【包邮】游戏制作的本质(第3版)腾讯游戏首次官方推荐游戏策划 游戏开发教程

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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121307560
商品编码:11455553034

具体描述

著    者:
作 译 者:
出版时间:2017-03千 字 数:627
版    次:01-01页    数:392
印刷时间:开    本:16开
印    次:01-01装    帧:
I S B N :9787121307560 
重    印:新书换    版:
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纸质书定价:¥99.0

 

这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。

PART I 游戏产业概述 1

Chapter 1 游戏制作概述 2

1.1 简介 2

1.2 制作周期 3

1.3 前期制作 4

游戏概念 4

游戏需求 5

游戏规划 6

前期制作列表 6

1.4 中期制作 7

计划实施 8

进度跟进 9

任务完成 9

中期制作列表 9

1.5 测试阶段 10

计划落实 10

版本发布 11

测试列表 11

1.6 后期制作 12

从经验中学习 12

归档计划 12

后期制作列表 13

1.7 本章小结 13

Chapter 2 团队分工 14

2.1 简介 14

2.2 游戏制作人 14

执行制作人 15

制作人 15

助理制作人 17

背景与培训 17

2.3 美术师 18

美术总监 19

主美术 19

原画设计师 19

场景设计师或关卡设计师 19

资源美术师 20

动画师 20

技术美术师 20

市场美术师 20

背景与培训 20

2.4 程序员 21

技术总监 21

主程序 22

程序员 22

背景与培训 22

2.5 策划 24

创意总监 24

主策划 25

游戏策划 25

文案策划 25

背景与培训 25

2.6 音频师 26

声音设计师 26

作曲家 26

背景与培训 26

2.7 QA测试人员 26

QA负责人 27

测试人员 27

背景与培训 27

2.8 团队架构 27

2.9 企业 29

市场与公关 29

创意服务 30

销售 30

2.10 本章小结 30

Chapter 3 项目管理方法 31

3.1 简介 31

3.2 优势与劣势 32

3.3 个人软件过程(PSP) 33

3.4 Scrum 36

3.5 项目管理协会(PMI) 39

3.6 本章小结 43

PART Ⅱ 商业信息 45

Chapter 4 法律知识 46

4.1 简介 46

4.2 知识产权 47

法律信息 47

版权 47

商标 48

商业机密 49

专利 49

4.3 法律协议 50

员工—顾问协议 50

雇佣协议 50

保密协议(NDAs) 51

研发协议 52

·终用户许可协议(EULAs) 52

服务条款(TOS) 52

4.4 授权 53

4.5 本章小结 54

Chapter 5 开发商与发行商的关系 55

5.1 简介 55

5.2 推介游戏给发行商 55

5.3 融资选项 59

5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60

独立开发商 64

从属于发行商的开发商 67

5.5 第三方游戏许可 69

5.6 本章小结 69

PART III 人事管理 71

Chapter 6 招聘和人才保留 72

6.1  简介 72

6.2  人才招聘 72

筛选简历 73

面试应聘者 74

提供反馈 76

6.3  人才保留 77

6.4  培训 78

游戏开发资源 79

相关组织 80

会议和展会 80

常用游戏行业信息 80

6.5  本章小结 81

Chapter 7 团  队 82

7.1  简介 82

7.2  项目领导力 83

7.3  挑选组长 84

7.4  团队建设 86

认识彼此 87

角色定位 87

交叉培训 89

座位安排 90

团队会议 90

团队网站 91

7.5  团队认同与激励 92

危险信号 92

解决危险信号 93

表达感激 94

分享愿景(vision) 94

团队调查 95

7.6   生活质量 96

7.7  本章小结 98

Chapter 8 有效沟通 99

8.1  简介 99

8.2  书面沟通 99

8.3  口头沟通 100

8.4  非语言沟通 101

8.5  建立沟通规范 102

8.6  沟通中的问题 103

解决冲突 103

共识 104

传达坏消息 104

给予有效反馈 105

8.7  本章小结 106

PART IV 前期制作 107

Chapter 9 游戏概念 108

9.1  简介 108

9.2  前期制作 109

头脑风暴 109

初始概念 111

品类 111

平台 112

盈利模式 112

SWOT分析 113

审核 115

9.3  明确概念 115

任务描述 117

游戏设定 117

玩法机制 118

故事概要 118

原画概念图 119

音频元素 119

9.4  原型制作 120

9.5  风险分析 122

9.6  推介创意 123

9.7  项目启动 125

9.8  概念提要 125

9.9  本章小结 125

Chapter 10 游戏制作需求 127

10.1  简介 127

10.2  确定游戏特性 127

10.3  确定里程碑与交付版本 129

10.4  技术评估 134

10.5  确定工具与流水线 135

10.6  文档工作 137

策划 138

美术 139

技术 140

10.7  风险分析 141

10.8  审批流程 141

10.9  游戏制作需求大纲 142

10.10  本章小结 142

Chapter 11 游戏开发计划 143

11.1  简介 143

11.2  相关性 144

11.3  进度表 144

制作进度表 145

初始进度表 146

工作分解结构 149

详细进度表 151

任务跟进 156

11.4 人员配置 158

11.5 预算 159

制作预算表 160

预算管理 165

11.6 外包 165

11.7 中间件 167

11.8 游戏计划大纲 169

11.9 本章小结 170

PART V 中期制作 171

Chapter 12 制作周期 172

12.1  简介 172

12.2  策划制作周期 174

12.3  美术制作周期 174

12.4  程序制作周期 175

12.5  合作 176

12.6 本章小结 177

Chapter 13 制作技巧 178

13.1  简介 178

13.2 让项目回归正轨 178

13.3  项目回顾 181

实施项目回顾 181

好处 182

13.4  关键阶段分析 183

13.5  每周状态报告 183

对于开发团队 184

对于管理层 184

13.6  组织会议 185

13.7  分配资源 186

13.8  避免需求膨胀 186

特性优先级 187

需求变更 187

13.9  建立审核流程 188

简单化 188

决定公开 188

统一跟进 188

13.10  设立专项组或者攻坚组 188

13.11  本章小结 189

Chapter 14 制作版本 190

14.1  简介 190

14.2  版本流程 190

版本进度表 191

自动构建版本 191

14.3  多语言版本 192

14.4  版本摘要 193

开发团队摘要 193

管理层人员摘要 193

市场和公共关系人员摘要 194

14.5  防止盗版 194

14.6  本章小结 195

PART VI 测试阶段 197

Chapter 15 测  试 198

15.1 简介 198

15.2  测试日程表 199

15.3 测试计划 200

15.4  测试流程 202

bug追踪数据库 203

bug 定义 203

15.5  测试循环 204

撰写bug文档 204

分配和关闭bug 206

检查技术标准 206

15.6  外部测试 207

15.7  本章小结 208

Chapter 16 代码发布 209

16.1  简介 209

16.2  决定代码发布流程 209

16.3  代码发布的检查清单 210

16.4  黄金·终版、黄金母盘、黄金母版 212

16.5  本章小结 214

PART VII 后期制作 215

Chapter 17 复  盘 216

17.1  简介 216

17.2 复盘的目的 216

17.3 复盘的实现 218

所有人员都参与 218

准备复盘 218

保持聚焦 219

17.4 经验教训文档 220

17.5 本章小结 221

Chapter 18 结项归档包 222

18.1  简介 222

18.2  定义结项归档包 222

18.3  创建结项归档包 223

资源 223

文本资源 223

语音资源 223

美术资源 224

电影动画资源 224

本地化资源 224

包装资源 224

工具 224

源代码 225

文档 225

游戏文档 225

技术指南 225

整体产品信息 226

18.4  组织内容 226

18.5  完成结项归档包 226

18.6  结项归档包检查表 227

18.7  本章小结 229

Chapter 19 软件分级 230

19.1  简介 230

19.2  软件年龄分级 230

19.3  ESRB(美国标准) 232

19.4  PEGI(欧洲标准) 233

19.5  USK(德国标准) 233

19.6  ACB(澳大利亚标准) 234

19.7  CERO(日本标准) 234

19.8  KMRB(韩国标准) 234

19.9  本章小结 235

Chapter 20 本地化 236

20.1  简介 236

20.2  制作国际化内容 237

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《游戏制作的本质(第3版)》:揭示游戏研发背后的核心驱动力与实践智慧 在瞬息万变的数字娱乐浪潮中,游戏开发早已超越了简单的技术堆砌,演变成一门融合了艺术、科学、心理学与商业的复杂学科。要在这个领域取得成功,仅仅掌握编程语言或美术工具是远远不够的。理解“游戏制作的本质”——那驱动一款游戏从概念走向现实、从想法变为引人入胜体验的深层规律,才是每个游戏开发者、策划者乃至爱好者都必须深究的课题。《游戏制作的本质(第3版)》便是这样一部力求深入浅出的指南,它将带领读者穿越游戏研发的迷雾,触及那些最核心、最关键的要素。 第一篇:游戏设计的哲学基石——为何游戏如此迷人? 在深入技术和流程之前,本书首先回归到游戏的本源。为何人类会对游戏如此着迷?它满足了我们怎样的深层需求?这一篇将从心理学、社会学乃至人类学的高度,剖析游戏的吸引力所在。 核心的动机与奖励机制: 探讨内在动机(如掌控感、自主性、成就感)和外在动机(如分数、排行榜、虚拟奖励)在驱动玩家行为中的作用。我们将分析斯金纳箱理论、心流理论如何被巧妙地应用于游戏设计中,创造出令人沉迷的循环。理解玩家为何会一遍又一遍地重复某个动作,仅仅是因为“好玩”吗?还是有更深层次的心理机制在起作用?我们将深入揭示这些机制,并探讨如何通过精心设计的反馈系统来增强玩家的参与感和满足感。 叙事的力量与玩家的代入感: 游戏不仅是互动,更是故事的载体。本书将探讨如何构建引人入胜的故事线、塑造鲜活的角色,以及如何利用互动性来让玩家成为故事的一部分,而非仅仅是旁观者。我们不仅仅讨论“讲故事”,更侧重于“让玩家体验故事”,理解叙事在增强情感连接、驱动玩家探索方面的独特优势。 规则的艺术与挑战的平衡: 游戏的规则是其骨架,也是其灵魂。这一部分将深入探讨规则设计如何影响玩家的策略、决策和整体体验。我们将分析难度曲线的设计原则,如何巧妙地设置障碍,让玩家既能感受到挑战,又不至于沮丧;如何通过学习和掌握规则,让玩家获得成长的喜悦。游戏的乐趣往往源于一种“在控制中的失控感”,我们将会探讨如何通过精确的规则设定来达到这种微妙的平衡。 抽象与具象的边界: 从简单的棋盘游戏到复杂的3D虚拟世界,游戏的形式千变万化。本书将分析不同媒介下游戏表达的特性,以及如何将抽象的概念转化为玩家能够理解和交互的具象元素。理解不同类型的游戏(策略、角色扮演、动作、解谜等)在核心设计理念上的差异,以及如何将通用的设计原则应用于特定类型。 第二篇:从概念到原型——构建游戏世界的蓝图 任何伟大的游戏都始于一个想法。这一篇将聚焦于游戏开发的前期阶段,如何将脑海中的模糊构想,转化为一份清晰、可执行的设计文档,并搭建出能够验证核心玩法的早期原型。 游戏概念的提炼与价值主张: 如何在一个拥挤的市场中脱颖而出?本书将指导读者如何清晰地定义游戏的独特卖点(Unique Selling Proposition, USP),提炼出最核心的游戏概念,并将其转化为清晰的价值主张,让玩家明白“为什么他们应该玩这款游戏”。 设计文档的结构与要点: 一份详实的设计文档(Game Design Document, GDD)是团队协作的基石。我们将深入剖析GDD的各个组成部分,包括核心玩法、游戏机制、关卡设计、角色设定、用户界面(UI)/用户体验(UX)等,并强调如何在不同阶段更新和迭代GDD。 游戏机制的迭代与原型开发: 核心玩法的验证是原型开发的关键。本书将介绍各种原型制作的方法,从纸面原型到数字原型,如何快速地测试和迭代游戏的核心机制,以验证其趣味性和可行性。我们将强调“早发现,早解决”的原则,避免在后期投入大量资源后才发现核心玩法存在问题。 叙事与玩法的深度融合: 优秀的游戏会将叙事和玩法无缝地结合在一起。本书将探讨如何设计能够服务于叙事的玩法,以及如何利用玩法来推动故事发展,从而创造出更具沉浸感的体验。 第三篇:系统设计与数值平衡——让游戏世界“活”起来 一个精心设计的游戏世界,其内部的各个系统必须相互协作、保持平衡。这一篇将深入探讨游戏内部各个系统(如经济系统、战斗系统、升级系统、道具系统等)的设计原则,以及如何通过精密的数值平衡来确保游戏的公平性、深度和可玩性。 经济系统的设计与通货膨胀: 游戏中的经济系统是玩家追求目标的重要驱动力。我们将分析如何设计一个健康、可持续的经济循环,避免通货膨胀或通货紧缩,确保资源的产出与消耗之间达到精妙的平衡。 战斗系统的深度与策略性: 无论是硬核的动作游戏还是策略性的回合制游戏,战斗系统都是吸引玩家的关键。本书将分析不同类型战斗系统的设计哲学,如何通过技能、属性、装备、AI等元素来创造丰富多样的战斗体验。 角色成长与技能树的构建: 玩家在游戏中往往追求角色的成长和能力的提升。我们将探讨如何设计富有吸引力的升级系统、技能树和天赋系统,让玩家感受到持续的进步和个性化的发展。 数值平衡的艺术与数据驱动的决策: 数值是游戏系统的灵魂。本书将详细阐述数值平衡的重要性,以及如何通过数据分析、A/B测试等方法来调整和优化数值,确保游戏的公平性、挑战性和乐趣。我们将深入探讨“乐趣”与“平衡”之间的关系,以及如何通过数值来引导玩家的行为。 第四篇:用户体验与交互设计——让游戏易于上手,难于精通 即使拥有最棒的核心玩法和最迷人的故事,如果玩家在交互过程中感到困惑或沮丧,游戏也难以成功。这一篇将聚焦于用户体验(UX)和用户界面(UI)设计,确保游戏能够为玩家提供流畅、直观、愉悦的交互过程。 直观的界面设计(UI): 如何让玩家轻松地理解和操作游戏界面?本书将分析优秀的UI设计原则,包括信息层级、视觉引导、一致性等方面,以及如何为不同平台(PC、主机、移动端)设计最佳的UI。 流畅的用户体验(UX): 从新手引导到游戏中的各种交互,UX是决定玩家能否顺利沉浸到游戏世界中的关键。我们将探讨如何设计引人入胜的新手教程,如何减少玩家的挫败感,以及如何通过精巧的交互设计来增强玩家的代入感。 信息架构与引导: 玩家需要在游戏中获取大量信息,如何有效地组织和呈现这些信息是UI/UX设计的核心。本书将分析信息架构的设计原则,以及如何通过各种引导方式,自然而然地将玩家引入游戏的深层玩法。 无障碍设计与包容性: 优秀的游戏应该尽可能地服务于更广泛的玩家群体。我们将探讨无障碍设计的重要性,以及如何通过不同的选项和设置,让更多玩家能够享受到游戏的乐趣。 第五篇:项目管理与团队协作——将创意变为现实的工程 游戏开发是一个高度协作的过程,涉及多个专业领域的团队成员。这一篇将深入探讨游戏项目的管理、流程以及如何有效地进行团队协作,以确保项目能够按时、按质完成。 敏捷开发与迭代流程: 游戏开发是一个高度动态的过程,敏捷开发方法论为应对变化提供了有效的框架。本书将介绍敏捷开发的核心理念,以及如何在游戏开发中实施迭代开发流程。 跨职能团队的沟通与协作: 策划、程序、美术、测试等不同职能的团队成员如何有效地沟通和协作?本书将探讨跨职能团队的沟通策略、冲突解决机制以及如何建立高效的协作文化。 项目管理工具与技术: 如何有效地管理项目进度、资源分配和风险控制?我们将介绍常用的项目管理工具和技术,以及如何在游戏开发中应用它们。 质量保证(QA)与测试的重要性: 确保游戏的质量是成功发布的前提。本书将深入探讨QA在游戏开发流程中的作用,包括不同类型的测试方法、Bug跟踪与管理以及如何建立有效的测试反馈循环。 第六篇:发行、推广与持续运营——让游戏触达玩家,并生命不息 一款优秀的游戏,还需要有效的发行、推广和持续的运营才能获得成功。这一篇将聚焦于游戏上线后的各个环节,以及如何保持游戏的生命力。 市场分析与目标用户定位: 在开发初期就了解市场趋势和目标用户,能够为游戏的设计方向提供重要的指导。本书将分析市场分析的方法,以及如何根据目标用户来调整游戏的设计和推广策略。 发行策略与平台选择: 不同的发行平台(PC、主机、移动端、独立平台等)有其独特的特点和要求。本书将探讨各种发行策略,以及如何为游戏选择最合适的发行平台。 游戏推广与营销: 如何让潜在玩家了解并喜爱你的游戏?本书将分析各种游戏推广和营销手段,包括社区运营、内容营销、广告投放等。 数据分析与游戏迭代: 游戏上线后,收集和分析玩家数据是至关重要的。本书将探讨如何利用数据分析来了解玩家行为,发现问题,并持续地迭代和优化游戏,延长其生命周期。 社区建设与玩家关系: 玩家社区是游戏生命力的重要来源。本书将探讨如何建设和维护积极的玩家社区,以及如何与玩家建立良好的沟通和互动。 《游戏制作的本质(第3版)》不仅仅是一本关于游戏开发的“how-to”指南,它更是一次对游戏艺术和科学的深度探索。它旨在培养读者批判性思维,激发创新灵感,并提供一套系统化的方法论,帮助开发者和爱好者们在复杂的游戏制作领域中,找准方向,稳步前行,最终创造出真正触动人心的游戏作品。无论你是初入游戏开发的门槛,还是在行业深耕多年的资深人士,都能从中汲取宝贵的知识和深刻的启示。

用户评价

评分

作为一名对游戏音效和音乐在提升沉浸感方面作用的深度体验者,我一直认为优秀的音频设计是游戏体验不可或缺的一部分。《游戏制作的本质(第3版)》这本书,带着“腾讯游戏首次官方推荐”的标签,让我对它在游戏音效、音乐制作,以及如何运用声音来增强玩家体验方面,抱有极高的期待。我曾设想,书中会详细阐述游戏音频的制作流程,如何为不同的游戏场景和玩法设计恰当的音效,以及如何通过音乐来烘托气氛、引导情绪。 我非常希望能从书中学习到,游戏音效的设计原则和实践方法。一个精心设计的音效,能够极大地增强游戏的真实感和表现力。比如,脚步声在不同材质地面上的变化,武器开火时的冲击力,甚至是微小的环境音效,都能让玩家仿佛置身于游戏世界之中。我期待书中能够提供关于如何捕捉、编辑和混合音效的技巧,以及如何为动作、事件和UI元素设计具有辨识度的声音反馈。例如,一本关于电影音效设计的书籍,会详细介绍 Foley(拟音)、ADR(场外同期声)等技术,我希望游戏音效也有类似详尽的解析。 同时,我也对游戏音乐的创作充满了好奇。音乐是游戏情感的催化剂。我希望书中能够探讨,如何为不同的游戏类型和氛围创作合适的背景音乐,如何运用音乐来表现角色的情感变化,以及如何通过动态音乐系统来响应玩家的行为和游戏进程。例如,一款紧张刺激的战斗场景,需要激昂的配乐来提升玩家的肾上腺素;而一段宁静的探索时刻,则需要舒缓的旋律来营造氛围。我希望能看到一些关于音乐理论在游戏作曲中的应用,以及一些成功的游戏配乐案例分析。 然而,当我阅读这本书时,我发现它在音频方面的论述,显得尤为简略。书中对于音效和音乐的提及,更多地集中在“重要性”的层面,而对于具体的制作流程、设计理念和技术细节,则几乎没有涉及。我期待的是能够看到一些关于声音引擎的介绍,或者关于如何使用DAW(数字音频工作站)进行音频制作的指导。例如,书中提到“音乐能够影响玩家情绪”,但没有给出任何关于如何通过调式、节奏、配器来达到这种效果的实际建议。 总而言之,这本书虽然提到了游戏音频的重要性,但未能提供任何实质性的指导。对于希望深入了解游戏音效和音乐制作,并将其应用于实际开发的我来说,这本书的帮助微乎其微。我还需要继续寻找那些专注于游戏音频制作的专业书籍和教程,来满足我的学习需求。

评分

作为一名对叙事驱动型游戏情有独钟的玩家,我一直认为游戏中最迷人的部分在于它能够构建一个独特的世界,塑造出令人难忘的角色,并带领玩家经历一段跌宕起伏的旅程。《游戏制作的本质(第3版)》这本书,以其“腾讯游戏首次官方推荐”的头衔,让我对它在游戏叙事和剧情设计方面的深度充满了期待。我曾设想,书中会详细剖析优秀游戏是如何通过剧情来吸引玩家,如何巧妙地植入背景故事,以及如何塑造具有多维度的人物形象。 我特别希望能在这本书中找到关于如何构建一个引人入胜的游戏世界观的指导。一个完整而富有想象力的世界观,是深度叙事的基础。我期待书中能够分享一些构建世界观的实用方法,比如如何从历史、神话、文化等角度汲取灵感,如何设定宇宙法则、社会结构、种族设定,以及如何通过碎片化的信息来逐渐揭示世界的全貌。例如,一本优秀的游戏设定集,往往能激发读者无限的遐想,我希望这本书也能提供类似的启发。 同时,我也非常关注游戏中角色的塑造。角色的魅力是吸引玩家的关键。我希望书中能够深入探讨,如何创作出有血有肉、 relatable( relatable,可共情的,易于产生共情)的角色。这包括角色的背景故事、性格特点、动机驱动,以及他们在剧情中的成长弧线。例如,如何通过对话设计、人物互动、甚至是角色的表情和肢体语言来展现其内心世界。我希望能学到一些关于角色弧光设计的技巧,让角色在游戏过程中能够发生显著的变化,从而给玩家带来更深刻的触动。 然而,当我仔细阅读了这本书之后,我发现它在叙事和角色塑造方面的讨论,显得有些浅尝辄止。书中更多的是对“讲好故事”这个概念的泛泛而谈,缺乏具体的设计方法和案例分析。比如,书中提到“要让玩家产生情感共鸣”,但并没有提供任何关于如何通过剧情冲突、人物关系、或者象征意义来引发玩家共鸣的具体策略。我期望看到的是,能够有具体的剧本分析,或者不同类型叙事手法的对比。 总的来说,这本书更像是对游戏制作一个非常概括性的介绍,它触及到了叙事和角色等重要元素,但未能提供足够深入的指导。对于渴望学习如何构筑宏大世界和塑造鲜活角色的我来说,这本书的启发性有限。我还需要继续寻找那些能够提供更具体、更实操性指导的资源,来帮助我实现我的叙事游戏梦。

评分

作为一名资深的桌游爱好者,我一直对实体游戏和数字游戏的跨界融合充满好奇。当看到《游戏制作的本质(第3版)》这本书时,我立刻被它的标题吸引住了,尤其是“游戏策划”和“游戏开发教程”这些字眼,让我以为它能为我打开通往数字游戏设计的大门。我曾设想,这本书或许会从游戏的核心概念出发,例如规则的趣味性、玩家的互动性、策略的深度等方面,然后将这些桌游设计中的精髓,巧妙地迁移到数字游戏的开发逻辑中。 我期待看到书中能够详细阐述,如何将一个引人入胜的桌游机制,转化为一款流畅运行的数字游戏。比如,一款成功的桌游往往拥有精心设计的资源管理系统,或者精巧的行动选择机制。我希望能从书中学习到,在数字游戏开发中,如何用代码实现这些机制,如何进行数值平衡,以及如何通过用户界面来清晰地呈现这些复杂的游戏状态。例如,对于卡牌游戏,我希望能学到如何设计牌库、洗牌算法、手牌管理,以及如何处理玩家之间的回合制切换。 书中对于“玩家体验”的探讨,我也抱有很高的期望。毕竟,无论是什么类型的游戏,最终都是为了给玩家带来乐趣。我希望书中能够深入分析,什么样的游戏设计能够真正触动玩家的情感,让他们沉浸其中。例如,一款优秀的RPG游戏,其任务设计、剧情发展、角色成长等等,都需要精心的打磨。我希望能从书中了解到,如何设计多样的任务类型,如何构建一个引人入胜的故事线,以及如何通过技能树、装备系统等来满足玩家的成长需求。 然而,当我阅读这本书时,我发现它更多地聚焦于一些概念性的阐述,而对于具体的实现方法和设计技巧,则显得有些含糊。例如,书中反复强调“创新”,但并没有提供任何关于如何进行游戏创意发想、如何评估创意可行性,或者如何将创意落地为具体游戏玩法的指导。我期待的是能够看到一些具体的案例分析,例如某款游戏的某个创意是如何实现的,或者某个机制是如何迭代优化的。 总而言之,这本书更像是对游戏设计哲学的一次概览,对于那些希望从理论层面理解游戏制作的读者来说,或许能够提供一些启发。但对于我这样,希望将桌游设计的经验转化为数字游戏开发的实践者而言,这本书在实操性和具体指导性方面,确实还有很大的提升空间。我还需要继续在其他地方寻找更贴近我实际需求的教程和指南。

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我一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣,从零基础自学到现在,陆陆续续也看了不少相关的书籍。最近入手了这本《游戏制作的本质(第3版)》,本来是冲着“腾讯游戏首次官方推荐”这几个字来的,想着能学到点真东西。然而,当我翻开这本书,期待中那些深入浅出的原理、详尽的开发流程、甚至是行业内的独家秘籍,并没有如约而至。 书中的内容更多地停留在一些比较宽泛的定义和概念层面,比如什么是“核心玩法”,什么是“玩家体验”。这些词汇虽然重要,但对于一个希望进阶的开发者来说,这些表述显得有些空泛,缺乏具体的案例支撑和可操作的指导。我原本期待着能够看到详细的关卡设计思路,如何构建一个引人入胜的叙事,或者不同类型游戏(比如RPG、SLG)在开发过程中需要注意的侧重点。但遗憾的是,这些内容都相当模糊,很多时候只是点到为止,没有深入挖掘。 举个例子,书中提到“需要理解玩家心理”,我非常认同这一点,但如何去理解?是通过用户调研?数据分析?还是同理心训练?书中对此并没有提供任何行之有效的方法论,也没有给出具体的心理学理论在游戏设计中的应用范例。我希望看到的是一些关于用户行为模型、动机理论在游戏设计中的具体应用,比如如何设计一个激励系统能够持续吸引玩家,或者如何通过场景和音效来营造特定的情绪氛围。 更让我感到些许失望的是,这本书在实际操作层面的指导也显得不足。比如,关于游戏引擎的选择、使用,或者编程语言的学习路径,书中几乎没有涉及。对于新手来说,这是非常关键的一步,而这本书似乎预设了读者已经具备一定的技术基础,或者能够自行解决这些问题。我期待的不仅仅是理论的阐述,更是能够指导我一步步完成某个功能、优化某个系统的方法,甚至是提供一些可以参考的代码片段或设计模板。 总的来说,这本书更像是一本对游戏制作进行宏观概述的导论,适合那些刚刚接触游戏开发,想要对整个行业有一个初步了解的读者。但对于那些想要深入学习游戏设计、掌握开发技巧,甚至希望提升职业技能的从业者或进阶学习者来说,这本书提供的深度和广度可能远远不够。我个人会继续寻找更具实操性和理论深度的书籍来补充我的知识体系。

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作为一名对游戏UI(用户界面)设计和UX(用户体验)优化有着强烈关注的设计爱好者,我一直认为一个直观、美观且易于使用的UI是游戏能否获得成功的关键因素之一。《游戏制作的本质(第3版)》这本书,以其“腾讯游戏首次官方推荐”的权威性,让我对它在UI/UX设计领域的专业性和实用性抱有很高的期望。我曾设想,书中会详细讲解如何进行有效的UI布局,如何设计符合游戏风格的视觉元素,以及如何通过UX设计来提升玩家的易用性和满意度。 我尤其希望能从书中学习到,一套系统化的UI设计流程。这包括如何进行用户调研,如何绘制线框图和原型,如何进行视觉设计,以及如何进行用户测试和迭代。一个好的UI不仅仅是好看,更重要的是能够清晰地传达信息,并引导玩家顺畅地进行游戏操作。我期待书中能够提供一些关于信息架构设计、交互模式选择,以及视觉层级构建的理论和实践经验。例如,一款成功的游戏,其菜单导航、HUD(平视显示器)设计、按钮反馈等等,都需要经过精心的打磨。 同时,我也非常关注UX设计在游戏中的应用。UX设计不仅仅是UI的视觉呈现,更是关于玩家在整个游戏过程中的感受和体验。我希望书中能够深入探讨,如何通过合理的UX设计来降低玩家的学习成本,减少操作失误,并提升游戏的可玩性和乐趣。这包括如何设计有效的引导系统,如何处理错误和挫折,以及如何通过反馈机制来增强玩家的掌控感。例如,一个新手教程的设计,如何才能做到既全面又不枯燥,就是一个非常考验UX功力的环节。 然而,当我翻阅这本书时,我发现它在UI/UX设计方面的论述,显得异常单薄。书中对于UI的提及,大多停留在“界面需要清晰”这样的笼统要求,而对于具体的视觉风格、交互逻辑、布局原则等,则几乎没有展开。我期望能够看到一些关于色彩理论、字体选择、图标设计在游戏UI中的应用,或者关于可用性测试方法的介绍。例如,书中提到“要让玩家容易找到他们想要的功能”,但没有提供任何关于如何通过合理的导航设计或搜索功能来实现这一目标的具体方法。 总而言之,这本书在UI/UX设计方面提供的价值,对我而言非常有限。尽管它强调了UI/UX的重要性,但未能提供任何能够指导我进行实际设计的具体内容。我还需要继续寻找那些专注于游戏UI/UX设计的专业书籍和在线资源,来系统地学习和提升我的相关技能。

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