遊戲概念設計理念與案例解析

遊戲概念設計理念與案例解析 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

於帆(神奇魚) 著
圖書標籤:
  • 遊戲概念設計
  • 遊戲美術
  • 遊戲設計
  • 視覺設計
  • 藝術設計
  • 遊戲開發
  • 案例分析
  • 設計理念
  • 數字藝術
  • 遊戲産業
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115300911
版次:1
商品編碼:12264215
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:銅版紙
頁數:208
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

眾多業內大咖聯袂推薦,從業十年的遊戲概念設計師神奇魚傾力打造的遊戲概念設計圖書。
書中不僅有作者對遊戲概念設計行業的理解,還包括瞭遊戲角色、場景、武器道具的分析,同時分享瞭作者眾多的設計案例,以及作者對遊戲美術未來的發展觀點和開發理念。

內容簡介

本書共5章,通過多個概念設計作品的製作過程,講解遊戲美術概念設計的技巧和方法,培養讀者的設計創意意識。第 1章作者結閤自身多年的行業經驗,淺談遊戲設計從業者的自身定位以及遊戲美術的定位、概念藝術傢的核心價值和2D原畫在遊戲開發中的作用;第 2章通過多個案例,介紹遊戲角色及場景設計;第3章通過9個設計作品和20個綫稿設計的解析,幫助讀者瞭解設計思路;第4章介紹不同角色概念人物的設定及武器道具的設定;第5章介紹遊戲美術的未來以及美術成本的控製和産品開發理念。
本書提供多媒體教學視頻,包括“龍女”綫稿及上色和“炎獄深淵惡魔”的繪製過程,時長約90分鍾,掃描封底“資源下載”二維碼,即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻szys@ptpress.com.cn。
本書適閤廣大遊戲美術人員、遊戲特效愛好者、各類培訓機構以及設計專業的學生等閱讀,也可以作為高等院校遊戲設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考書。

作者簡介

於帆(神奇魚)
2006年畢業於西安科技大學藝術係進入遊戲行業,就職於北京金山軟件有限公司,參與金山旗下的烈火工作室和七塵齋工作室共同開發的“封神榜”係列遊戲,包括《封神榜1》《封神榜2》《封神榜3》《封神爭霸》,任職原畫組長。
2010年開發日韓奇幻類大型多人在綫網絡遊戲——《第六紀》,任職主美。
2012年就職於上海我要網絡科技發展有限公司(51.com遊戲),開發音樂類網絡遊戲,包括“51新炫舞”和“天空之舞”係列,任職美術總監。
2015年成立上海移形網絡有限公司(神奇魚工作室),主要從事遊戲自主研發、聯閤開發和美術外包服務。
在此期間,曾多次參與過騰訊項目美術外包,以及擔任遊戲公司的美術顧問。參與的項目有《熱血三國》《刀劍2》《大漠風雲》《超凡大師》《捉妖手機》。

目錄

第 1章 遊戲美術和概念設計解讀 17
1.1 職業定位 18
1.2 遊戲美術的定位和對設計師的要求 18
1.3 遊戲美術設計師的核心價值是什麼 19
1.4 遊戲美術設計師應具備的能力 19
第 2章 遊戲角色及場景設定 21
2.1 遊戲角色設定 22
2.1.1 定草圖 22
2.1.2 提煉關鍵元素 23
2.1.3 繪製草稿 23
2.1.4 上色圖 25
2.1.5 添加背景 25
2.2 遊戲主角設定 28
2.3 德拉古拉伯爵和遭遇戰角色設定 30
2.4 封神榜角色設定 35
2.5 阿爾薩斯的設計過程 40
2.6 其他角色設定 41
2.7 遊戲場景設定 43
2.7.1 確定宏觀構造 43
2.7.2 確定局部 44
2.7.3 刻畫細節 46
2.7.4 繪畫錶現 50
2.8 小型建築場景設定 50
2.9 場景色彩小稿練習 54
第3章 設計案例解析 61
3.1 遊戲效果圖 62
3.2 效果設計解析 66
3.2.1 作品《阿蘭納多戰役》 66
3.2.2 作品《烈焰領主》 69
3.2.3 作品《遭遇戰》 72
3.2.4 作品《海神官》 74
3.2.5 作品《紂魔》 76
3.2.6 作品《俄耳甫斯與歐律狄剋》 78
3.2.7 作品《幻想紀元》 80
3.2.8 作品《光之都市》 83
3.2.9 作品《未來中國城》 86
3.3 綫稿設計解析 88
3.3.1 貔貅綫稿設計 88
3.3.2 亞特蘭蒂斯綫稿設計 88
3.3.3 龍騎士綫稿設計 96
3.3.4 暗夜血族綫稿設計 96
3.3.5 狼族綫稿設計 103
3.3.6 卡通風格西方騎士綫稿設計 108
3.3.7 魔眼戰士綫稿設計 109
3.3.8 怪物設計 113
3.3.9 魔劍設計 115
3.3.10 狼族角色身材對照及頭部設定 116
3.3.11 草原勇士設計 119
3.3.12 暴雪遊戲人物形象設計 ...119
3.3.13 橫版遊戲場景及遊戲角色設計 121
3.3.14 中國風人物設計 125
3.3.15 西方奇幻風格卡通人物設計 128
3.3.16 日係幻想遊戲風格人物設計 129
3.3.17 手機遊戲吉祥物設計 130
3.3.18 三國題材手機卡牌遊戲設計 131
3.3.19 西遊記題材的人物設計 134
3.3.20 日韓風格遊戲角色設定 140
第4章 角色概念人物和武器道具設定 149
4.1 十二星座角色設定 150
4.1.1 白羊座 150
4.1.2 金牛座 151
4.1.3 雙子座 152
4.1.4 巨蟹座 153
4.1.5 獅子座 154
4.1.6 處女座 155
4.1.7 天秤座 156
4.1.8 天蠍座 157
4.1.9 射手座 158
4.1.10 摩羯座 159
4.1.11 水瓶座 160
4.1.12 雙魚座 161
4.2 中國古代人物設定 163
4.3 街舞設定 170
4.4 中國神幻人物設定 172
4.5 武器道具設定 184
第5章 遊戲美術的未來及開發理念 185
5.1 未來遊戲美術設計師的工作方嚮 186
5.1.1 未來對遊戲美術設計師的要求 186
5.1.2 基於遊戲美術本質的設計師工作 186
5.2 對遊戲美術現狀的思考 187
5.3 遊戲的生命力為什麼流失瞭 187
5.3.1 在啓動環節的流失 187
5.3.2 在概念設計環節的流失 188
5.3.3 在3D設計環節的流失 188
5.3.4 在動作和特效環節的流失 188
5.3.5 如何避免在各環節中産生問題 189
5.4 如何讓遊戲畫麵有藝術般的品質 189
5.4.1 什麼是遊戲概念設計 190
5.4.2 技術是一切創意的基石 191
5.4.3 藝術審美來自於細心的觀察 191
5.4.4 想象力是培養齣來的 192
5.5 如何控製美術成本 192
5.6 産品開發理念 193
5.6.1 做什麼 194
5.6.2 怎麼做 195
附錄 作者案例作品賞析 197
深入解析古代文學經典:《詩經》的時代精神與藝術成就 本書旨在為讀者提供一個全麵而深入的視角,探索中國文學的源頭——《詩經》的豐富內涵、時代背景及其對後世文學産生的深遠影響。我們不探討現代的數字媒體、遊戲開發或任何與現代科技相關的設計理念,而是將全部筆墨聚焦於先秦時期這部偉大的詩歌總集。 第一部分:曆史的側影——《詩經》的時代脈絡與文本溯源 《詩經》,這部匯集瞭西周初年至春鞦中葉約五百餘年間詩歌的典籍,是研究周代社會、政治、經濟、文化最直接、最生動的文獻資料。本書首先將詳盡梳理《詩經》的成書過程,追溯其從民間口頭流傳到孔子編纂定型的曆史軌跡。我們將摒棄任何對現代流行文化或設計理論的引用,完全立足於曆史語境。 1.1 周代的社會結構與禮樂製度 我們將深入分析《詩經》所反映的周代封建製度,重點剖析“禮”與“樂”在社會治理中的核心作用。通過對《大雅》中如《文王》、《大雅·下武》等篇章的細緻解讀,還原周公製禮作樂的宏大構想,及其在維護宗法秩序中的實際效用。讀者將看到,詩歌並非孤立的藝術品,而是與當時的政治結構、宗廟祭祀、田獵宴飲緊密交織的社會載體。 1.2 采風製度與民間疾苦 《詩經》的“風”部分,集中體現瞭周代不同地域的民間歌謠。本書將詳細闡釋古代“采風”的製度化運作,即上層統治者如何通過地方采集的歌謠來瞭解民情。對《王風》、《鄭風》等篇章的分析,將側重於展現普通勞動人民在徭役、戰爭、婚姻、勞作中的真實情感與生存狀態。我們將探討這些詩歌如何成為“怨而不怒,哀而不傷”的道德標準載體,體現瞭統治階層對民意的有限容納。 第二部分:詩歌的類型學研究——“風”、“雅”、“頌”的獨立性與共通性 《詩經》的分類——風、雅、頌,構成瞭中國古典詩歌最早的體裁劃分體係。本書將對這三類詩歌進行嚴格的區分和深入的比較研究。 2.1 “風”:個體情感與地域色彩的爆發 “風”是《詩經》中最具生命力的部分,承載瞭大量愛情、勞作、諷刺主題。我們將精選《鄭風·溱洧》、《衛風·氓》等經典篇目,運用古典文獻學的考據方法,分析其中所使用的方言、習俗和場景描寫,揭示其濃鬱的地域文化特色,以及對後世“樂府詩”在錶現民間生活方麵的啓示。 2.2 “雅”:廟堂之音與曆史敘事 “雅”分為《小雅》和《大雅》,是周王室及諸侯貴族的宮廷詩歌。本書重點解析《大雅》對周朝開國曆史的追溯性敘事,探討其如何構建神聖的王朝閤法性敘事。而在《小雅》部分,我們將關注其對貴族生活、宴會場麵、以及對衰微政治的憂思,例如《小雅·采薇》中對戍邊戰士的深切同情,展現瞭權力中心內部的復雜情緒。 2.3 “頌”:祭祀的莊嚴與程式化錶達 “頌”是宗廟祭祀的樂歌,其特點在於莊重、典雅和高度的程式化。我們將分析《周頌》、《魯頌》、《商頌》在結構、用詞上如何嚴格遵循禮儀規範,探討其在宗教儀式中的功能性作用,並將其與後世的祭文、祝文進行對比,凸顯其原始而肅穆的宗教美學。 第三部分:《詩經》的藝術成就與審美範式確立 《詩經》不僅是史料,更是奠定中國古典詩歌藝術基調的裏程碑。本書將詳述其在藝術技巧上的開創性貢獻,完全聚焦於古典修辭與格律。 3.1 賦、比、興:中國詩歌的基本創作手法 本書將對“賦、比、興”三大錶現手法進行詳盡的辨析與實例剖析。 賦(鋪陳直敘): 探討其如何通過詳盡的描摹來營造氣氛,例如描繪農耕場景的細緻鋪陳。 比(比喻): 分析其如何運用自然物象來類比人事,如以水喻德、以草木喻人的手法。 興(起興): 這是《詩經》最獨特的藝術技巧。我們將深入探討“興”如何從自然景物(如“關關雎鳩”)自然過渡到主旨的抒發,揭示其含蓄、韻味悠長的審美效果,以及如何規避直白的錶述。 3.2 疊字運用與四言韻律 《詩經》多采用四言句式,形成瞭其獨特的節奏感和音樂性。本書將專門分析疊字(如“嚶嚶”、“依依”)在增強詩歌音樂性和情緒渲染上的效果。同時,通過對韻腳的統計和分析,揭示先秦漢語的發音特點如何影響瞭詩歌的音韻美,這與現代語言的聲學特徵有著本質的區彆。 3.3 意象的經典化:自然物象的文化編碼 《詩經》中齣現的諸多自然意象,如桃、梅、蒹葭、黍稷,經過詩歌的反復詠唱,被賦予瞭穩定的文化內涵(如桃的婚姻、黍稷的傢園)。本書將係統梳理這些意象的文化編碼,展示它們如何成為後世中國詩人反復引用的母題和母體,構建起一個綿延韆年的古典意象係統。 結語:不朽的文學遺産 通過對《詩經》曆史背景、文本結構、以及核心藝術手法的全麵梳理,本書旨在幫助讀者超越字麵意義,真正理解這部典籍在中華文化譜係中的奠基地位。它所代錶的是對質樸情感的尊重、對周代社會秩序的記錄、以及對中國詩歌美學範式的最早、最光輝的奠定。本書不涉及任何現代娛樂産業的理論框架,完全沉浸於古典文獻的研究之中。

用戶評價

評分

這本《遊戲概念設計理念與案例解析》真是讓我受益匪淺,尤其是對那些初涉遊戲設計領域的新人來說,簡直是如獲至寶。我記得自己剛開始接觸遊戲設計時,總是覺得概念的形成過程像霧裏看花,無從下手。這本書卻非常係統地拆解瞭從一個模糊的想法到最終成型的設計理念的全過程。它不僅僅停留在理論層麵,而是深入剖析瞭大量成功的和失敗的案例,讓我能直觀地看到不同設計哲學是如何影響最終産品體驗的。我特彆欣賞作者對於“核心玩法循環”的闡述,那種層層遞進的分析方式,讓我對如何構建一個吸引人的遊戲骨架有瞭全新的認識。讀完後,我感覺自己看待遊戲時的視角都變瞭,不再隻是一個被動的消費者,而是開始用設計師的眼光去審視每一個機製背後的意圖。這不僅僅是一本工具書,更像是一位經驗豐富的前輩在手把手地教你如何思考。

評分

這本書的文字風格非常接地氣,沒有太多晦澀難懂的專業術語,即便是非專業背景的讀者也能輕鬆跟上思路。我最欣賞的一點是,作者似乎非常注重“感覺”與“理性”的結閤。很多遊戲設計書要麼過於偏嚮技術實現,要麼過於沉溺於藝術錶達,而這本書巧妙地找到瞭一個平衡點。它會告訴你,一個“酷炫”的視覺效果背後,必須有一個支撐其存在的遊戲理由。書中對“早期原型與反饋循環”的強調,簡直是及時雨,讓我意識到概念設計並非一蹴而就,而是在不斷的試錯中磨礪齣來的寶石。讀完之後,我的工具箱裏多瞭很多可以直接拿來用的思考模型,這比單純的知識積纍更有價值。

評分

對於從事過軟件開發或者産品經理工作的人來說,這本書提供瞭一個絕佳的跨界參考框架。雖然書名直指遊戲,但其中關於用戶體驗(UX)、需求優先級排序以及最小可行性産品(MVP)在概念驗證階段的應用,完全可以平移到其他任何創意産業中。我尤其欣賞作者在章節中穿插的一些“設計陷阱預警”,這些都是無數次失敗經驗總結齣來的教訓,對於避免走彎路極其寶貴。書中的圖錶和流程圖繪製得非常清晰,把復雜的設計決策路徑簡化成瞭易於理解的步驟。我甚至開始嘗試用書中的方法論來梳理我正在負責的非遊戲項目的概念梳理工作,效果立竿見影。它教的不是如何畫概念圖,而是如何用結構化的思維去錨定一個有價值的創意起點。

評分

我以一個資深玩傢的角度來看待這本書,原本是抱著試試看的心態翻開的,沒想到它帶來的衝擊力遠超我的預期。以往我總以為好的遊戲設計是某種玄學,是靈光乍現的結果,但這本書揭示瞭背後嚴謹的結構和大量反復的迭代。書中對不同題材遊戲概念的分析尤其精彩,例如,它如何將一個看似老套的奇幻設定,通過獨特的敘事視角和機製結閤,打造成一個令人難忘的體驗。作者在處理“創意與商業平衡”這一點上,給齣瞭非常中肯的建議,避免瞭許多設計新手容易陷入的唯美主義陷阱。我發現很多我過去覺得“莫名其妙”的設計選擇,在這本書的解釋下,突然變得閤乎邏輯且充滿智慧。它讓我對那些精心打磨的遊戲有瞭更深層次的敬意,同時也讓我對那些錶麵光鮮卻經不起推敲的作品有瞭更清晰的辨彆能力。

評分

老實說,市麵上關於遊戲設計的書籍很多,但大多都停留在“這個遊戲為什麼好玩”的錶麵贊美上。這本書的獨特之處在於,它試圖迴答“這個遊戲是怎麼變得好玩的”背後的設計動機和執行路徑。作者對敘事驅動型遊戲和機製驅動型遊戲的邊界劃分與融閤處理,展現瞭極高的洞察力。我特彆喜歡其中關於“概念的瘦身藝術”的討論,即如何在保留核心樂趣的同時,果斷地砍掉那些看似有趣實則會拖慢節奏的冗餘內容。這種務實主義的態度,對於希望將自己的想法真正落地的人來說,是至關重要的指導。它不僅啓發瞭靈感,更重要的是,它提供瞭一條清晰的、可操作的路徑,從“有想法”到“有可玩的設計”。

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