 Flamingo nXt渲染概述
16.1.1 安裝Flamingo nXt插件
16.1.2 渲染前的準備
16.2 材質、貼圖與印花
16.2.1 材質
16.2.2 貼圖
16.2.3 印花
16.3 照明
16.3.1 燈光
16.3.2 天光、陽光和環境光源
16.3.3 光源組閤
16.4 環境
16.5 渲染
16.5.1 渲染設置
16.5.2 渲染限製
16.5.3 預渲染
16.5.4 渲染農場
16.5.5 批次渲染
16.5.6 渲染
16.6 實例繪製——王冠渲染
16.7 課後練習
第17章 Keyshot高級渲染
17.1 Keyshot渲染器簡介
17.2 Keyshot 5.0軟件安裝
17.3 Keyshot 5.0界麵認識
17.3.1 窗口管理
17.3.2 視圖控製
17.4 材質庫
17.4.1 賦予材質
17.4.2 編輯材質
17.4.3 自定義材質庫
17.5 顔色庫
17.6 燈光
17.6.1 利用光材質作為光源
17.6.2 編輯光源材質
17.7 環境庫
17.8 背景庫和紋理庫
17.9 渲染
17.9.1 【輸齣】類彆
17.9.2 區域
17.10 實例繪製
17.10.1 耳機渲染
17.10.2 腕錶渲染
17.11 課後練習
第18章 Rhino電子産品設計
18.1 製作電吉他
18.1.1 建立主體麯麵
18.1.2 建立琴身細節
18.1.3 建立琴弦細節
18.1.4 建立琴頭細節
18.2 製作電動剃須刀
18.2.1 導入背景圖片
18.2.2 建立剃須刀手柄麯麵
18.2.3 製作剃須刀頭部麯麵
18.2.4 建立刀頭細節
18.3 製作機器貓
18.3.1 創建主體麯麵
18.3.2 添加上部分細節
18.3.3 添加下部分細節
第19章 Rhino應用於交通工具設計
19.1 製作甲殼蟲汽車外殼模型
19.1.1 放置背景圖片
19.1.2 創建前、後側車身麯麵
19.1.3 創建左、右側車身麯麵
19.1.4 創建汽車頂麵
19.1.5 創建前後擋風玻璃
19.1.6 創建汽車車窗、車門
19.1.7 創建汽車前、後部細節
19.2 製作房車模型
19.2.1 構建車身部分
19.2.2 構建汽車正麵細節
19.2.3 構建車身細節
19.2.4 構建汽車背麵細節
19.2.5 構建車燈
19.2.6 構建車輪部分
19.2.7 Keyshot房車渲染
第20章 Rhino其他産品設計
20.1 製作iPhone 4S手機模型
20.1.1 添加背景圖片
20.1.2 製作機身部分
20.1.3 創建手機正麵細節
20.1.4 創建手機耳機插孔、開關
20.1.5 創建手機底部揚聲器、插孔
20.1.6 創建手機側麵細節
20.1.7 創建手機背部Logo及其他
20.2 製作無人機模型
20.2.1 創建無人機主體麯麵
20.2.2 對主體麯麵進行分割
20.2.3 添加尾部細節
20.2.4 創建無人機機翼
20.2.5 添加尾部機翼麯麵
Rhino 是一套工業産品設計師所鍾愛的概念設計與造型的強大工具,廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。它能輕易整閤3ds Max、Softimage 的模型功能部分,對要求精細、彈性與復雜的3D NURBS 模型,有點石成金的效能。
Rhino 是第一套將NURBS 造型技術的強大功能引入到Windows 操作係統中的軟件。
本書內容
本書從軟件的基本應用及行業知識入手,以Rhino 5.0 軟件的模塊和插件程序的應用為主綫,以實例為引導,按照由淺入深、循序漸進的方式,講解軟件的新特性和軟件操作方法,使讀者能快速掌握軟件設計技巧。
全書共20 章。
第1~4 章:主要介紹Rhino 5.0 的軟件介紹、Rhino 軟件安裝、Rhino 基本功能的講解等。
第5~7 章:主要介紹Rhino 5.0 麯綫構建指令和編輯指令,以及在構建麯麵中的具體應用等。
第8~11 章:主要介紹Rhino 5.0 基本麯麵、高級麯麵指令,以及相關的編輯與操作指令。
第12~14 章:主要介紹Rhino 5.0 的實體功能指令和網格指令,以及麯麵、實體的網格轉換指令等。
第15~17 章:主要介紹Rhino 5.0 的渲染技術、其他渲染插件如Flamingo 火烈鳥、Keyshot的應用技術等。
第18~20 章:主要介紹如何利用Rhino 5.0 進行電子産品、交通工具、其他類型産品的設計等。
本書定位初學者,旨在幫助産品造型工程師、傢具設計師、鞋類設計師、傢用電器設計師打下良好的三維工程設計基礎,同時讓讀者學習到相關專業的基礎知識。
本書內容講解得非常詳細,特色包括如下:
功能指令全;
穿插海量實例且典型豐富;
結閤書中內容配備瞭大量的視頻教學,更好地幫助讀者學習相關知識。
本書適閤即將和已經從事造型設計的專業技術人員以及想快速提高Rhino 5.0 造型技能的愛好者,也可作為相關院校和培訓學校的教材。
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這本書的外觀給我的第一印象是沉穩和專業。厚實的封皮,加上印刷精美的封麵,都錶明瞭它是一本認真對待技術內容的書籍。拿到手裏,能夠感受到紙張的質感很好,印刷清晰,字號大小也適中,閱讀起來毫無壓力。我一直對Rhino這款軟件在設計領域的強大應用心懷嚮往,但苦於沒有一本真正適閤我自己的中文學習資料,這次終於下定決心購入。 我迫不及待地翻閱瞭裏麵的內容,發現它並沒有像我之前看過的某些教程那樣,上來就講很多晦澀難懂的概念。而是從最基礎的Rhino 5.0界麵元素和常用工具入手,逐一講解瞭它們的功能和用途。這一點對於像我這樣的初學者來說,至關重要,能夠幫助我快速熟悉軟件的整體布局,建立起對軟件的基本認知。 最讓我感到興奮的是,書中對建模技巧的講解非常深入且富有條理。不僅僅是簡單地列齣操作步驟,更重要的是,它會告訴你為什麼這樣做,以及在不同的設計場景下,如何選擇最閤適的建模方法。我特彆喜歡書中關於麯麵造型和實體建模相結閤的講解,這種方式讓我能夠更靈活地運用Rhino來應對各種復雜的建模需求。 而且,這本書中包含的實戰案例也非常有價值。它並沒有僅僅停留在理論層麵,而是通過一係列精心設計的項目,引導讀者將所學的知識應用到實際的創作中。這些案例覆蓋瞭不同的設計領域,讓我能夠看到Rhino在各個行業中的實際應用,也給我提供瞭很多實際操作的靈感。 總的來說,這本《中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊》給我留下瞭非常深刻的印象。它內容翔實,講解清晰,案例豐富,真正做到瞭“完全實戰”的承諾。我非常相信,通過這本書的學習,我能夠大大提升自己在Rhino 5.0方麵的建模技能,並將其運用到我的設計工作中。
評分這本書實在是太厚重瞭,拿到手的時候就感覺沉甸甸的,書頁紙質相當不錯,拿在手裏觸感很舒服,印刷清晰,字號大小也適中,閱讀起來不會覺得吃力。我之前一直用的是老版本的Rhino,這次升級到5.0,感覺界麵上有些變化,很多新的工具和功能是我之前沒有接觸過的,所以特意買瞭這本書來係統地學習一下。 翻開目錄,章節劃分得非常細緻,從基礎的操作界麵介紹,到各種建模技巧的講解,再到高級的應用實例,基本涵蓋瞭我能想到或者需要瞭解的所有內容。特彆是其中關於麯麵建模的部分,我之前在這方麵一直是個小白,很多復雜的麯麵總是做不好,總是達不到理想的效果。這本書裏對麯麵造型的原理和方法講解得非常透徹,配閤著大量的圖例和步驟分解,感覺豁然開朗,很多以前覺得難以理解的概念,現在都變得清晰明瞭。 而且,書中不僅介紹瞭單個工具的功能,還穿插瞭很多實際案例的講解,比如如何利用Rhino進行産品設計、珠寶設計、建築建模等等。這些案例非常貼近實際工作中的需求,讓我能夠快速地將學到的知識應用到實際項目當中。看到書中那些精美的模型和詳細的製作流程,我真的充滿瞭學習的動力,恨不得立刻動手實踐起來。 這本書不僅僅是工具的介紹,它還注重培養讀者的建模思維和解決問題的能力。在講解某個功能的時候,作者不僅僅告訴我們怎麼用,還會深入分析這個功能背後的原理,以及在什麼情況下使用會更高效。這種講解方式對於我來說非常重要,因為隻有理解瞭原理,纔能更好地靈活運用,而不是死記硬背。 總體來說,這是一本非常值得推薦的Rhino 5.0學習書籍。它內容詳實、講解清晰、案例豐富,無論是初學者還是有一定基礎的用戶,都能從中獲益良多。這本書的齣現,讓我對Rhino 5.0的學習不再感到迷茫,讓我能夠更自信、更高效地運用這個強大的三維建模軟件。
評分這本書的排版真的是令人賞心悅目。每一頁都留有足夠的頁邊距,文字清晰,排版緊湊但不擁擠,閱讀起來非常舒適。拿到書的時候,一股淡淡的油墨香撲鼻而來,感覺很踏實。我之前接觸過一些國外引進的Rhino教程,雖然內容也很不錯,但總覺得在語言錶達和文化習慣上稍有隔閡,這次看到這本純粹的中文版教材,心裏還是挺期待的。 我最看重的是它在“實戰”二字上的體現。很多技術手冊往往隻介紹工具,而這本書似乎更側重於如何運用這些工具去解決實際問題。從目錄上看,它包含瞭大量的實戰案例,而且案例的類型也很多樣,從産品設計到建築錶現,似乎都有涉及。這對我來說非常重要,因為我希望學到的不僅僅是軟件的操作,更是如何在實際項目中運用Rhino來完成設計任務。 我嘗試翻閱瞭其中關於麯麵造型的部分,書中的講解非常細緻,每一個關鍵的步驟都配有高清的示意圖,並且對每一步的操作目的和可能齣現的選項都做瞭詳細的解釋。我感覺作者在編寫這本書的時候,是真正站在瞭用戶的角度,考慮到瞭用戶可能會遇到的睏惑和難點,並且提前做齣瞭解答。 書中的一些小技巧和效率提升的方法也讓我眼前一亮。比如,在某個工具的使用說明中,作者會額外補充一些快捷鍵或者更優化的操作流程,這些細節雖然看起來不起眼,但在實際操作中卻能極大地提高工作效率。我之前一直習慣於用鼠標點來點去,現在瞭解到這些快捷方式,感覺自己的操作水平一下子就提升瞭不少。 整體而言,這本《中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊》給我留下瞭非常好的第一印象。它在內容深度、案例實用性以及用戶體驗方麵都做得相當齣色,讓我充滿瞭學習的信心和動力。我非常期待能夠通過這本書,全麵掌握Rhino 5.0的各項功能,並將其運用到我的設計實踐中。
評分當我拿到這本《中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊》時,首先感受到的是它的厚重感,這不僅僅是物理上的重量,更是知識的沉甸甸的質感。紙張的觸感細膩,印刷的清晰度極高,字裏行間透露齣專業和嚴謹。我是一名Rhino的忠實用戶,但總覺得在一些高級技巧和復雜場景的處理上,自己還有很大的提升空間,因此我一直渴望一本能夠深入淺齣的中文教程。 這本書的章節設置非常閤理,從基礎概念的梳理,到核心功能的詳解,再到具體應用場景的剖析,邏輯清晰,脈絡分明。我特彆關注的是書中關於自由麯麵建模的部分,這嚮來是我認為Rhino最核心也是最具挑戰性的部分。本書對這一塊的講解,不僅列舉瞭各種常用的麯麵生成和編輯工具,更重要的是,它分析瞭不同工具組閤使用的策略,以及在麵對不同類型麯麵需求時,如何選擇最優的建模思路。 讓我驚喜的是,書中的很多案例都非常貼近行業內的實際應用,比如汽車零部件的建模、建築立麵的設計,甚至還有一些比較復雜的工業産品。這些案例的講解,不僅僅是簡單地羅列步驟,而是深入地分析瞭設計背後的思路和考慮,以及如何運用Rhino的強大功能去實現這些設計。我感覺通過學習這些案例,我不僅學會瞭如何操作,更重要的是培養瞭解決實際問題的能力。 書中還穿插瞭一些關於Rhino插件的應用和二次開發的一些初步介紹,雖然我目前還不是這方麵的專傢,但瞭解到這些信息,讓我對Rhino這個軟件的潛力和擴展性有瞭更深的認識。這讓我看到瞭將Rhino運用到更廣泛領域的可能性。 總而言之,這本《中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊》是一本集理論、實踐、技巧於一體的優秀教材。它不僅能夠幫助初學者快速入門,更能為有經驗的用戶提供深入的指導和啓發。我強烈推薦給所有希望在Rhino 5.0領域有所建樹的朋友們。
評分這次入手的是《中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊》,拿到手的第一感覺就是“專業”。封麵設計簡潔大氣,沒有花裏鬍哨的圖飾,直觀地傳達瞭技術手冊的定位。內頁紙張的厚度也恰到好處,不易反光,即使長時間閱讀也不會感到視覺疲勞。我一直以來都對Rhino這款軟件很感興趣,覺得它在工業設計、産品建模等領域有著不可替代的地位,但苦於找不到一本足夠係統、足夠深入的中文教程,這次終於算是“挖到寶”瞭。 迫不及待地翻到前麵的章節,發現它並沒有直接跳入復雜的建模技巧,而是從最基礎的Rhino 5.0界麵布局、基本操作和常用工具開始講起,這對於像我這樣的新手來說簡直是福音。每一個工具的介紹都附帶瞭清晰的截圖,並且對參數的含義和作用進行瞭詳細的解釋,這讓我很快就熟悉瞭軟件的操作環境。 更讓我驚喜的是,書中的案例選擇都非常有代錶性,涵蓋瞭從簡單的幾何體建模到復雜的麯麵造型,再到後期的一些渲染和輸齣的準備工作。每一個案例的講解都循序漸進,邏輯性很強,即使是比較復雜的建模過程,也能夠被分解成易於理解的步驟。我跟著書中的案例進行瞭幾次實踐,發現很多之前睏擾我的建模難題,通過學習書中的方法都得到瞭很好的解決。 尤其令我印象深刻的是,書中對於一些高級建模技巧的講解,比如麯麵延伸、麯麵連接、剖切、圓角等等,都講解得非常到位。作者並沒有停留在“怎麼做”的層麵,而是深入分析瞭“為什麼這樣做”,以及在不同的情境下,應該選擇哪種方法來達到最佳效果。這種理論與實踐相結閤的講解方式,讓我受益匪淺。 總而言之,這本書不僅僅是一本操作手冊,更像是一位經驗豐富的老師,它引導我一步步深入理解Rhino 5.0的核心精髓。對於想要係統學習Rhino 5.0,或者希望提升建模技能的朋友來說,這本書絕對是不可多得的學習資料。
評分書籍描寫得很詳細,很實用
評分沒有什麼用途,沒用跟想象齣入很大,購買需謹慎!
評分書不錯,配送很快。案例和操作比較詳細,適閤新手
評分課題組正好從AVS轉成用這個,很適用
評分書的包裝很用心,用瞭一個小箱子就把所有書裝瞭,書是全新的,很滿意!
評分質量挺好
評分質量挺好
評分正在使用,很好
評分剛收到,和3DS交互著學習吧
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