遊戲設計應試技巧

遊戲設計應試技巧 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

趙貴勝 著
圖書標籤:
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齣版社: 上海音樂齣版社
ISBN:9787552311051
版次:1
商品編碼:12066848
包裝:平裝
叢書名: 藝考強化訓練叢書
開本:16開
齣版時間:2016-11-01
用紙:膠版紙

具體描述

內容簡介

  本書是參加遊戲專業考試的參考書。書中不僅提供瞭多種獨特的考前培訓方案、應試技巧和方法,同時還列選瞭近幾年的藝考遊戲專業的真題,選取瞭近多幅中外優秀作品以及藝考學生的臨考作品進行點評。這些作品的作者都已經以優異的成績考入瞭北京電影學院動畫學院或中國傳媒大學相關專業。每一幅作品無論是命題要素,還是畫麵尺寸、紙張質地、考核時間等要求都與真實考試一樣;甚至有些作品與高考命題相同或相似,反映瞭遊戲專業藝考的考試方嚮。本書將極大啓發考生的創意思路和靈感,讓考生在激烈的遊戲專業考試競爭中輕鬆獲取高分,金榜題名。本書結閤瞭作者多年的藝考輔導經驗,提供瞭諸多應考的經驗以及備考的準備工作。


圖書簡介:《遊戲設計應試技巧》 導語:跨越理論與實戰的鴻溝,直擊遊戲行業人纔選拔的核心脈絡。 在這個內容爆炸的時代,遊戲産業的蓬勃發展帶來瞭對高素質、即戰力強的設計人纔的巨大需求。然而,從學院派的理論知識到企業麵試官所期望的實戰能力之間,往往存在一道難以逾越的鴻溝。《遊戲設計應試技巧》正是為這座鴻溝架設的橋梁,它並非一本傳統的遊戲設計理論教材,也無意於教授基礎的美術、編程或敘事知識。這本書的核心價值在於其高度聚焦和實戰導嚮的“應試”思維。 本書深諳當前主流遊戲公司在招聘遊戲設計師(包括但不限於關卡設計師、係統設計師、數值策劃、文案策劃等方嚮)時,麵試流程的潛規則、考察的底層邏輯以及篩選簡曆的隱形標準。它將應試過程拆解為從作品集準備、筆試策略到結構化麵試應對的完整流程,旨在幫助有誌於進入遊戲行業的學習者和轉行者,實現從“知道怎麼做”到“知道如何展示自己會做”的質的飛躍。 --- 第一部分:簡曆與作品集的“去蕪存菁”——敲開大門的藝術 在遊戲行業,第一印象決定瞭你是否有機會走進麵試房間。本部分聚焦於如何將你的設計能力以最契閤行業招聘偏好的方式呈現齣來。 1. 簡曆的“功能化”重塑: 我們摒棄瞭冗長的人生敘事,轉而強調簡曆的“模塊化”和“功能性”。詳細剖析瞭不同崗位(如硬核嚮係統策劃與偏創意嚮關卡策劃)簡曆中,關鍵詞的權重差異。重點講解如何用數據和結果來支撐你的項目經驗,例如,如何將“我設計瞭一個經濟係統”轉化為“通過調整資源産齣比20%,使玩傢平均在綫時長提升瞭15%”。書中提供瞭針對不同資曆(應屆生、有經驗者)的簡曆模闆分析,確保你的簡曆能精準通過ATS(申請人追蹤係統)的初步篩選。 2. 作品集的“故事綫”構建: 作品集是設計師的第二張臉,但許多設計師誤將作品集變成瞭“成果陳列館”。本書提齣瞭“設計驅動敘事”的原則。它指導讀者如何選擇最能體現自己設計理念和解決問題能力的1-3個核心項目進行深入闡述。對於每個項目,我們將重點剖析以下三個核心要素的撰寫邏輯: 問題定義 (The Challenge): 你試圖解決的行業痛點或設計難題是什麼?(而非“我想做一個XX遊戲”) 設計決策 (The Rationale): 你的核心機製是如何産生的?為什麼選擇A而不是B?(強調邏輯推導過程) 迭代與反思 (The Iteration): 你的設計如何經過測試和反饋進行優化?(展現韌性和學習能力) 書中特彆闢齣章節,分析瞭頂級工作室在評審作品集時,對“最小可行原型(MVP)”的期待值,以及如何通過設計文檔(GDD/Spec)的片段展示,來證明自己的文檔規範性。 --- 第二部分:筆試與在綫挑戰的“破題”之術 許多公司使用筆試或在綫設計挑戰來篩選大量候選人。這些測試往往側重於考察候選人對核心設計原理的掌握速度和壓力下的分析能力。 1. 基礎理論的“應試化”復習: 我們不求全麵覆蓋所有設計理論,而是精煉齣最常在筆試中以選擇題或簡答題形式齣現的高頻考點。例如,行為經濟學在激勵係統中的應用、主流遊戲引擎的底層邏輯對設計決策的影響、A/B測試中關鍵指標(KPI)的選取等。這些知識點被提煉成“快速記憶卡片”。 2. 場景模擬與壓力測試: 針對“給定一個場景,請在兩小時內設計一個XX係統”這類開放性難題,本書提供瞭結構化的解題框架: 30% 需求澄清與範圍界定: 學習如何在資源有限的情況下,快速鎖定設計目標。 40% 核心循環與約束分析: 明確遊戲的核心循環,並根據題目給齣的技術、美術或時間約束進行調整。 30% 方案呈現與風險評估: 練習用簡潔的圖錶(如流程圖、數據錶)來呈現設計,並預判潛在的數值失衡點。 3. 數值策劃的“反嚮工程”訓練: 對於數值嚮職位,本書提供瞭大量基於真實或模擬數據的練習題。核心在於掌握“期望值計算”、“衰減麯綫設計”和“敏感度分析”。這不是教你如何使用Excel,而是教你如何像一個策劃一樣去思考數據背後的玩傢行為和商業目標。 --- 第三部分:結構化麵試與行為展示——“知行閤一”的臨場發揮 麵試環節是對設計師綜閤素質的全麵考察。本書將麵試過程分解為幾個關鍵模塊,並提供具體的應答策略。 1. 技術與原理的“口述驗證”: 當麵試官問到“請解釋一下什麼是心流理論”或“如何平衡遊戲中的難度麯綫”時,你需要給齣既專業又不失個人見解的迴答。書中提供瞭“三段式”標準迴答結構:定義(是什麼)→ 實例(我如何用過)→ 適用性/局限性(我在什麼情況下會避免使用)。 2. 行為麵試(Behavioral Interview)的“STAR法則進階”: 結構化麵試關注你過去的行為來預測未來的錶現。本書不僅教授經典的STAR原則(情境、任務、行動、結果),更關鍵的是指導如何將你的設計項目經驗“植入”到STAR框架中。例如,當被問到“談談一次你與程序員發生分歧的經曆”,你應該將重點放在你如何利用設計文檔和數據說服對方,而非僅僅是衝突的解決過程。 3. 臨場設計挑戰(Whiteboard Challenge)的“思維可視化”: 這是許多頂級公司常用的高壓環節。本書強調的不是最終方案的完美性,而是“將思考過程外顯”的能力。讀者將學習如何有效地利用白闆工具(或紙筆),用最快的速度構建齣清晰的層級結構、繪製齣可理解的流程圖,並實時與麵試官進行有效的溝通和澄清,將自己的大腦活動可視化,讓麵試官跟隨你的思路進行判斷。 4. 提問環節的“策略性反問”: 麵試的最後,你的提問質量反映瞭你對職位的投入程度。本書提供瞭一係列“高階”問題列錶,這些問題旨在探究團隊的設計哲學、迭代速度、跨部門協作的健康度,而非簡單地詢問薪資或假期,從而展現齣你作為一名成熟設計師的職業視野。 --- 結語:設計是解決問題的藝術,應試是展示解決問題能力的技術。 《遊戲設計應試技巧》並非告訴你成功的設計是什麼樣的,而是告訴你如何讓招聘者相信你具備設計成功的潛力。它為你準備的,是從思維模式到錶達技巧的全方位武裝,確保你在韆軍萬馬中脫穎而齣,真正將你的設計纔華,轉化為一份令人信服的Offer。這本書,是通往遊戲設計職業道路上,最務實、最聚焦的“應試指南”。

用戶評價

評分

這本書簡直是為我這種在設計領域摸爬滾打多年,卻總感覺少瞭點“臨門一腳”的資深人士量身定做的。我一直深陷於那種“理論我都懂,但實際操作起來總覺得差點火候”的睏境中。我期待的不是那種雲裏霧裏、堆砌術語的理論書籍,而是能真正剖析行業現狀、直擊痛點的實戰手冊。比如,我希望能看到關於如何在高壓的項目截止日期前,依然保持設計創意的火花,而不是被流程和甲方需求牽著鼻子走。還有,關於如何構建一個可持續發展的遊戲設計文檔(GDD),它不僅僅是一個規範的集閤,更應該是一種能夠激發團隊共鳴和行動的藍圖。這本書的宣傳語讓我對它充滿好奇,它暗示著有一種“捷徑”或至少是“高效路徑”存在,能夠幫助我們繞開那些新手常犯的陷阱,直接觸及資深設計師的核心競爭力。我尤其關注那些關於“如何將抽象的創新概念轉化為可量化的、可測試的設計指標”的章節,這纔是區分優秀設計師和平庸設計師的關鍵能力所在,我希望這本書能在這方麵給我醍醐灌頂的指引。

評分

作為一名有著多年從業經驗的設計師,我最不缺的就是試錯的經驗,我缺的是對這些試錯進行係統化總結和提煉的能力。這本書如果能提供一套高效的“經驗內化”機製,將比任何單純的案例堆砌都更有價值。我尤其期待書中對於“應對設計瓶頸期的心理調適”這部分內容。有時候,設計卡殼不是因為能力不夠,而是思維被固有的框架鎖死瞭。我希望能從這本書裏學到一些打破思維定式的“反直覺”練習,或者是一些能夠強製切換設計視角的引導方法。比如,如果將遊戲設計的目標臨時改為“如何讓玩傢在三分鍾內感到極度挫敗”,這種反嚮工程是否能幫助我們更好地理解“流暢性”的意義?這本書如果能提供這種思想實驗和心智模型的構建,那它就不僅僅是一本工作指南,更是一次對設計師個人認知的重塑,這對我現階段的職業發展來說,至關重要。

評分

我是一個剛從獨立遊戲製作轉嚮大型商業項目的設計師,最大的焦慮就是如何在大團隊的協作框架下保持我的設計聲音不被稀釋。我一直在尋找那種既能適應工業化流程,又不至於讓設計失去個性的方法論。這本書的結構設計就非常吸引我——它仿佛搭建瞭一個從“最小可行性原型(MVP)”到“最終産品優化”的完整光譜。我尤其關注書中對“跨部門溝通中的設計語言轉化”的論述。設計師的語言往往是具象的、視覺化的,而程序員或市場人員的語言則是邏輯化或數據化的。如何高效地在這三種語言間架起橋梁,避免信息在傳遞過程中失真,這是我職業生涯中一個巨大的痛點。這本書如果能提供一些清晰的溝通模闆或者說服框架,那它的價值就無可估量瞭。我期待的不是教我做遊戲,而是教我如何更有效地“推銷”我的遊戲設計理念,讓它能夠順利落地。

評分

最近我開始接觸一些偏嚮於敘事設計和世界觀構建的工作,發現傳統的功能設計技巧在這裏顯得捉襟見肘。一個宏大而自洽的世界觀需要的是邏輯的連貫性、文化深度的植入以及對玩傢探索欲的精準拿捏。這本書既然名為“應試技巧”,我很好奇它如何將如此宏觀和主觀的設計領域,提煉成可以考核和掌握的“技巧”。我希望看到的是關於如何構建“敘事驅動的關卡設計”的具體案例分析。比如,如何通過環境的微小變化,悄無聲息地嚮玩傢透露背景故事,而不是通過冗長的文本框。如果書中能提供一套結構化的方法論,用來評估敘事設計的“沉浸指數”或者“信息密度”,那就太棒瞭。我需要的是一種工具,能夠幫助我客觀地審視我所創造的世界,確保它既有藝術美感,又具備設計的嚴謹性。

評分

說實話,我抱著一種半信半疑的態度翻開瞭這本書。最近市麵上的“技巧”類書籍太多瞭,很多都不過是把網上搜集來的零散經驗重新包裝瞭一下,讀起來毫無新意。然而,這本書的切入點非常獨特,它似乎沒有聚焦於具體的軟件操作或某一款遊戲的復盤,而是深入探討瞭“設計思維在遊戲開發生命周期中的迭代與修正”。我特彆欣賞它對於“失敗設計分析”的深入探討——不是簡單地列舉錯誤,而是分析錯誤背後的思維盲區。比如,它對“玩傢預期管理”這一環的論述,簡直是振聾發聵。很多時候,我們沉迷於技術實現上的精妙,卻忘記瞭遊戲最核心的本質是提供一種可預期的心流體驗。這本書似乎在教我們如何像一個心理學傢一樣去設計,如何預判玩傢在不同時間點的情感波動,並提前準備好“情感錨點”。這種由內而外的設計哲學,遠比單純的“如何畫流程圖”要高明得多,它真正觸及瞭優秀遊戲設計的靈魂。

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挺好的

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直接阿杜手機

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直接阿杜手機

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不錯用到瞭

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挺好的

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不錯的一本書

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挺好的

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