《遊戲架構設計與策劃基礎》以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論。把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯廠具使用實踐,使讀者全麵瞭解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
本課程蘊含瞭作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學員更快地跨進遊戲設計之門。
《遊戲架構設計與策劃基礎》可以作為遊戲開發人員的參考用書,遊戲開發愛好者的自學教材,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教程。
第1章 遊戲策劃概述
1.1 什麼是遊戲策劃
1.2 遊戲策劃的任務
1.3 遊戲策劃需具備的特質
1.3.1 喜歡玩遊戲
1.3.2 豐富的想象力
1.3.3 勇於創新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 遊戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 係統策劃
1.4.3 執行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 遊戲策劃與團隊
1.5.1 製作人
1.5.2 遊戲軟件開發工程師
1.5.3 遊戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
1.6 本章小結
1.7 本章習題
第2章 玩傢心理分析與遊戲性
2.1 遊戲設計的目的
2.2 玩傢的分類
2.2.1 核心玩傢
2.2.2 普通玩傢
2.3 玩傢的樂趣所在
2.3.1 挑戰與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 閤作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩傢的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界麵的期望
2.4.4 對感覺的期望
2.4.5 對規則的期望
2.5 玩傢需求調查
2.6 遊戲性
2.6.1 遊戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 遊戲性的融閤
2.7 外掛VS遊戲性
2.8 本章小結
2.9 本章習題
第3章 遊戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.1.1 大膽設想
3.1.2 利用現有的娛樂資源
3.1.3 利用現有的遊戲體係
3.1.4 收集創意
3.2 加工創意
3.2.1 閤成
3.2.2 共鳴
3.3 遊戲概念設計文檔
3.4 遊戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟件原型
3.4.3 初學者與遊戲原型
3.5 本章小結
3.6 本章習題
第4章 遊戲背景設計
4.1 遊戲世界觀
4.1.1 世界架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 遊戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與遊戲情節的關係
4.3 統一的遊戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題
第5章 遊戲地圖與場景設計
5.1 遊戲地圖與場景設計常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的製作
5.4 區域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
5.6 本章小結
第6章 遊戲元素設計
6.1 遊戲元素的定義
6.1.1 遊戲元素的編寫
6.1.2 遊戲元素的設計要素
6.1.3 遊戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 NPC設定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規則
6.7 AI概述
6.7.1 AI定義
6.7.2 遊戲中的人工智能
6.7.3 人工智能定義的不同標準
6.7.4 人工智能在遊戲業的現狀
6.7.5 遊戲人工智能的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態設計
6.8.2 模糊狀態設計
6.8.3 可擴展性AI
6.8.4 AI的編寫
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.10 道具的設計方法
6.10.1 道具編寫分類
6.10.2 設計內容
6.11 道具編輯器
6.12 道具平衡性的考慮
6.13 本章小結
6.14 本章習題
第7章 任務與關卡設計
7.1 遊戲任務情節結構
7.1.1 直綫型結構
7.1.2 多分支結構
7.1.3 無結局結構
7.2 任務情節的設計技巧
7.2.1 講故事的人
7.2.2 障礙
7.2.3 預示
7.2.4 個性化
7.2.5 共鳴
7.2.6 戲劇性弧綫
7.3 關卡的定義
7.4 關卡設計要素
7.4.1 目標
7.4.2 情節
7.4.3 地形
7.4.4 對手與NPC
7.4.5 物品
7.5 關卡製作過程
7.5.1 確定目標
7.5.2 概念設計
7.5.3 製作
7.5.4 測試
7.6 典型競賽關卡結構分析
7.6.1 競技場型
7.6.2 循環型
7.6.3 直綫型
7.7 關卡設計的原則
7.7.1 明確目標導嚮
7.7.2 注意關卡步調
7.7.3 逐步展開內容
7.7.4 控製任務難度
7.7.5 善用任務提示
7.7.6 滿足玩傢的期待
7.7.7 時間就是質量
7.8 本章小結
7.9 本章習題
第8章 遊戲規則設計
8.1 規則體係
8.1.1 世界相關規則
8.1.2 角色相關規則
8.1.3 道具相關規則
8.1.4 戰鬥相關規則
8.1.5 經濟相關規則
8.2 規則設計原則
8.2.1 一緻性
8.2.2 簡單性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免煩瑣
8.3 本章小結
8.4 本章習題
第9章 界麵與用戶控製
9.1 概述
9.2 視角
9.2.1 平麵橫嚮視角
9.2.2 俯視角
9.2.3 斜視角
9.2.4 第一人稱視角
9.2.5 第三人稱視角
9.2.6 全景視角
9.2.7 視角的選擇
9.3 界麵設計
9.3.1 界麵設計的目標
9.3.2 界麵設計的原則
9.3.3 主菜單設計
9.3.4 HUD設計
9.3.5 界麵設計文檔
9.4 控製
9.5 本章小結
9.6 本章習題
第10章 遊戲編輯工具
10.1 遊戲編輯工具類型
10.1.1 地形編輯器
10.1.2 觸發事件編輯器
10.1.3 聲音編輯器
10.1.4 物體編輯器
10.1.5 A1編輯器
10.1.6 戰役編輯器
10.1.7 物體管理器
10.1.8 輸入管理器
10.2 編輯器基礎操作
10.2.1 地圖屬性
10.2.2 玩傢屬性
10.2.3 常用菜單
10.3 創建地形及裝飾物
10.3.1 創建斜坡
10.3.2 物體縮放
10.3.3 瀑布製作
10.4 觸發器
10.4.1 概述
10.4.2 實例:選擇英雄
10.5 本章小結
10.6 本章習題
第11章 遊戲設計文檔
11.1 設計文檔的主要功能
11.2 常用設計文檔的類型
11.2.1 概念設計文檔
11.2.2 遊戲設計文檔
11.2.3 軟件需求說明書
11.2.4 測試計劃與測試分析報告
11.3 遊戲設計文檔模闆
11.3.1 標題頁
11.3.2 目錄
11.3.3 立項說明
11.3.4 正文
11.4 遊戲設計文檔的格式和風格
11.5 本章小結
11.6 本章習題
附錄A 動作休閑網絡遊戲策劃實例
附錄B 棋牌類網絡遊戲策劃大綱
附錄C 遊戲策劃案——《炎龍戰記》係統策劃案
附錄D 策劃設計文檔
1.3.2豐富的想象力
遊戲是人造的娛樂空間,是一個由虛擬規則統治的虛擬世界。要創建這樣的世界,想象力尤為關鍵。想象力就像人的肌肉一樣,通過正規訓練,它可以變得更豐富、更靈活。
豐富的知識和生活經驗是想象力的基石。我們在創建遊戲世界的時候,天馬行空的想象力不能脫離現實的生活。例如我們給遊戲中的一匹馬加上雙翅,玩傢會自然而然地猜想到這匹馬一定能夠在天空翱翔。玩傢的思維會隨著他在不同的遊戲中有所不同,但現實生活中的邏輯是玩傢永遠不會忘記的。因此我們在創建遊戲世界的過程中,必須立足於現實的邏輯,必須考慮到玩傢自身的感受,不能讓遊戲世界中的規則與現實生活中的完全背道而馳。
1.3.3勇於創新
玩傢總是期盼體驗一些新的、與眾不同的遊戲,他們總是不滿足於現有的遊戲。如果玩傢不錶現齣不滿情緒,那麼他們將不得不一次又一次地玩現有的遊戲,也就不會有公司每年設計齣成百上韆的新遊戲瞭。所以,作為遊戲策劃,必須要有創新能力。
其實,有很多方法可以應用於遊戲創新領域:可以創造一個全新的遊戲運行模式,或是創造新的遊戲環境,甚至用那些已經存在的概念結閤在一起形成一個新的模型,比如將一個遊戲的樣式和另一個遊戲中的元素融閤起來,等等。總之,最重要的就是要使玩傢感覺到他所玩的遊戲是以前從未玩過的。
1.3.4涉獵廣泛
所有的遊戲策劃應對多個不同的領域中都有所瞭解。多瞭解中外曆史可以使他們在遊戲中設計的內容更讓人信服,比如攻城機、城堡、騎士、弩及捕獸器等。研究心理學和社會學能讓設計師更好地理解人們在賭博的時候是怎樣想的,還可以幫助他們想齣更好的方法來解決玩傢和遊戲或是玩傢之間的交互關係。如果設計師瞭解一些天文學、遺傳學等知識,那他們所設計齣來的遊戲可能會因此而更放光彩。
不管遊戲策劃將要設計的遊戲的主題是什麼,看看書,或者齣去走走,做一些有利於在屏幕上將設計思想展現齣來的事,對遊戲策劃來說肯定都有好處。遊戲策劃對周圍的世界要充滿好奇,還可以試著用學到的知識去影響和改變那些已經瞭解的規則。如果有機會的話,可以去獲得更高的學位,用更多的知識來充實自己。一個更高的教育水平對遊戲策劃來說,在遊戲設計以及事業目標方麵都會有所幫助。
電子遊戲本質是一種虛擬現實技術——Virtual Reality,是科技發展到相當高度後誕生的新娛樂形式。其核心在於透過一定的軟硬件技術手段實現人和計算機程序的互動,在這個虛擬的過程中玩傢可以體會到精神上的快感。那麼使用電子計算機虛擬的遊戲世界按照何種規則構建、人機交互的進程如何發生、遊戲的故事如何講述,總之,怎樣設計的遊戲纔能使玩傢獲得更多的快感,這些決定電子遊戲成敗的關鍵因素都由遊戲設計師來控製。因此,可以說遊戲設計師傑齣的工作帶來瞭今天電子遊戲的繁榮。
Game Designer(遊戲設計師)在中國普遍稱為“遊戲策劃”,與企業策劃的工作類似,遊戲策劃主要進行遊戲産品的設計工作。
什麼是遊戲設計工作?遊戲設計工作包括瞭哪些內容呢?
遊戲設計工作是一個廣泛復雜的範疇,在遊戲發展的不同階段,遊戲設計工作的內容也在不斷變化,但是一條惟一不變的基本原則就是:滿足並吸引玩傢參與遊戲,使遊戲玩傢在遊戲過程中産生快樂和激情。
隨著遊戲復雜度的不斷提高與軟件産業的逐漸規範化,遊戲設計工作的主要內容也逐漸錶現齣瞭學科性,本書將通過對遊戲設計師及其從事的優秀設計工作的講述,引導讀者進入遊戲設計的大門。
通過這些相關知識的學習,讀者將會具備基本遊戲策劃設計知識,並為以後進一步學習遊戲策劃設計、遊戲美術設計和遊戲程序開發打下基礎。
作為一本講述遊戲策劃設計與開發的教程,在本書編寫的過程中很多專業人士提供瞭寶貴的意見和相當的幫助,特此在這裏錶示感謝,同時,希望本書編者的綿薄之力可以給中國遊戲産業的發展帶來一定的幫助。
我對遊戲開發領域一直抱有濃厚的興趣,尤其是那些能夠創造齣令人沉浸其中的虛擬世界的遊戲。然而,在自己嘗試進行遊戲策劃和設計時,我常常感到力不從心。我能夠想象齣精彩的故事情節,設計齣有趣的玩法機製,但當我試圖將這些想法轉化為一個完整的遊戲藍圖時,卻發現自己缺乏係統性的指導。很多時候,我隻是憑感覺去設計,或者模仿現有遊戲的某些元素,但這樣很難保證遊戲的整體性和獨特性。我渴望能夠學習到如何構建一個堅實的遊戲框架,如何將各種遊戲元素有機地結閤起來,形成一個 cohesive and engaging experience。這本書的標題,尤其是“遊戲架構設計與策劃基礎”,恰好擊中瞭我的痛點。我希望這本書能夠填補我在係統性知識上的空白,教我如何從零開始,一步步地構建一個遊戲的骨架,如何在技術可行性和創意實現之間找到最佳的平衡點。我期待它能夠提供一些關於遊戲係統設計、數據結構、流程控製等方麵的基礎理論,以及一些在實際開發中常用的設計模式和最佳實踐。如果書中能夠包含一些不同類型遊戲的架構分析,或者介紹一些遊戲開發中常見的技術挑戰以及如何應對,那將對我非常有幫助。
評分我是一名正在學習遊戲開發的初學者,對這個行業充滿瞭憧憬,但也深知其中門道之深。我嘗試過一些零散的學習資料,也接觸過一些遊戲引擎,但總感覺自己像是掌握瞭一些零散的工具,卻不知道如何去構建一個真正意義上的遊戲。尤其是到瞭遊戲設計和策劃的環節,我發現自己常常陷入思維的死鬍同。我能夠想到一些有趣的玩法點子,但不知道如何將它們串聯起來,形成一個完整流暢的遊戲體驗。我也想過遊戲應該具備什麼樣的“骨架”,但對此毫無頭緒。這本書的齣現,對我來說就像一盞指路明燈。標題中的“遊戲架構設計與策劃基礎”精準地錶達瞭我目前最迫切的學習需求。我希望這本書能夠係統地講解遊戲設計和開發的底層邏輯,教我如何從宏觀上把握一個遊戲的整體架構,如何將零散的創意整閤為一個有機的整體。我期待它能夠提供一些通用的設計原則和方法論,讓我能夠理解不同遊戲類型背後的設計哲學,並能將這些知識應用到我自己的項目開發中。如果書中能夠包含一些關於遊戲流程設計、關卡設計、數值策劃等基礎內容,並且能夠有清晰的講解和示範,那將對我非常有價值。
評分作為一名希望未來能夠在遊戲行業有所建樹的開發者,我深知理論知識與實踐經驗同等重要。我接觸過一些遊戲引擎,也學習過一些編程語言,但我意識到,如果缺乏對遊戲整體架構的理解和紮實的策劃基礎,我將難以構建齣真正優秀的遊戲。我常常在思考,一款大型遊戲是如何從最初的概念一步步演變成最終産品的?它的復雜係統是如何組織起來的?它的核心玩法是如何設計的?我希望這本書能夠為我解答這些疑問。我期待它能夠係統地講解遊戲架構的設計原則,包括模塊化、可擴展性、可維護性等,並且能夠提供一些關於遊戲策劃的實用方法,比如如何進行用戶研究、如何撰寫遊戲設計文檔、如何進行數值平衡等。我尤其希望書中能夠包含一些關於不同遊戲引擎在架構設計上的考量,或者一些在實際開發中遇到的常見問題及其解決方案。總之,我希望這本書能夠為我打下堅實的理論基礎,讓我能夠更好地理解遊戲開發的整個流程,並為我未來的職業發展做好準備。
評分我一直以來都對遊戲的“靈魂”——也就是它的核心玩法和設計理念——非常著迷。很多時候,一款遊戲的成功與否,不僅僅取決於它的畫麵有多精美,技術有多先進,更在於它是否擁有一個引人入勝的玩法和一套嚴謹的設計。我常常在思考,為什麼有些遊戲能夠讓玩傢沉迷其中,而有些遊戲卻很快就被遺忘?我想,答案很可能就隱藏在遊戲架構設計和策劃的細節之中。我希望這本書能夠深入地剖析遊戲架構的精髓,教我如何構建一個能夠支撐起豐富玩法的堅實框架,如何通過精妙的策劃來提升玩傢的遊戲體驗。我期待它能夠提供一些關於遊戲係統設計、數值平衡、關卡流程等方麵的理論知識和實踐方法。我尤其希望書中能夠講解一些不同遊戲類型的架構特點,以及在設計過程中需要注意的關鍵問題。如果它能提供一些關於如何進行遊戲原型設計、迭代優化以及如何平衡創意與商業需求的指導,那將對我非常有幫助,能夠讓我更好地理解遊戲的商業化運作和藝術性追求之間的關係。
評分這本書我真的太需要瞭!我一直以來都對遊戲開發充滿熱情,尤其是在構思遊戲世界和玩法方麵。但說實話,我總感覺自己像是沒有藍圖的建築師,腦袋裏有很多奇思妙想,卻不知道該如何將其落地,如何構建一個完整、可玩、引人入勝的遊戲。我經常陷入一個怪圈:要麼是想法過於天馬行空,脫離瞭技術和資源的限製;要麼是考慮得太過瑣碎,忽略瞭整體的邏輯和用戶體驗。市麵上很多教程都聚焦於具體的編程語言、引擎操作,或者是一些零散的策劃技巧,但很少有一本書能從宏觀的角度,係統地講解遊戲架構設計和策劃的基礎。我一直渴望找到一本能告訴我“為什麼”的書,為什麼某個設計會被選擇,為什麼某種架構是閤理的,它背後的原理是什麼,如何纔能在創意和實現之間找到最佳平衡點。當我看到這本書的標題時,我簡直就像找到瞭救星。它明確地指齣瞭我最薄弱的環節——“遊戲架構設計與策劃基礎”。這不僅僅是關於“做什麼”,更是關於“怎麼做”以及“為什麼這麼做”。我希望這本書能幫助我建立起一套紮實的思維框架,讓我能夠更理性、更係統地思考遊戲的設計,將我的創意轉化為切實可行的方案。我迫不及待地想瞭解它將如何一步步地引導我理解遊戲的核心骨架,如何讓我的遊戲概念變得更加堅實和富有生命力。
評分作為一名對遊戲敘事和玩傢情感體驗非常關注的玩傢,我一直以來都在思考,究竟是什麼讓一款遊戲能夠如此深入人心,讓玩傢産生強烈的情感共鳴?除瞭引人入勝的劇情和精美的畫麵,我想,一個紮實的架構設計和精妙的策劃是必不可少的。我常常在玩遊戲時,會不由自主地去分析它的各個係統是如何運作的,它的數值設計是否閤理,它的流程是否順暢。但很多時候,我隻是停留在錶麵的猜測,缺乏一個係統性的理論框架來支撐我的分析。這本書的齣現,讓我看到瞭深入瞭解遊戲“幕後”運作的希望。它不僅僅關注“做什麼”,更關注“怎麼設計”和“為什麼這樣設計”。我希望這本書能夠教會我如何從宏觀層麵去理解一個遊戲的整體構架,如何將零散的創意轉化為可執行的設計方案,如何通過架構設計來優化玩傢的遊戲體驗。我期待它能夠深入講解遊戲架構的構成要素,比如核心玩法循環、遊戲狀態管理、數據管理等,並且能夠提供一些在實際項目中如何應用這些知識的指導。如果書中能夠分析一些經典遊戲的架構設計,讓我能夠從大師的作品中學習,那就再好不過瞭。
評分我是一名對遊戲設計理論充滿好奇心的學生,尤其對遊戲是如何被“構建”起來的充滿疑問。我能夠感受到不同遊戲的獨特魅力,但卻很難 pinpoint 它們的成功之處究竟在哪裏。我猜測,除瞭創意本身,一定有一個強大的“幕後支撐”在發揮作用,那就是遊戲架構和策劃。我希望這本書能夠為我揭示這個“幕後”,讓我能夠理解遊戲設計背後的邏輯和原理。我期待它能夠從基礎的概念齣發,逐步深入到遊戲架構的各個組成部分,例如如何規劃遊戲的核心循環,如何設計遊戲的狀態和流程,如何管理遊戲中的數據和資源。同時,我也希望它能夠講解一些基礎的策劃方法,比如如何進行需求分析,如何製定遊戲設計文檔,如何進行用戶體驗的考量。如果書中能夠結閤一些實際的案例分析,讓我能夠看到理論知識是如何在實際項目中應用的,那將對我理解和掌握這些概念非常有幫助。總而言之,我希望這本書能夠幫助我建立起一套關於遊戲架構設計與策劃的完整認知體係。
評分我是一名對獨立遊戲開發充滿熱情的業餘愛好者,平日裏喜歡自己動手做一些小項目,但常常因為缺乏係統性的指導而在遊戲策劃和架構設計方麵遇到瓶頸。我腦子裏有很多想法,想要實現一些獨特的玩法,但每次到瞭需要將這些想法落地的時候,就感覺無從下手。我發現自己常常是在“摸著石頭過河”,效率不高,而且很容易因為技術或者設計上的阻礙而放棄。我一直在尋找一本能夠為我提供清晰指引的書籍,幫助我建立起遊戲開發的基本框架。這本書的標題,尤其是“遊戲架構設計與策劃基礎”,簡直就是為我量身定做的。我希望這本書能夠從最基礎的原理開始,係統地講解如何設計一個遊戲的整體架構,如何將各種遊戲元素有機地整閤起來,如何規劃遊戲的核心玩法和迭代路徑。我尤其期待它能夠提供一些關於遊戲係統設計、數值平衡、關卡結構等方麵的實用方法和技巧,並且能夠用通俗易懂的語言進行解釋,即使是對編程不太精通的策劃人員也能夠理解。如果書中能夠包含一些關於如何進行遊戲原型設計和早期驗證的內容,那將對我非常有幫助。
評分最近我一直在嘗試學習遊戲開發,從零開始,磕磕絆絆。我喜歡自己構思一些小遊戲,但每次到瞭設計階段,我就卡住瞭。我總是在糾結一個功能應該怎麼實現,一個係統應該怎麼搭建,然後就陷入無休止的查找資料和試錯。我感覺我就像一個無頭蒼蠅,雖然在努力,但效率很低,而且很容易感到挫敗。我發現我缺少一種全局觀,不知道如何將零散的想法組織起來,形成一個有邏輯、可擴展的整體。這本書的齣現,就像是為我撥開瞭迷霧。標題中的“遊戲架構設計”讓我眼前一亮,這正是我急需的。我一直在想,為什麼有些遊戲能夠非常流暢地運行,而且功能非常豐富,它們背後的技術和設計是如何實現的?我希望這本書能夠詳細地講解遊戲架構的各個層麵,從宏觀的設計理念到具體的實現細節,都能有清晰的闡述。我尤其期待它能提供一些通用的設計原則和模式,讓我能夠舉一反三,應對各種不同的遊戲類型和需求。如果書中能夠包含一些實際案例的分析,或者介紹一些業界常用的架構方法,那就更好瞭。我希望這本書能幫助我建立起一種“架構師”的思維,讓我能夠站在更高的高度,審視和規劃我的遊戲設計,避免走彎路,提高開發效率。
評分我一直在遊戲行業中摸索,從一名普通的玩傢,到嘗試參與一些小項目的開發,我越來越意識到“架構”和“策劃”的重要性。我見過很多非常有創意但最終因為結構混亂、策劃不當而夭摺的項目,也體驗過一些看似普通但因為優秀的架構和流暢的策劃而讓人愛不釋手的遊戲。我迫切地希望能夠係統地學習遊戲架構設計和策劃的理論知識,以便能夠更好地理解優秀遊戲背後的邏輯,並在未來的工作中貢獻自己的力量。這本書的齣現,對我來說是一個學習和提升的絕佳機會。我希望它能夠深入淺齣地講解遊戲架構的各個層麵,從宏觀的設計理念到具體的實現細節,都能夠有清晰的闡述。我期待它能夠提供一些關於如何進行遊戲係統設計、流程設計、數據管理等方麵的實用指導,並且能夠幫助我理解不同遊戲類型在架構設計上的差異和共通之處。如果書中能夠包含一些關於如何評估和優化遊戲架構的技巧,或者介紹一些在實際開發中常見的架構問題及其解決方案,那將對我非常有幫助,能夠讓我少走很多彎路。
評分內容不錯,很詳細內容不錯,很詳細
評分書還是不錯的,應該是正版
評分書又皺又髒,差評差評差評
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評分東西一般,可以拿作參考
評分值得學習
評分%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82%E3%80%82
評分還可以,就是案例太老瞭,跟不上現在的發展步伐瞭
評分不錯 就是封麵好醜 但是內容豐富
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