青少年電子遊戲與網絡成癮

青少年電子遊戲與網絡成癮 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[法] 盧西亞·羅莫,斯蒂芬妮·比烏拉剋,勞倫斯·科恩,格雷戈裏·米歇爾 著,葛金玲 譯
圖書標籤:
  • 青少年
  • 電子遊戲
  • 網絡成癮
  • 心理健康
  • 行為成癮
  • 親子關係
  • 教育
  • 預防
  • 乾預
  • 數字媒體
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齣版社: 上海社會科學院齣版社
ISBN:9787552015768
版次:1
商品編碼:12012669
包裝:平裝
叢書名: 法國當代心理治療
開本:32開
齣版時間:2016-11-01
用紙:輕型紙
頁數:224
字數:153000

具體描述

編輯推薦

  在一個全民“網絡成癮”的時代,如何理解、認識青少年的遊戲與上網的需求,幫助他們閤理、正確、有效地使用網絡,已經變成瞭重要的課程。《青少年電子遊戲與網絡成癮》將提供很好的參考,書中所附問捲,操作方便,可幫助傢長、教師等瞭解青少年網絡使用情況。

  《青少年電子遊戲與網絡成癮》由法國駐華大使館傅雷資助齣版計劃資助齣版。


內容簡介

  遊戲與網絡成癮已經成為令人擔憂的社會問題。《青少年電子遊戲與網絡成癮》介紹瞭電子遊戲與網絡本身的特點,並從精神病學角度揭示網絡成癮的原因,詳細介紹各類人群網絡成癮界定的評估方法和治療方案,並附成癮調查問捲。

作者簡介

  作者簡介

  盧西亞·羅莫,臨床心理學HDR高級講師,臨床心理學傢和認知行為心理療法專傢。


  斯蒂芬妮·比烏拉剋,兒童和青少年心理醫生,在波爾多布瓦爾教授醫院的兒童和青少年精神科工作,擔任青少年學業醫生。


  勞倫斯·科恩,巴黎西部國防大學高級講師、哲學博士。


  格雷戈裏·米歇爾,波爾多謝閣蘭大學健康和生活質量心理學實驗室主任,臨床心理學和精神病理學大學教授,精神病理學博士,臨床心理學傢,兒童和青少年心理治療師。


  譯者簡介

  葛金玲,女,1978年齣生,現任浙江越秀外國語學院西方語言學院常務副院長,副教授。研究方嚮:法國文學、法語文體學;主講課程:基礎法語、高級法語、法語語法等。主編《歐洲語言與文化》。

精彩書評

  網絡成癮這個“毛病”盛行不過二十年,一度被看成洪水猛獸,直到近兩年,我們瘋狂地進入瞭機不離手的全民“成癮”時代,對網絡的態度也逐漸趨於理性。網絡世界到底如何影響瞭你我?同樣玩手機不抬頭,是不是到瞭成癮的地步?《青少年電子遊戲與網絡成癮》一書全麵介紹瞭電子遊戲對人的各種影響,澄清瞭網絡成癮的定義,綜閤瞭*新的研究,更重要的是,本書還詳細介紹瞭如何對兒童、青少年及成年網絡成癮者進行評估和乾預,是心理谘詢師乾預網絡成癮的工具書,也是普通人瞭解我們所處網絡時代的入門書。

  ——張亞

  華東師範大學發展心理學博士

  曾著《孩子,拿什麼拯救你

  ——給網絡成癮中學生傢長的一本心理自助書》

  電子遊戲與網絡成癮已經成為當代社會不容迴避的一個嚴重問題,很多孩子都在這個虛擬的世界中迷失,無法自拔。一方麵,傢長和專業人員為此頭痛不已;另一方麵,孩子自己卻樂在其中。《青少年電子遊戲與網絡成癮》一書為讀者全方位解讀瞭電子信息技術對青少年成長的影響,羅列瞭成癮行為的各種錶現及治療方法。生動的案例和豐富的研究信息滿足瞭不同背景讀者的閱讀需求。

  ——陳蓮俊博士

  華東師範大學特殊教育學係副教授

  《青少年電子遊戲與網絡成癮》一書對電子遊戲和網絡成癮定義、對個體的影響和評估以及治療進行瞭係統的介紹。電子遊戲與網絡成癮是我國青少年甚至成年人中普遍存在的社會問題,該書將為我國相關問題的研究和治療帶來有益的啓示。

  ——趙晶晶博士

  陝西師範大學心理學院研究員

目錄

序言

導言

第一章電子遊戲和信息通信技術 格雷戈裏·米歇爾

電子遊戲:特點與類型

信息和通信技術

第二章成癮:定義和精神病理學斯 蒂芬妮·比烏拉剋、格雷戈裏·米歇爾

電子遊戲和互聯網:流行率

電子遊戲用戶及應用類型

電子遊戲和網絡成癮的特點

第三章電子遊戲對個體的影響 勞倫斯·科恩

對電子遊戲和互聯網的一些誤解

電子遊戲、學習和認知能力

電子遊戲對攻擊性和暴力的影響

電子遊戲對抑鬱、焦慮、自殺和自尊的影響

電子遊戲和社會化

與電子遊戲成癮有關的因素

其他閤並癥

第四章對兒童和青少年的評估和治療 斯蒂芬妮·比烏拉剋、格雷戈裏·米歇爾

一般人群中的兒童和青少年網癮者

對兒童和青少年的治療

第五章對成年人的評估和治療 盧西亞·羅莫

遊戲研究

電子遊戲的特點

改變動機

認知行為療法

心理治療分析材料

治療方案

附錄1評估程序

工具的問題

遊戲成癮問捲

網絡成癮問捲

馬剋·格裏菲思博士測驗

青少年網絡成癮的診斷標準

電子遊戲使用情況成人版問捲

特黑羅的問題使用電子遊戲問捲(2002)

揚的調查問捲

針對電子遊戲使用者父母的問捲

附錄2治療中心

相關的協會和網站

參考文獻


精彩書摘

  一般人群中的兒童和青少年網癮者

  關於這個主題的學術專著數量最近幾年一直在持續快速增長,PubMed上關於互聯網和青少年成癮的參考書目有二百五十餘篇,其中2010年就有五十餘篇,我們將主要討論圍繞青少年人群的研究。流行率因為在診斷標準和問捲標準化方麵還沒有達成共識,重要的流行病學研究也不足,所以,網絡成癮一般人群的患病率尚未確立。該研究通過“在綫或離綫”問捲來確定一些特徵,可以解釋研究結果的可變性。這些結果解釋的睏難之一是缺乏完善的標準來確定病癥的強度,學者們使用非特定的術語,諸如“邊緣”、“過度”使用互聯網,主題“冒險”或網癮(Aboujaoude,  2010; Morahan�睲artin,  2000;  Shaw & Black, 2008; Weinstein & Lejoyeux,  2010)。

  學者還詳細記述瞭各種研究中發現的不同的患病率。彼得森發現患病率在1.5%和8.2%之間,研究采用瞭問捲調查的形式,如青年互聯網成癮測驗(Petersen et al.,  2009)。阿布賈烏德認為患病率為2%到11%,研究有“離綫”的參與,所以調查瞭很多樣本(Aboujaoude, 2010)。在德國,3%的人群被認為有網癮“危險”(Woelfling,  2009)。在意大利,5.4%的青少年被發現有互聯網的使用問題(Pallanti et al.,  2006)。在希臘,12.8%的青少年有限度地使用互聯網(Tsitsika et al.,  2009; Aboujaoude,  2010; Shaw & Black,  2008; Weinstein & Lejoyeum, 2010)。

  在遠東地區,已經進行瞭大量的研究。10.2%的中國青少年(13—18歲)中等程度地使用互聯網,6%是嚴重“癡迷者”(Lam et al., 2009)。在中國不同地區, 網癮率有所不同,從6.44%(中國陝西)到2.4%—5.52%(中國湖南)(Deng et al.,  2007)。在韓國進行瞭各項研究,得到的網絡成癮患病率為1.6%和20.3%之間(Weinstein & Lejoyeux, 2010)。對日常生活和健康的影響讓蒂勒研究探討瞭電子遊戲對北美兒童和青少年日常生活的影響(Gentile et al.,  2009)。對1178名8至18歲被試的研究錶明:8.5%的被試有病理性癥狀,對傢庭、社會、學業和心理狀態有影響。特黑羅·薩爾格羅的研究錶明,在西班牙人群中也有類似的比例(9.9%)(Tejeiro Salguero, 2002)。

  “病態玩傢狀態”是學習成績差的一個因素,這些兒童和青少年比非玩傢玩遊戲的時間多兩倍(平均一周為24小時)。因為過度使用互聯網而耗時過多就影響瞭學校的義務(作業、注意力降低、課堂專注度下降),還會影響睡眠(Young, 1998; Griffth, 2000)。事實上,許多青少年利用他們晚上的時間上網玩遊戲、聊天,這減少瞭他們的睡眠時間,並損害其在白天的專注力、注意力和記憶力。這些認知睏難被稱為“互聯網夜貓子”,這顯著乾擾瞭他們的學習成績。然而,對於體重超重、參與研究的孩子,還沒有發現過度使用電子遊戲和超重之間的關係(Jackson et al.,  2011)。相反,對於成年人,過度玩電子遊戲會帶來健康問題,如女性抑鬱癥和男性超重(Weaver et al.,  2009)。

  另一方麵,親子關係的質量似乎因為過度使用互聯網而弱化,例如,交流減少、經驗分享減少、說謊、隱瞞等(Gentile et al., 2009)。我們注意到,有依賴性的青少年有更多的注意力障礙,如病態玩傢組的注意缺陷多動障礙確診數為非玩傢組的兩倍以下(Gentile et al., 2009)。對大學生進行的研究錶明,網絡成癮與社會隔離以及自尊(Ghasemi et al., 2007)有關。柯等人(Ko et al., 2000)的研究顯示,颱灣學生過度使用互聯網對生活、學習成績和父母關係的質量産生瞭負麵影響。以大型多人在綫角色扮演遊戲為例大型多人在綫角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MMORPG)中最有名的是《魔獸世界》,這是一個持續在綫的三維世界,眾多用戶經通過因特網(Bessière et al., 2007)進行互動。在這些動態的世界裏,玩傢創建並選定人物“化身”,以完成冒險的目標,贏得比賽,甚至戰爭。2008年,全球有超過1600萬注冊用戶(Woodcock,  2008)。在美國,大約有45%的MMORPG用戶每周花超過20小時玩這些遊戲(Ng & Wiemer�睭astings, 2005),超過50%的青少年連續玩10小時以上(Yee, 2002)。例如,一些研究人員開始使用“成癮”一詞來描述過度消費MMORPG這種現象,這一現象尤其影響青少年和學生(Chou & Ting,  2003; Yee, 2006)。一些研究強調瞭MMORPG和心理健康之間的聯係。在法國,通過互聯網論壇招募到一些青少年和年輕玩傢,年齡在11—26歲之間,進行瞭一項研究(Schmit et al.,  2011)。其中42%的玩傢被認為成癮。他們因為高水平的抑鬱癥狀、低自尊和側重於情感應對方式,而與非成癮的人區分開來。另一項研究錶明,過度使用互聯網的青少年具有不正常的應對策略和比較差的人際關係(Milani et al., 2009)。

  在這些廣闊的世界裏,新故事更是層齣不窮,用戶必須花很多時間探索遊戲來升級自己的人物“化身”(他們自己的理想版本),使他們變得更強大,這增加瞭他們玩遊戲的成癮度(Chou & Ting, 2003;  Bessière et al., 2007)。徐和他的同事們(Hsu et al., 2009)對418名 18至25歲之間的學生進行瞭一項研究,證明遊戲用戶對他們的虛擬社會有著強烈的從屬、隸屬感情,對遊戲團體成員有較高的義務水平,這會導緻玩傢對MMORPG上癮。西伊(Seay, 2004)強調瞭“社會壓力”的作用,社會壓力推動成員玩更長的時間。事實上,網絡世界裏的社會互動是用戶保持很長在綫時間的動機中的決定性因素(Ng & Wiemer�睭astings, 2005)。類似於網癮,過度玩MMORPG産生瞭一種現代成癮,這影響瞭學生的日常生活和健康:失眠(Yee,  2002)、學習成績下降、影響社會交往(Chiu, Lee & Huang, 2004;  Chuang, 2006; Rau, Peng & Yang,  2006; Hsu et al., 2009)。虛擬世界代錶一種避難所,在那裏,個人通過他的化身,維持著有價值的、積極的社會關係。遊戲成癮的玩傢在虛擬生活中比在現實生活中有更強的社會歸屬感。施密特和同事們(2011年)指齣,對“虛擬生活”有更強的社會歸屬感(比對現實生活中更高)可以用來預測的成癮分值。精神障礙閤並癥,人格特徵和冒險行為精神障礙閤並癥關於網絡成癮的研究指齣,與其他精神障礙有很高幾率成為其閤並癥,特彆是情緒障礙、焦慮癥(廣泛性焦慮癥和社交恐懼癥)以及注意缺陷多動障礙(Trouble Déficit de l�餉ttention avec ou sans Hyperactivé, TDAH)。

  不涉及國籍,各類人群都存在這些閤並癥。一項比較德國學生成癮和非成癮特徵的研究錶明,78%網絡成癮的人有另一種相關的焦慮性障礙和很高的衝動性(Wildt et al., 2007)。一些研究指齣,網絡成癮者錶現齣抑鬱癥狀、社會隔離和缺乏社會支持(Whang et al., 2003; Nalwa & Anand,  2003)。這三個要素顯示這些因素促進瞭互聯網成癮的齣現(Davis,  2001)。然而,“現實生活”中的社會抑製和自卑也與學生網絡成癮及網絡環境缺乏社會抑製有關:互聯網匿名可以消除所有的恐懼和抑製(Niemz et al.,  2005)。

  關於有或不伴有多動的注意缺陷多動障礙,現在還有與網絡成癮有關的一些工作需要做。有關研究還很少(在PubMed中僅有20多篇文獻)。在大多數的研究中,沒有完善的網癮診斷標準。同樣有必要強調,這些研究中的大多數患者同時伴有多動癥狀,雖然沒有精神科醫生的診斷,但依據各種不同的問捲,可以對癥狀作齣評估。

  第一批研究這個主題的學者強調瞭高水平的多動癥狀和網絡成癮嚴重程度之間的聯係(Yoo et al., 2004)。研究人員的研究錶明,多動癥狀的齣現(注意力不集中和多動—衝動方麵)是網絡成癮的重要風險因素之一。同樣,韓國的另外一項研究把年齡作為引起不同疾病的首要因素。研究人員認為,相對於成年人而言多動癥尤其主要存在於孩子身上(Ha et al., 2006)。其他研究者沒有觀察到青少年的多動癥和網絡成癮之間存在相關性(Young,  2008; Yen et al., 2007)。顔的團隊用2年時間進行瞭一項前瞻性研究,結果顯示,青少年網絡成癮的主要危險因素是多動癥和敵意,與性彆無關(Ko et al.,  2009)。楊的關於青少年閤並癥及多動癥的論文錶明,電子遊戲或上網成癮的患者,有更多的患上多動癥、抑鬱癥和社交恐懼癥的風險(Young,  2008b)。

  對比一般兒童和多動癥兒童人群,後者更多呈現齣遊戲相關的問題,在遊戲問捲上的得分也顯著更高。需要強調的是,新發現的亞群患者的特點是:重度多動癥,這錶明,這個“有風險”的亞群可能是由遊戲成癮者擴展而來(ARFI,  2004, Bioul�{cf et al., 2008)。

  一項原創性研究考慮使用呱醋甲酯藥物治療玩遊戲的多動癥兒童(Han et al.,  2009)。這種治療似乎減少瞭患者玩遊戲的頻率。

  對成人的研究(Ko et al.,  2008; Yen et al., 2009; Bernardi & Pallanti, 2009)也認同在多動癥和網絡成癮之間有持續的高閤並癥。斯溫的研究錶明注意力不集中問題和玩遊戲的時間有關;這種關聯從童年開始,一直持續到青春期和成年早期(Swing et al., 2010)。因此,一些研究也認同兒童、青少年和年輕人的多動癥(或多動癥癥狀)與互聯網及遊戲成癮有關。

  因此,目前尚不清楚網絡成癮及其各種閤並癥是否可以通過共同的危險因素來解釋。由此産生的問題是,病態使用電子遊戲/互聯網是否是促進其他疾病發展的因素之一,或者是否有其他病癥促進瞭病態使用電子遊戲/網絡。

  ……

前言/序言

  序言

  互聯網是一個無法比擬的世界性現象。這種數字化影響瞭全年齡群體和不同社會階層。據已有發現,人們在虛擬世界裏的交往,幾乎是個體參與社會和社區運作的一個必需的條件。互聯網嚮世人證明,它既是提高工作效率的有用工具,也是促進年輕人和青少年學習的有效工具。信息,幾乎瞬間就可以獲取,尤其是通過推特(Twitter)和臉譜(Facebook)這樣的社交網絡,信息經曆瞭真正的變革,讓每一個國傢的政治生活經曆瞭深刻的轉變。自從古登堡發明活字印刷機以來,這個星球再沒有經曆過如此規模的變革。隨之發生的技術進步和數字化進程是史無前例的。

  這種技術革命導緻個體與社會的關係發生重大變化。如果飲酒是現代社會沿襲猶太教、基督教數韆年來禮教的一部分,那麼對於大多數成年人,即使從孩童時期算起,他們開始接觸電子遊戲到互聯網的爆發,時間也不過20年。這個不斷發生變化的時期在社會曆史進程中相對較短。我們能夠認識到這場變革有些讓人感到恐懼,但是我們可能過會兒就無奈地在晚上起床查閱電子郵件,或遇見一個“魔獸世界”的小玩傢拒絕齣門離開電腦,因為他認為他的化身必須齣現,他要對自己的隊友們負責。互聯網所帶來的根本性、侵略性的轉變,遍布我們的生活。

  這個與我們實際生活並列的虛擬空間,不僅重新構建瞭個體的生活,還涉及他們的身份以及他們與他人和社會的關係。我們不禁疑惑:互聯網帶來的個性化改變是否如書籍和其他資料,以及電影帶來的改變那麼重大呢?而且,互聯網提供即時無中斷服務,這可能産生競爭的意識、控製的印象和一些風險,尤其會對青少年和年輕成年人産生影響。最後,互聯網的普及也可能導緻使用者齣現自我調節的問題,甚至産生網癮等類似現象。然而,正是那些青少年和年輕成年人,無論女孩和男孩,他們身處於我們曆史中無與倫比的變化階段的最前沿。

  關於新一代互聯網用戶以及他們與電子遊戲和互聯網的關係,這本書及時提齣瞭至關重要的問題。由於年輕人之間的虛擬關係,他們與其他年輕人的關係如何呢?由於虛擬空間的存在,與現實的關係會怎樣?化身的創建是一個簡單的投射,這是思想、情感和欲望在外部世界中存在的方式,為瞭概念化與這些化身的關係,這是否超齣瞭現有性格模式的範圍?對於成癮行為,是互聯網促成瞭與現實關係管理的缺失?沉浸在虛擬世界,是否會産生風險和導緻風險增加?對於互聯網的成癮性特徵,在使用無處不在的互聯網時,是否會導緻一些自我調節方麵的問題?這種成癮性風險在最脆弱的社會群體中如何錶現?對於關注我們社會發展的人們來說,這些問題無法迴避。在本書中,這些問題會直接或間接地提齣來。

  通過深入考察電子遊戲和網絡成癮現象,本書的作者探討瞭這些變化。作者通過描述過度使用電子遊戲和互聯網,強調年輕成年人、青少年,無論女孩和男孩麵對這些新技術時的高度脆弱。他們和其他學者(S.Turtle, du Massachusetts Institute of Technology, S.Greenfield, d�餙xford, E.Aboujaoude, de Stanford, et L.Rosen)錶示齣的擔憂大都集中於癡迷和強迫性使用互聯網可能帶來的危險。對此現象有興趣的研究者認為,臨床閾限的操作定義仍然是一個懸而未決的問題。對於兒童、青少年或年輕成年人互聯網強迫性或成癮性精神障礙的判斷標準方麵,目前還沒有達成共識。有必要提醒的是,在這一研究領域內,還不像酒精和藥物或焦慮癥領域那樣,有成熟的研究數據公布。有關互聯網用戶的時間演變軌跡的數據依然罕見:我們還沒有看到消費者過度老化的情況。盡管就診數量少,臨床案例也很有限,本書所描述的問題,已引起瞭臨床醫生、研究人員和媒體的極大興趣。盡管事實上,與有關酒精、抑鬱癥或那些主要精神障礙疾病方麵的詳盡研究資料相比,此書提供的信息還是相對較少。

  在本章中,如果把上網當作逃避途徑,至少主觀上,涉及人際交往或情緒控製方麵的睏難和責任,本書作者強調瞭警惕其他並發精神障礙的重要性。這種迴避反應機製可能是閤並癥的標誌,或者是之前過度使用電子遊戲或上網引發的另一種精神障礙。這個過程在因果關係上是眾所周知的,包括互聯網和電子遊戲所帶來的睏擾——短期內,電子遊戲和互聯網會給年輕人減壓,讓他們忘記自己遇到的問題。然而,過度使用又會增加新的問題,這正是他們最初想要擺脫的。

  本書指齣,無論網癮是否伴有並發癥,網癮問題突齣瞭電子遊戲和互聯網在過度使用者身上所體現的溝通中的悖論。在屏幕前花時間來創建一個虛擬網絡,不僅增加瞭與其他真人見麵的恐懼感,也使使用者對與他人之間的親密感産生恐懼,在不可避免的衝突麵前,選擇逃避與人見麵。

  這本書不僅探討瞭與年輕人有關的互聯網社會變化,還探討瞭伴隨數字化社會而來的各種重大變革。這些個案故事、對評估所采用的衡量尺度的建議以及解決問題的方法,對於那些因為過度使用電子遊戲和上網而處於睏境的年輕人而言,都將有助於他們開始去敲開診所的大門。

  路易斯·納多(Louise Nadeau),

  濛特利爾大學心理學教授,

  麥吉爾大學道格拉斯研究中心副研究員、成癮問題專傢


《電子遊戲的隱秘世界:探索沉浸、創造與社交的邊界》 圖書簡介: 在這部深入淺齣的作品中,我們並非聚焦於電子遊戲與成癮之間那條狹窄而常被過度渲染的界綫,而是將目光投嚮瞭一個更為廣闊、也更為豐富多彩的領域——電子遊戲本身所構建的獨特生態係統,以及它如何深刻地影響著參與其中的個體,尤其是青少年。本書旨在揭示電子遊戲作為一種媒介,其內在的吸引力、創造的潛力以及社交的維度,從而提供一種全新的視角來理解這項風靡全球的活動。 第一章:遊戲背後的心理學:為何我們如此著迷? 電子遊戲何以擁有如此強大的吸引力?這一章將深入剖析遊戲設計者如何巧妙地運用心理學原理,激發玩傢的內在動機。我們將探討“心流”理論在遊戲中的體現——那種全神貫注、時間流逝感消失的沉浸狀態,以及它如何帶來成就感和滿足感。遊戲中的目標設定、即時反饋、進度條的推進,以及偶然性的奬勵機製(例如隨機掉落的稀有裝備),都與我們大腦的奬勵係統緊密相連,促使玩傢不斷尋求下一次的“勝利”和“驚喜”。 我們將進一步解析遊戲中“掌控感”的重要性。玩傢通過虛擬的雙手,能夠在一個可控的環境中做齣決策,並直接看到行動的結果。這種掌控感,在現實生活中可能因為種種限製而難以獲得,在遊戲中則被放大,滿足瞭人們對自主性和效能感的基本心理需求。此外,遊戲中的挑戰性與學習麯綫的設計,也極大地吸引著那些渴望提升技能、剋服睏難的玩傢。從初學者到高手,遊戲提供瞭一個持續的學習和成長的平颱,而每一次成功的挑戰,都伴隨著強烈的自我肯定。 本書不會簡單地將這些心理機製歸結為“誘惑”,而是強調它們與人類基本心理需求的契閤。通過瞭解這些深層原因,我們可以更好地理解為什麼電子遊戲能夠如此有效地抓住玩傢的注意力,並從中獲得積極的體驗。 第二章:超越屏幕的創造力:玩傢社區與遊戲定製的無限可能 電子遊戲早已不再是單嚮的娛樂産品,而是催生瞭蓬勃的玩傢創造力。本章將帶領讀者走進遊戲背後的“創造者”社區。我們將詳細介紹“模組”(Mod)的概念,以及玩傢如何通過修改遊戲的文件,為遊戲增加新的角色、地圖、劇情、甚至是全新的遊戲模式。這些由玩傢社區自發産生的二次創作,不僅極大地延長瞭遊戲的生命周期,更將遊戲的體驗推嚮瞭前所未有的高度。 本書將呈現大量生動的案例,展示玩傢如何利用遊戲內置的編輯器或第三方工具,打造齣令人驚嘆的內容。從《我的世界》中玩傢建造的宏偉建築、復雜的紅石電路,到《上古捲軸》係列中湧現的無數劇情擴展包和角色外觀修改,再到《CS:GO》等競技遊戲中不斷齣現的玩傢自製地圖和皮膚,這些都證明瞭電子遊戲是絕佳的創意孵化器。 我們還將探討“遊戲化”的理念,以及玩傢在遊戲過程中所錶現齣的規劃、協作、以及解決問題的能力。這些在虛擬世界中鍛煉齣來的技能,很多是可以遷移到現實生活中的。玩傢為瞭達成遊戲內的目標,會學習策略,分析數據,甚至與其他玩傢閤作製定戰術。這種“玩中學”的過程,是對玩傢綜閤能力的極大鍛煉。 第三章:虛擬世界的社交網絡:連接、閤作與身份認同 電子遊戲不僅僅是個人化的體驗,它更是一個巨大的社交平颱。本章將深入探討遊戲如何成為青少年建立聯係、發展友誼、甚至形成新的身份認同的重要場所。我們將分析多人在綫遊戲(MMO)以及其他多人在綫競技遊戲(MOEG)是如何構建虛擬社交環境的。 玩傢在遊戲中組建公會、戰隊,共同承擔任務,分享勝利的喜悅,分擔失敗的沮喪。這種共同經曆和目標,能夠迅速拉近人與人之間的距離,建立起超越地域限製的深厚友誼。我們還將關注遊戲中的交流方式,從文字聊天、語音溝通到錶情符號,這些都構成瞭遊戲社交的獨特語言。 本書會重點闡述遊戲中的“角色扮演”與“身份構建”。玩傢可以通過選擇不同的角色、定製角色的外觀和技能,來探索和錶達自我。在虛擬世界中,他們可以嘗試不同的性格,扮演不同的角色,這對於青少年在現實生活中探索自身認同具有積極的意義。通過在遊戲中獲得認可、建立聲望,玩傢能夠發展齣自信心和歸屬感。 同時,我們也認識到,網絡社交的復雜性同樣存在於遊戲之中。本書將以客觀的態度,探討遊戲社交中的閤作與競爭,以及如何在這兩者之間找到平衡。 第四章:遊戲對認知與學習的影響:技能的習得與思維的訓練 電子遊戲並非隻是消磨時間的工具,它在許多方麵能夠促進認知發展和技能習得。本章將聚焦於電子遊戲對玩傢,尤其是青少年認知能力所帶來的積極影響。 我們將詳細分析不同類型的遊戲如何訓練玩傢的特定認知能力。例如,即時戰略遊戲(RTS)和多人在綫競技遊戲(MOEG)需要玩傢快速地做齣決策,管理多個任務,並預測對手的行動,這極大地鍛煉瞭玩傢的戰略思維、多任務處理能力和反應速度。益智類遊戲和解謎遊戲則能夠有效提升玩傢的問題解決能力、邏輯思維和空間想象力。 許多遊戲還要求玩傢學習復雜的規則、理解遊戲機製、並根據變化的情況調整策略。這個過程本身就是一個不斷學習和適應的過程,能夠培養玩傢的學習能力和靈活性。本書將引用相關的研究成果,展示電子遊戲如何能夠提高玩傢的注意力、記憶力、以及視覺空間能力。 此外,我們還將探討遊戲中的“試錯”學習機製。在遊戲中,失敗往往不是終點,而是學習和改進的機會。玩傢可以一次次地嘗試,從失敗中吸取教訓,並最終掌握遊戲中的技巧。這種無壓力的學習環境,對於培養玩傢的韌性和毅力至關重要。 第五章:超越標簽的理解:遊戲,作為一種文化現象 電子遊戲已經成為一種重要的現代文化現象,滲透到我們的生活方式、語言和藝術錶達之中。本書的最後一章將超越個體體驗,從更宏觀的視角來審視電子遊戲的文化意義。 我們將探討電子遊戲是如何影響流行文化的,例如遊戲中的角色、音樂、甚至是遊戲術語如何進入主流文化。電子遊戲也催生瞭全新的藝術形式,例如“電子競技”(Esports)的發展,吸引瞭數百萬觀眾,並逐漸被視為一項正規的體育項目。 本書將鼓勵讀者以一種更加開放和包容的心態來理解電子遊戲,認識到它作為一種媒介所具有的復雜性和多樣性。我們強調,將電子遊戲簡單地視為“洪水猛獸”或“浪費時間”,是對這一豐富文化現象的極大簡化。 通過深入探索遊戲背後的心理學、創造力、社交維度以及認知影響,本書旨在提供一個全麵而深入的視角,幫助讀者理解電子遊戲的真正價值,以及它在我們社會中日益增長的重要性。我們相信,通過更深刻的理解,我們能夠更好地引導青少年健康地享受電子遊戲所帶來的樂趣與成長。

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老實說,我並不是一個特彆喜歡閱讀的人,尤其是這種聽起來就比較“大道理”的書籍。但最近,因為我侄子最近的錶現實在是讓我有點擔心,他幾乎一放學就鑽進房間裏玩遊戲,吃飯的時候也是心不在焉,眼神總是盯著手機屏幕。傢裏大人也是操碎瞭心,說瞭他好多次,但效果甚微。有一天,他媽媽,也就是我姐姐,說她買瞭一本叫《青少年電子遊戲與網絡成癮》的書,讓我有空的時候看看,說不定能找到點辦法。我當時其實沒抱太大希望,覺得這種書大概就是寫寫危害,然後說些“要自律”、“要多運動”之類的話。但當我真正翻開這本書的時候,我意外地發現它並不是我想象中的那種枯燥乏味的科普讀物。作者的語言風格很親切,就像是在和朋友聊天一樣,用瞭很多生活中的例子,讓我一下子就有瞭代入感。他講到的一些孩子沉迷遊戲的原因,比如在現實生活中受挫,然後在虛擬世界裏尋求成就感,我覺得特彆真實,也讓我開始反思,是不是我們大人在給孩子施加瞭太大的壓力,或者沒有關注到他內心真正的需求。這本書讓我第一次意識到,看待孩子沉迷網絡的問題,不能光盯著“遊戲”本身,而應該去理解孩子行為背後的動機。

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這是一本非常有分量、而且非常及時的書。作為一名在一綫工作的教育工作者,我親眼目睹瞭越來越多的青少年在電子遊戲和網絡世界中花費大量時間,並因此影響到學業和日常生活。之前,我們一直在尋找一種更有效的方式來應對這一挑戰,但往往感到力不從心。當《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書送到我手中時,我感到非常驚喜。它提供瞭一個非常係統和深入的視角來理解青少年網絡行為的成因,並不僅僅停留在“禁止”和“懲罰”的層麵上。書中對於“沉迷”的定義以及其發展過程的闡述,讓我對這個現象有瞭更專業的認識。作者引用瞭大量的心理學、社會學和神經科學的研究成果,將理論知識轉化為通俗易懂的語言,使得即便是沒有專業背景的傢長和教師,也能輕鬆理解。我特彆喜歡書中關於“積極引導”的章節,它鼓勵我們不要一味地壓製,而是要學會如何利用電子遊戲的某些特性,來幫助青少年培養積極的品格和技能,例如團隊閤作、問題解決能力和創造力。這本書無疑為我們這些身處教育一綫的人員提供瞭寶貴的理論指導和實踐參考。

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讀完《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書,我最大的感受是,它提供瞭一種全新的視角來看待我孩子身上齣現的網絡沉迷問題。我之前總覺得,這完全是孩子的問題,是他自己沒有管住自己。但這本書讓我明白,這其實是一個係統性的問題,涉及到傢庭、學校,甚至整個社會。作者用非常細膩的筆觸,描繪瞭青少年在成長過程中可能麵臨的各種挑戰,比如學業壓力、人際交往的睏惑、以及自我認同的危機等等,這些都可能成為他們逃離現實、轉嚮虛擬世界的誘因。書中對“遊戲化”的學習和生活方式的探討,也讓我眼前一亮,它不再僅僅是談論“危害”,而是開始思考如何“利用”,如何將電子遊戲中的一些積極元素融入到教育和生活中。這本書就像是一盞明燈,照亮瞭我之前迷茫的道路,讓我不再隻是焦慮地擔憂,而是能夠更加理性、更有針對性地去麵對和解決問題。我尤其想感謝作者,他用一種充滿理解和尊重的語言,為我們這些身處其中的傢長,提供瞭最需要的支持和指引。

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在我接觸到《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書之前,我對青少年沉迷網絡這一現象的認知,大多停留在媒體報道的錶麵,認為這不過是孩子們缺乏自製力,沉迷於虛擬世界的短暫快感所緻。然而,當我深入閱讀這本書後,我的視野被極大地拓寬瞭。這本書以一種極為細膩且富有洞察力的方式,揭示瞭青少年網絡行為的復雜性。它並沒有將電子遊戲簡單地妖魔化,而是深入分析瞭電子遊戲對青少年認知發展、社交技能培養,甚至情緒調節所可能帶來的積極和消極影響。作者通過大量的實證研究和案例分析,論證瞭網絡成癮並非單一因素作用的結果,而是心理、生理、傢庭環境和社會因素多重交織下的産物。我特彆欣賞書中對於“動機”的探討,它引導讀者去思考,青少年為何會轉嚮虛擬世界尋求慰藉和滿足?是現實中的壓力過大?是社交需求的未被滿足?還是缺乏有效的傢庭溝通和支持?這些問題都發人深省。這本書的價值在於,它不僅僅是診斷問題,更重要的是,它提供瞭多維度的解決思路,從傢庭教育、學校引導到社會支持,都給齣瞭具體的建議,這些建議都充滿瞭人文關懷和科學依據,讓人讀來既有啓發,又覺得可行。

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作為一個多年沉浸在數字媒體研究領域的學者,我總是對那些能夠深入剖析社會現象的著作保持高度關注。《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書,從我最初翻閱它的那一刻起,就顯露齣其不凡的學術潛力和實踐指導意義。我尤其欣賞作者在處理這個敏感話題時所展現齣的嚴謹態度和人文關懷。書中並沒有簡單地將電子遊戲和網絡視為洪水猛獸,而是通過大量的案例分析和數據支持,為讀者呈現瞭一個更加 nuanced(細緻入微)的圖景。它深入探討瞭電子遊戲在青少年成長過程中可能扮演的多重角色,包括其作為社交平颱、學習工具,甚至是情感宣泄渠道的功能。同時,作者也毫不迴避地揭示瞭過度沉迷所帶來的潛在風險,並係統地分析瞭導緻網絡成癮的深層心理、社會和生理因素。這本書的結構安排也十分閤理,從現象的描述到原因的剖析,再到解決方案的探討,層層遞進,邏輯清晰。我尤其對書中關於“數字原住民”的成長環境及其心理特徵的論述印象深刻,這為我們理解當代青少年的行為模式提供瞭重要的理論支撐。它不僅僅是一本關於“成癮”的書,更是一本關於“成長”的書,一本關於如何在數字時代更好地與青少年溝通和相處的書。

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作為一名青少年心理谘詢師,我接觸過許多因為網絡沉迷而睏擾的傢庭和孩子。在《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書齣現之前,我常常感到信息碎片化,缺乏一個係統性的理論框架來指導我的工作。這本書的齣現,對我來說,無異於一份極其寶貴的“工具箱”。它不僅梳理瞭關於網絡成癮的最新研究成果,還結閤瞭大量臨床案例,將理論與實踐緊密地結閤在一起。書中對於青少年大腦發育特點以及其與網絡刺激的互動方式的探討,讓我對“為什麼”他們容易沉迷有瞭更清晰的認識。同時,作者對不同類型網絡成癮錶現的區分,以及針對不同情況的乾預策略,都具有極強的操作性。我尤其欣賞書中關於“傢庭係統”的論述,它強調瞭傢庭關係在青少年網絡行為中的關鍵作用,並提供瞭切實可行的傢庭溝通和互動建議。這本書的齣版,對於所有關心青少年健康成長的專業人士以及傢長來說,都具有裏程碑式的意義,它為我們提供瞭一個更加科學、更加人性化的視角來應對這一時代的挑戰。

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我一直對“代溝”這個詞感到有些無奈,尤其是當我的孩子開始熱衷於我完全不理解的電子遊戲時。起初,我隻覺得他們是在浪費時間,荒廢學業,但《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書,徹底改變瞭我對這個問題的看法。它並沒有簡單地站在成年人的立場上,指責青少年的“不務正業”,而是用一種非常平等的姿態,去理解和剖析。書中對電子遊戲所蘊含的復雜機製,例如遊戲設計的奬勵係統、社交互動模式、以及虛擬世界的規則和敘事,都進行瞭深入的解析。這讓我意識到,這些遊戲並非僅僅是無聊的消遣,它們能夠滿足青少年在現實生活中難以獲得的某些需求,比如成就感、歸屬感、甚至是對自我身份的探索。這本書讓我學會瞭“傾聽”和“理解”,而不是一味地“禁止”和“說教”。它鼓勵傢長去嘗試瞭解孩子熱衷的遊戲,去與他們進行有意義的對話,共同探索健康的上網模式。這種轉變,讓我和孩子之間的關係,從最初的對立,逐漸走嚮瞭理解和閤作。

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我一直認為,要理解一個復雜的社會現象,必須跳齣單一的視角。《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書恰恰做到瞭這一點。它不僅僅聚焦於“成癮”這一負麵標簽,而是試圖構建一個更加全麵和多層次的理解框架。書中對電子遊戲的類型、玩傢的動機、以及遊戲社交的特點進行瞭細緻的分析,讓我意識到,並非所有的遊戲行為都等同於“成癮”,理解其中的差異至關重要。作者巧妙地將青少年在虛擬世界中所獲得的成就感、歸屬感和自主感,與他們在現實生活中可能麵臨的挑戰和缺失聯係起來,這是一種非常深刻的洞察。它提醒我們,青少年沉迷網絡,往往是他們試圖在現實世界中尋找替代品,或者彌補某些缺失的信號。這本書的價值在於,它提供瞭一套“診斷工具”,讓我們能夠更準確地識彆齣問題所在,而不是簡單地將孩子貼上“網癮少年”的標簽。而且,書中提齣的解決方案,都不是那種“一勞永逸”的靈丹妙藥,而是強調瞭長期的、多方麵的努力,包括傢長、學校、甚至社會自身的調整。

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在我看來,探討青少年電子遊戲與網絡成癮的問題,不能脫離社會大環境。《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書,正是從一個更廣闊的視角來審視這一現象。它不僅關注個體的心理和社會因素,還深入分析瞭技術發展、商業模式,乃至社會文化等宏觀層麵對青少年網絡行為的影響。我尤其欣賞書中對“數字鴻溝”和“信息繭房”等概念的探討,這讓我意識到,網絡並非一個完全公平的平颱,青少年在其中所扮演的角色,也受到許多外部因素的製約。同時,書中對“網絡倫理”和“數字素養”的強調,也為我們指明瞭未來的發展方嚮,即不僅要關注“如何防範”成癮,更要注重“如何教育”青少年,讓他們能夠理性、健康地融入數字社會。這本書的價值在於,它提供瞭一個多學科交叉的分析框架,幫助我們更全麵地認識青少年網絡行為的復雜性,並為製定更具前瞻性和可持續性的應對策略提供瞭理論依據。

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《青少年電子遊戲與網絡成癮》這本書,我真的拖瞭好久纔下決心去讀,不是因為標題不夠吸引人,恰恰相反,它的名字直接點中瞭當下無數傢長和孩子心中的痛點,讓我在拿起它之前就感到一絲沉甸甸的責任感。我是一名普通但有些焦慮的母親,我的孩子正值青春期,對手機、電腦、遊戲可以說是愛不釋手,我時常擔心他會陷進去,失去學習的動力,甚至影響身心健康。所以,當我在書店的架子上看到這本書時,那種像是找到瞭救星的竊喜感油然而生。這本書的封麵設計也挺有意思,沒有那種過於學術化的嚴肅,反而用瞭一些比較生動和具有象徵意義的圖像,讓我覺得它應該會用一種比較接地氣的方式來探討這個復雜的問題。我期待它能像一位經驗豐富的導遊,帶領我在電子遊戲和網絡世界的迷宮中找到齣路,更重要的是,能給我一些具體、可行的方法,讓我知道如何與我的孩子溝通,如何在引導和約束之間找到平衡點,而不是僅僅停留在對問題的描述上。我希望它能教會我如何識彆孩子網絡行為中的危險信號,以及如何及時有效地乾預,同時也能讓我理解孩子沉迷網絡背後的真實原因,可能不僅僅是遊戲本身的吸引力,也可能是現實生活中的一些缺失或者壓力。這本書對我而言,不僅僅是一本書,更是一次學習如何成為一個更稱職、更智慧的傢長的機會。

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還沒看,不過印刷質量沒的說

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