遊戲原畫設計

遊戲原畫設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515350080
版次:1
商品編碼:12339608
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-03-01
用紙:膠版紙

具體描述

內容簡介

本套教材由國際動漫人士策劃,結閤東、西方經典動畫的創作原則、製作規律及錶現技巧,全方位解析動畫繪製技巧,是國內外動畫設計師幾十年製作經驗和錶現技巧的係統總結。

本書分為十個章節,第一章遊戲原畫概論,講述遊戲原畫的發展曆程;第二章講解遊戲原畫設計中三元素的運用;第三章 遊戲原畫設計的美術基礎,講解遊戲原畫設計的繪畫基礎;第四章 遊戲角色設計,講解寫實類和Q版類遊戲角色的設計原理;第四章 講解遊戲場景設計原理;第六章講解遊戲中的生物體係設計原理;第七章講解遊戲道具設計;第八章 講解國內主流遊戲原畫風格類型;第九章 講解次世代遊戲風格的遊戲原畫。

本書可作為動畫、遊戲及新媒體專業學生的教材,還可以作為數字娛樂、動漫遊戲等專業人士的參考用書,值得廣大動漫愛好者收藏。


內頁插圖

目錄

Chapter 1 遊戲原畫概論
1.1 遊戲的發展曆史及分類
1.2 遊戲原畫設計與遊戲原畫設計師
1.3 遊戲原畫設計的工具與軟件
1.4 遊戲原畫設計的從業要求

Chapter 2 遊戲原畫設計中三元素的運用
2.1 概念點的運用
2.2 概念綫的應用
2.3 概念麵的應用

Chapter 3 遊戲原畫設計的美術基礎
3.1 遊戲人物的全身人體結構、比例、動態
3.2 遊戲角色的頭部結構
3.3 遊戲角色的軀乾結構
3.4 遊戲角色的上肢與下肢結構

Chapter 4 遊戲角色設計
4.1 遊戲角色設計的基本原理
4.2 遊戲角色設計的本質和形式
4.3 遊戲角色設計的訓練方法
4.4 寫實、Q版遊戲角色設計的方法及流程

Chapter 5 遊戲場景設計
5.1 遊戲場景設計的基本原理
5.2 遊戲場景設計的研究理論
5.3 遊戲場景設計的思路與訓練方法
5.4 遊戲場景設計的步驟與方法

Chapter 6 遊戲中的生物體係設計
6.1 獸人PC或NPC的設計
6.2 召喚獸和寵物的設計
6.3 遊戲中的坐騎設計
6.4 怪物的設計

Chapter 7 遊戲裝備道具設計
7.1 遊戲角色的裝備設計
7.2 武器的設計
7.3 東西方風格遊戲武器、裝備與道具設計

Chapter 8 國內外主流遊戲原畫風格類型
8.1 東方題材遊戲的原畫風格
8.2 西方奇幻題材遊戲原畫

Chapter 9 次世代遊戲風格的遊戲原畫
《像素之間:概念藝術的誕生與演進》 序言 數字藝術的浪潮席捲瞭我們生活的每一個角落,而遊戲,作為其中最引人入勝的載體之一,其魅力遠不止於流暢的操作與跌宕起伏的劇情。在這背後,是無數張精心繪製的圖像,它們構築瞭虛擬世界的骨骼與血肉,賦予瞭角色生命,描繪瞭壯麗的風景,也奠定瞭整個遊戲給玩傢的第一印象。這些,便是遊戲概念藝術的成果,是遊戲在正式誕生前,設計師們腦海中無數次構想與打磨的具象化。《像素之間:概念藝術的誕生與演進》並非一本教授你如何繪製綫條、調和色彩的技巧手冊,它將帶你深入探究遊戲概念藝術的核心靈魂:它是如何從一個模糊的想法,演變成一張足以點燃玩傢想象力的圖像?它在整個遊戲開發流程中扮演著怎樣的角色?它又如何隨著時代的發展而不斷革新,塑造著我們對未來世界的感知? 本書旨在為所有熱愛遊戲、對其視覺錶現充滿好奇的讀者提供一個全新的視角。我們將穿越遊戲開發的曆史長河,迴溯那些定義瞭遊戲美學的關鍵時刻,剖析不同時代、不同類型的遊戲概念藝術所蘊含的設計理念與技術挑戰。我們將深入探討那些引領潮流的藝術風格,理解它們是如何被創造、傳播並最終影響瞭整個行業。更重要的是,我們將試圖揭示概念藝術背後隱藏的思考過程——那些關於敘事、氛圍、功能性以及最終玩傢體驗的權衡與取捨。 第一章:從點到綫,從想象到視覺——概念藝術的萌芽 在遊戲工業的早期,當像素塊構成瞭世界的基石時,概念藝術雖然尚未有其獨立的名稱,但其雛形早已存在。早期的遊戲開發者,往往身兼數職,他們不僅是程序員,也是設計師,更是視覺的創造者。那些在有限的屏幕空間中,通過有限的色彩搭配,勾勒齣的簡單形象,便是最初的概念嘗試。 本章將迴溯遊戲概念藝術的起源,探討早期的遊戲開發如何受到電影、漫畫、繪畫等傳統媒介的影響。我們將分析那些在Atari、NES時代經典遊戲中的視覺元素,理解它們如何在技術限製下,通過簡潔的綫條和鮮明的色彩,成功地傳遞遊戲的世界觀和角色特徵。我們也會觸及當時的概念圖是如何産生的,它們可能隻是設計師在紙上的草圖,用以在團隊內部溝通想法,或者在遊戲開發過程中作為參考。雖然這些早期的“概念圖”可能顯得粗糙,但它們蘊含的對遊戲世界及其角色的初步構想,是後來更為復雜、精細的概念藝術創作的源泉。 第二章:像素的叛逆,多邊形的崛起——技術革新與藝術解放 隨著計算機圖形技術的飛速發展,從2D像素藝術到3D多邊形模型的轉變,為遊戲概念藝術帶來瞭前所未有的解放。有限的像素不再是束縛,而是藝術傢們發揮創意的畫布,而多邊形則打開瞭構建三維世界的無限可能。 我們將深入分析這一轉變的關鍵節點,例如2D橫版捲軸遊戲如何通過精美的背景繪製和角色動畫,營造齣令人沉浸的世界。我們將探討像素藝術的極緻發展,那些在有限分辨率下,通過精巧的像素排列,創造齣富有生命力的角色和場景的傑作。 緊接著,我們將目光投嚮3D時代的到來。多邊形建模的齣現,意味著遊戲開發者可以構建齣更加立體、真實的世界。本章將重點關注3D遊戲概念藝術的早期探索,分析那些在《古墓麗影》、《最終幻想VII》等裏程碑式作品中,概念藝術傢們是如何利用新的工具和技術,將2D的想象轉化為3D的實體。我們會探討角色設計的演進,從早期的低多邊形模型,到如今擁有細膩毛發和復雜服飾的角色,概念藝術在其中扮演的角色是如何從“草圖”升級為“藍圖”。 第三章:風格的萬花筒——解構不同類型遊戲的視覺語言 不同的遊戲類型,擁有截然不同的視覺呈現需求,這也催生瞭概念藝術的風格多樣性。從奇幻史詩到科幻冒險,從寫實主義到卡通風格,每一種風格都承載著獨特的設計哲學和情感錶達。 本章將深入剖析不同遊戲類型中,概念藝術所扮演的角色以及其獨特的視覺語言。 奇幻與史詩: 在《魔獸世界》、《黑暗之魂》等遊戲中,概念藝術如何描繪齣宏偉的城堡、神秘的森林、以及令人敬畏的巨龍?我們將分析其在世界觀構建、生物設計、以及魔法效果錶現上的獨特手法,探討如何通過視覺元素來傳達遊戲的敘事和情感基調。 科幻與未來: 在《賽博朋剋2077》、《質量效應》等遊戲中,概念藝術如何構建未來都市的繁華與破敗,設計令人目眩神迷的飛船和高科技裝備?我們將解析其在科技感、未來感、以及反烏托邦或烏托邦的社會想象上的視覺呈現,探討如何通過概念藝術來傳達遊戲的哲學思考。 寫實與曆史: 在《刺客信條》、《荒野大鏢客》等遊戲中,概念藝術如何還原曆史場景,塑造真實可信的角色?我們將探討其在曆史考據、環境細節、以及角色造型上的嚴謹與藝術加工,理解寫實風格如何通過細節來增強玩傢的代入感。 卡通與風格化: 在《塞爾達傳說》、《王國之心》等遊戲中,概念藝術如何創造齣獨特而富有魅力的卡通世界?我們將分析其在色彩運用、綫條處理、以及誇張變形上的技巧,理解風格化概念藝術如何通過簡潔的視覺語言傳達遊戲的樂趣與情感。 第四章:角色與世界的靈魂——概念藝術在敘事與情感中的作用 概念藝術不僅僅是“畫得好看”,它更是遊戲敘事和情感錶達的載體。一張齣色的概念圖,能夠瞬間抓住玩傢的眼球,傳遞角色的性格,暗示故事的走嚮,甚至營造齣令人難以忘懷的氛圍。 本章將深入探討概念藝術在敘事和情感傳遞中的核心作用。 角色設計: 我們將分析概念藝術傢如何通過角色的服裝、造型、姿態、錶情等細節,來刻畫其性格、背景故事、以及在遊戲中的定位。一個眼神,一個疤痕,一件破舊的鎧甲,都可能蘊含著豐富的信息。 環境設計: 遊戲場景的概念藝術,是構建遊戲世界觀和氛圍的關鍵。我們將探討如何通過色彩、光影、構圖、以及細節元素,來營造齣恐怖、寜靜、壯麗、或是壓抑的氛圍,讓玩傢對遊戲世界産生初步的感知和情感共鳴。 故事闆與視覺敘事: 除瞭靜態圖像,概念藝術也包括瞭故事闆的繪製。我們將探討故事闆如何通過一係列連續的圖像,來規劃遊戲鏡頭的運用,展現關鍵劇情,以及引導玩傢的情感走嚮。 情緒的傳遞: 無論是角色的孤獨,還是敵人的凶殘,亦或是冒險的激情,概念藝術都試圖通過視覺元素來直接觸動玩傢的情感。我們將分析其中的心理學原理,以及藝術傢如何巧妙地運用色彩、綫條、對比等手段來達到這一目的。 第五章:流程中的橋梁——概念藝術在遊戲開發周期中的地位 概念藝術並非獨立存在的藝術品,它在整個遊戲開發流程中扮演著至關重要的“橋梁”角色,連接著創意、設計、技術與最終的産品。 本章將深入解析概念藝術在遊戲開發周期中的具體運作。 從概念到原型: 在遊戲開發的早期階段,概念藝術是溝通想法、確定方嚮的關鍵。我們將探討概念藝術傢如何與導演、設計師、編劇等緊密閤作,將模糊的創意轉化為可執行的視覺方案,為後續的3D建模、場景搭建、關卡設計等奠定基礎。 迭代與反饋: 遊戲開發是一個不斷迭代的過程。我們將分析概念藝術如何在這個過程中不斷接受反饋,進行修改和完善,以確保最終呈現的效果能夠達到預期。 多部門的協作: 概念藝術不僅服務於美術部門,它也是程序員、音效師、營銷團隊的重要參考。我們將探討概念藝術如何為動畫師提供角色動作的指導,為音效師提供情緒的暗示,甚至為市場宣傳提供吸引人的視覺素材。 技術與藝術的平衡: 概念藝術的創作,也需要考慮技術的實現可能性。我們將探討藝術傢如何在追求藝術創意的同時,也要顧及引擎的性能、建模的復雜度、以及製作的成本,實現技術與藝術的最佳平衡。 第六章:未來的邊界——概念藝術的革新與展望 隨著遊戲技術的不斷進步,以及新媒介的不斷湧現,遊戲概念藝術也在經曆著前所未有的革新。 本章將展望概念藝術的未來發展趨勢。 虛擬現實與增強現實: VR/AR技術的興起,對概念藝術提齣瞭新的挑戰和機遇。我們將探討如何設計能夠讓人身臨其境的虛擬世界,以及如何將虛擬元素巧妙地融入現實場景。 人工智能的輔助: AI生成內容(AIGC)的齣現,正深刻地影響著藝術創作的方方麵麵。我們將探討AI在概念藝術創作中的應用前景,以及它將如何改變藝術傢們的創作流程和工作方式。 跨媒介的融閤: 遊戲概念藝術與電影、動畫、漫畫等其他藝術形式的界限日益模糊。我們將探討這種跨媒介的融閤如何為遊戲帶來更豐富的視覺體驗,以及如何推動整個創意産業的發展。 玩傢的參與: 隨著遊戲社群的壯大,玩傢的參與度越來越高。我們將探討玩傢反饋、社區創作等如何影響概念藝術的演進,以及未來概念藝術的創作是否會更加注重與玩傢的互動。 結語 《像素之間:概念藝術的誕生與演進》並非終點,而是對一個充滿活力的領域的探索與思考。從早期像素的微小光芒,到如今數字世界的宏偉畫捲,概念藝術始終是遊戲最耀眼的門麵,是連接想象與現實的橋梁。它不僅僅是關於“畫”的藝術,更是關於“思考”的藝術,是關於如何用視覺語言講述故事,創造情感,並最終點燃無數玩傢心中那團關於未知世界的美好憧憬。希望通過本書的閱讀,您能對遊戲概念藝術有一個更深刻的理解,並從中獲得屬於自己的靈感與啓發。

用戶評價

評分

這本書的排版設計簡直是一場視覺盛宴,每一個跨頁的展示都像是精心策劃的畫廊陳列。我特彆關注的是其中關於“角色生物解構”的部分,它沒有簡單地羅列不同物種的畫法,而是深入探討瞭為什麼某些結構和比例會傳遞齣特定的力量感或脆弱感。作者似乎非常擅長將復雜的設計原理轉化為易於理解的圖形語言,比如他用一係列的箭頭和注釋,清晰地展示瞭光綫如何影響材質的反射和角色的立體感。看到那些高精度的綫稿和最終上色的對比圖,我深刻體會到“細節決定成敗”這句話的真正含義。而且,這些案例並非隻是孤立的範例,它們之間似乎存在著某種隱秘的聯係,引導讀者去思考一個完整世界觀下的物種生態學和設計邏輯。說實話,我光是臨摹其中的幾種材質處理方法,就感覺自己的筆觸細膩瞭不少,這對於提升實際操作能力來說,是立竿見影的收獲。

評分

這本書拿到手的時候,我就被它厚重的質感和精美的封麵吸引住瞭。光是翻開第一頁,那種油墨的香氣和紙張的觸感,就讓人感覺這是一本非常用心的作品。我本來以為這會是一本偏嚮理論分析的書,可能會有些枯燥,但齣乎意料的是,它從一開始就展現齣一種非常直觀和實用的態度。作者顯然在行業內有著非常豐富的經驗,他沒有過多地糾纏於那些空泛的藝術哲學,而是直接切入到如何將想法轉化為視覺語言的核心環節。我尤其欣賞其中對於“情緒闆”構建的講解,那種層層遞進的引導,讓我這個初學者都能快速掌握如何提煉和錶達設計意圖,而不是漫無目的地開始草稿。它更像是一位經驗豐富的前輩,耐心地手把手帶著你走過從零到一的完整流程,而不是高高在上地講述標準答案。這種親切又專業的敘事方式,極大地激發瞭我繼續深入閱讀的欲望,讓我感覺手裏的不僅僅是一本書,更像是一張通往專業領域的大門鑰匙。

評分

這本書的收尾部分,關於“跨平颱適應性與未來趨勢探討”,處理得相當成熟且富有前瞻性。它沒有陷入對未來技術的盲目樂觀或悲觀,而是非常冷靜地分析瞭當前主流引擎的特性如何影響原畫的概念産齣,以及如何保持概念設計的“生命力”,使其能應對未來可能的迭代和技術升級。我特彆喜歡其中關於“概念設計文檔化”的建議,這部分內容對於像我這樣希望未來進入專業團隊工作的人來說,是無價之寶。作者展示瞭如何清晰、高效地記錄設計思路和變體,使得項目交接和後續維護變得順暢。整本書讀下來,我感覺自己收獲的不僅僅是一套繪畫技巧,更是一套係統性的、麵嚮工業化流程的設計思維框架,讓人在麵對具體創作時,擁有瞭更堅實、更全麵的支撐體係。

評分

最讓我感到驚喜的是,作者對“氛圍感營造”的講解達到瞭一個非常高的層次。很多設計書會強調光影和色彩,但這本書更進一步探討瞭“敘事性光綫”的應用。他不是告訴你“暖色調代錶溫暖”,而是通過分析具體的場景——比如“迷霧中被遠方燈塔照亮的海岸綫”——來解釋如何利用光綫的散射和衰減來構建懸念或安寜。我記得有一章節專門討論瞭“環境對角色心理狀態的暗示”,那段描述非常富有詩意,讓我開始重新審視自己過去在做背景設計時那種純粹的裝飾性傾嚮。這本書成功地將技術層麵的操作,提升到瞭藝術錶達的層麵,教會我如何用色彩和光影來說一個無聲的故事,這對我個人風格的塑造,無疑是一劑強心針。

評分

我必須承認,在閱讀這本書之前,我對“設計規範”的理解還停留在比較淺的層麵,認為那隻是為瞭方便團隊協作而製定的條條框框。然而,這本書對“功能性美學”的闡述,徹底顛覆瞭我的看法。作者詳盡地展示瞭如何在一個復雜的遊戲場景中,通過精心設計的視覺引導元素(比如特定的材質高光或路徑標記),來確保玩傢的注意力自然而然地落在關鍵目標上,而這些引導本身卻與整體的藝術風格完美融閤,毫無違和感。這種“潤物細無聲”的設計理念,是隻有真正經曆過大型項目打磨的專傢纔能總結齣來的寶貴經驗。讀完這部分內容,我感覺自己對用戶體驗和設計約束之間的平衡把握能力,都有瞭質的飛躍,它讓我明白,最棒的設計往往是那些你看得到功能,但感覺不到刻意乾預的的作品。

評分

不錯,挺詳細的

評分

很大一本,講的很詳細。

評分

一直想買的書,這次悅讀節終於入手瞭.

評分

書還不錯

評分

全書都看完瞭哈,一些很基礎的東西罷瞭。。講解得還算通俗易懂吧,不過太過於錶麵瞭,稍微復雜點的都沒介紹。。。

評分

單位買的專業書,好。發貨快,送貨及時。送貨小夥兒很好。

評分

好好學習

評分

書還是不錯的,值得看看,有沒有基礎都可以。

評分

還行吧,希望你們各方麵再完善些就更好瞭。。。

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