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这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。
PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4 法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
专利 49
4.3 法律协议 50
员工—顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
·终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5 开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188
统一跟进 188
13.10 设立专项组或者攻坚组 188
13.11 本章小结 189
Chapter 14 制作版本 190
14.1 简介 190
14.2 版本流程 190
版本进度表 191
自动构建版本 191
14.3 多语言版本 192
14.4 版本摘要 193
开发团队摘要 193
管理层人员摘要 193
市场和公共关系人员摘要 194
14.5 防止盗版 194
14.6 本章小结 195
PART VI 测试阶段 197
Chapter 15 测 试 198
15.1 简介 198
15.2 测试日程表 199
15.3 测试计划 200
15.4 测试流程 202
bug追踪数据库 203
bug 定义 203
15.5 测试循环 204
撰写bug文档 204
分配和关闭bug 206
检查技术标准 206
15.6 外部测试 207
15.7 本章小结 208
Chapter 16 代码发布 209
16.1 简介 209
16.2 决定代码发布流程 209
16.3 代码发布的检查清单 210
16.4 黄金·终版、黄金母盘、黄金母版 212
16.5 本章小结 214
PART VII 后期制作 215
Chapter 17 复 盘 216
17.1 简介 216
17.2 复盘的目的 216
17.3 复盘的实现 218
所有人员都参与 218
准备复盘 218
保持聚焦 219
17.4 经验教训文档 220
17.5 本章小结 221
Chapter 18 结项归档包 222
18.1 简介 222
18.2 定义结项归档包 222
18.3 创建结项归档包 223
资源 223
文本资源 223
语音资源 223
美术资源 224
电影动画资源 224
本地化资源 224
包装资源 224
工具 224
源代码 225
文档 225
游戏文档 225
技术指南 225
整体产品信息 226
18.4 组织内容 226
18.5 完成结项归档包 226
18.6 结项归档包检查表 227
18.7 本章小结 229
Chapter 19 软件分级 230
19.1 简介 230
19.2 软件年龄分级 230
19.3 ESRB(美国标准) 232
19.4 PEGI(欧洲标准) 233
19.5 USK(德国标准) 233
19.6 ACB(澳大利亚标准) 234
19.7 CERO(日本标准) 234
19.8 KMRB(韩国标准) 234
19.9 本章小结 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 简介 236
20.2 制作国际化内容 237
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作为一名对游戏音效和音乐在提升沉浸感方面作用的深度体验者,我一直认为优秀的音频设计是游戏体验不可或缺的一部分。《游戏制作的本质(第3版)》这本书,带着“腾讯游戏首次官方推荐”的标签,让我对它在游戏音效、音乐制作,以及如何运用声音来增强玩家体验方面,抱有极高的期待。我曾设想,书中会详细阐述游戏音频的制作流程,如何为不同的游戏场景和玩法设计恰当的音效,以及如何通过音乐来烘托气氛、引导情绪。 我非常希望能从书中学习到,游戏音效的设计原则和实践方法。一个精心设计的音效,能够极大地增强游戏的真实感和表现力。比如,脚步声在不同材质地面上的变化,武器开火时的冲击力,甚至是微小的环境音效,都能让玩家仿佛置身于游戏世界之中。我期待书中能够提供关于如何捕捉、编辑和混合音效的技巧,以及如何为动作、事件和UI元素设计具有辨识度的声音反馈。例如,一本关于电影音效设计的书籍,会详细介绍 Foley(拟音)、ADR(场外同期声)等技术,我希望游戏音效也有类似详尽的解析。 同时,我也对游戏音乐的创作充满了好奇。音乐是游戏情感的催化剂。我希望书中能够探讨,如何为不同的游戏类型和氛围创作合适的背景音乐,如何运用音乐来表现角色的情感变化,以及如何通过动态音乐系统来响应玩家的行为和游戏进程。例如,一款紧张刺激的战斗场景,需要激昂的配乐来提升玩家的肾上腺素;而一段宁静的探索时刻,则需要舒缓的旋律来营造氛围。我希望能看到一些关于音乐理论在游戏作曲中的应用,以及一些成功的游戏配乐案例分析。 然而,当我阅读这本书时,我发现它在音频方面的论述,显得尤为简略。书中对于音效和音乐的提及,更多地集中在“重要性”的层面,而对于具体的制作流程、设计理念和技术细节,则几乎没有涉及。我期待的是能够看到一些关于声音引擎的介绍,或者关于如何使用DAW(数字音频工作站)进行音频制作的指导。例如,书中提到“音乐能够影响玩家情绪”,但没有给出任何关于如何通过调式、节奏、配器来达到这种效果的实际建议。 总而言之,这本书虽然提到了游戏音频的重要性,但未能提供任何实质性的指导。对于希望深入了解游戏音效和音乐制作,并将其应用于实际开发的我来说,这本书的帮助微乎其微。我还需要继续寻找那些专注于游戏音频制作的专业书籍和教程,来满足我的学习需求。
评分作为一名对叙事驱动型游戏情有独钟的玩家,我一直认为游戏中最迷人的部分在于它能够构建一个独特的世界,塑造出令人难忘的角色,并带领玩家经历一段跌宕起伏的旅程。《游戏制作的本质(第3版)》这本书,以其“腾讯游戏首次官方推荐”的头衔,让我对它在游戏叙事和剧情设计方面的深度充满了期待。我曾设想,书中会详细剖析优秀游戏是如何通过剧情来吸引玩家,如何巧妙地植入背景故事,以及如何塑造具有多维度的人物形象。 我特别希望能在这本书中找到关于如何构建一个引人入胜的游戏世界观的指导。一个完整而富有想象力的世界观,是深度叙事的基础。我期待书中能够分享一些构建世界观的实用方法,比如如何从历史、神话、文化等角度汲取灵感,如何设定宇宙法则、社会结构、种族设定,以及如何通过碎片化的信息来逐渐揭示世界的全貌。例如,一本优秀的游戏设定集,往往能激发读者无限的遐想,我希望这本书也能提供类似的启发。 同时,我也非常关注游戏中角色的塑造。角色的魅力是吸引玩家的关键。我希望书中能够深入探讨,如何创作出有血有肉、 relatable( relatable,可共情的,易于产生共情)的角色。这包括角色的背景故事、性格特点、动机驱动,以及他们在剧情中的成长弧线。例如,如何通过对话设计、人物互动、甚至是角色的表情和肢体语言来展现其内心世界。我希望能学到一些关于角色弧光设计的技巧,让角色在游戏过程中能够发生显著的变化,从而给玩家带来更深刻的触动。 然而,当我仔细阅读了这本书之后,我发现它在叙事和角色塑造方面的讨论,显得有些浅尝辄止。书中更多的是对“讲好故事”这个概念的泛泛而谈,缺乏具体的设计方法和案例分析。比如,书中提到“要让玩家产生情感共鸣”,但并没有提供任何关于如何通过剧情冲突、人物关系、或者象征意义来引发玩家共鸣的具体策略。我期望看到的是,能够有具体的剧本分析,或者不同类型叙事手法的对比。 总的来说,这本书更像是对游戏制作一个非常概括性的介绍,它触及到了叙事和角色等重要元素,但未能提供足够深入的指导。对于渴望学习如何构筑宏大世界和塑造鲜活角色的我来说,这本书的启发性有限。我还需要继续寻找那些能够提供更具体、更实操性指导的资源,来帮助我实现我的叙事游戏梦。
评分作为一名资深的桌游爱好者,我一直对实体游戏和数字游戏的跨界融合充满好奇。当看到《游戏制作的本质(第3版)》这本书时,我立刻被它的标题吸引住了,尤其是“游戏策划”和“游戏开发教程”这些字眼,让我以为它能为我打开通往数字游戏设计的大门。我曾设想,这本书或许会从游戏的核心概念出发,例如规则的趣味性、玩家的互动性、策略的深度等方面,然后将这些桌游设计中的精髓,巧妙地迁移到数字游戏的开发逻辑中。 我期待看到书中能够详细阐述,如何将一个引人入胜的桌游机制,转化为一款流畅运行的数字游戏。比如,一款成功的桌游往往拥有精心设计的资源管理系统,或者精巧的行动选择机制。我希望能从书中学习到,在数字游戏开发中,如何用代码实现这些机制,如何进行数值平衡,以及如何通过用户界面来清晰地呈现这些复杂的游戏状态。例如,对于卡牌游戏,我希望能学到如何设计牌库、洗牌算法、手牌管理,以及如何处理玩家之间的回合制切换。 书中对于“玩家体验”的探讨,我也抱有很高的期望。毕竟,无论是什么类型的游戏,最终都是为了给玩家带来乐趣。我希望书中能够深入分析,什么样的游戏设计能够真正触动玩家的情感,让他们沉浸其中。例如,一款优秀的RPG游戏,其任务设计、剧情发展、角色成长等等,都需要精心的打磨。我希望能从书中了解到,如何设计多样的任务类型,如何构建一个引人入胜的故事线,以及如何通过技能树、装备系统等来满足玩家的成长需求。 然而,当我阅读这本书时,我发现它更多地聚焦于一些概念性的阐述,而对于具体的实现方法和设计技巧,则显得有些含糊。例如,书中反复强调“创新”,但并没有提供任何关于如何进行游戏创意发想、如何评估创意可行性,或者如何将创意落地为具体游戏玩法的指导。我期待的是能够看到一些具体的案例分析,例如某款游戏的某个创意是如何实现的,或者某个机制是如何迭代优化的。 总而言之,这本书更像是对游戏设计哲学的一次概览,对于那些希望从理论层面理解游戏制作的读者来说,或许能够提供一些启发。但对于我这样,希望将桌游设计的经验转化为数字游戏开发的实践者而言,这本书在实操性和具体指导性方面,确实还有很大的提升空间。我还需要继续在其他地方寻找更贴近我实际需求的教程和指南。
评分我一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣,从零基础自学到现在,陆陆续续也看了不少相关的书籍。最近入手了这本《游戏制作的本质(第3版)》,本来是冲着“腾讯游戏首次官方推荐”这几个字来的,想着能学到点真东西。然而,当我翻开这本书,期待中那些深入浅出的原理、详尽的开发流程、甚至是行业内的独家秘籍,并没有如约而至。 书中的内容更多地停留在一些比较宽泛的定义和概念层面,比如什么是“核心玩法”,什么是“玩家体验”。这些词汇虽然重要,但对于一个希望进阶的开发者来说,这些表述显得有些空泛,缺乏具体的案例支撑和可操作的指导。我原本期待着能够看到详细的关卡设计思路,如何构建一个引人入胜的叙事,或者不同类型游戏(比如RPG、SLG)在开发过程中需要注意的侧重点。但遗憾的是,这些内容都相当模糊,很多时候只是点到为止,没有深入挖掘。 举个例子,书中提到“需要理解玩家心理”,我非常认同这一点,但如何去理解?是通过用户调研?数据分析?还是同理心训练?书中对此并没有提供任何行之有效的方法论,也没有给出具体的心理学理论在游戏设计中的应用范例。我希望看到的是一些关于用户行为模型、动机理论在游戏设计中的具体应用,比如如何设计一个激励系统能够持续吸引玩家,或者如何通过场景和音效来营造特定的情绪氛围。 更让我感到些许失望的是,这本书在实际操作层面的指导也显得不足。比如,关于游戏引擎的选择、使用,或者编程语言的学习路径,书中几乎没有涉及。对于新手来说,这是非常关键的一步,而这本书似乎预设了读者已经具备一定的技术基础,或者能够自行解决这些问题。我期待的不仅仅是理论的阐述,更是能够指导我一步步完成某个功能、优化某个系统的方法,甚至是提供一些可以参考的代码片段或设计模板。 总的来说,这本书更像是一本对游戏制作进行宏观概述的导论,适合那些刚刚接触游戏开发,想要对整个行业有一个初步了解的读者。但对于那些想要深入学习游戏设计、掌握开发技巧,甚至希望提升职业技能的从业者或进阶学习者来说,这本书提供的深度和广度可能远远不够。我个人会继续寻找更具实操性和理论深度的书籍来补充我的知识体系。
评分作为一名对游戏UI(用户界面)设计和UX(用户体验)优化有着强烈关注的设计爱好者,我一直认为一个直观、美观且易于使用的UI是游戏能否获得成功的关键因素之一。《游戏制作的本质(第3版)》这本书,以其“腾讯游戏首次官方推荐”的权威性,让我对它在UI/UX设计领域的专业性和实用性抱有很高的期望。我曾设想,书中会详细讲解如何进行有效的UI布局,如何设计符合游戏风格的视觉元素,以及如何通过UX设计来提升玩家的易用性和满意度。 我尤其希望能从书中学习到,一套系统化的UI设计流程。这包括如何进行用户调研,如何绘制线框图和原型,如何进行视觉设计,以及如何进行用户测试和迭代。一个好的UI不仅仅是好看,更重要的是能够清晰地传达信息,并引导玩家顺畅地进行游戏操作。我期待书中能够提供一些关于信息架构设计、交互模式选择,以及视觉层级构建的理论和实践经验。例如,一款成功的游戏,其菜单导航、HUD(平视显示器)设计、按钮反馈等等,都需要经过精心的打磨。 同时,我也非常关注UX设计在游戏中的应用。UX设计不仅仅是UI的视觉呈现,更是关于玩家在整个游戏过程中的感受和体验。我希望书中能够深入探讨,如何通过合理的UX设计来降低玩家的学习成本,减少操作失误,并提升游戏的可玩性和乐趣。这包括如何设计有效的引导系统,如何处理错误和挫折,以及如何通过反馈机制来增强玩家的掌控感。例如,一个新手教程的设计,如何才能做到既全面又不枯燥,就是一个非常考验UX功力的环节。 然而,当我翻阅这本书时,我发现它在UI/UX设计方面的论述,显得异常单薄。书中对于UI的提及,大多停留在“界面需要清晰”这样的笼统要求,而对于具体的视觉风格、交互逻辑、布局原则等,则几乎没有展开。我期望能够看到一些关于色彩理论、字体选择、图标设计在游戏UI中的应用,或者关于可用性测试方法的介绍。例如,书中提到“要让玩家容易找到他们想要的功能”,但没有提供任何关于如何通过合理的导航设计或搜索功能来实现这一目标的具体方法。 总而言之,这本书在UI/UX设计方面提供的价值,对我而言非常有限。尽管它强调了UI/UX的重要性,但未能提供任何能够指导我进行实际设计的具体内容。我还需要继续寻找那些专注于游戏UI/UX设计的专业书籍和在线资源,来系统地学习和提升我的相关技能。
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