【包郵】遊戲製作的本質(第3版)騰訊遊戲首次官方推薦遊戲策劃 遊戲開發教程

【包郵】遊戲製作的本質(第3版)騰訊遊戲首次官方推薦遊戲策劃 遊戲開發教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121307560
商品編碼:11455553034

具體描述

著    者:
作 譯 者:
齣版時間:2017-03韆 字 數:627
版    次:01-01頁    數:392
印刷時間:開    本:16開
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I S B N :9787121307560 
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紙質書定價:¥99.0

 

這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。

PART I 遊戲産業概述 1

Chapter 1 遊戲製作概述 2

1.1 簡介 2

1.2 製作周期 3

1.3 前期製作 4

遊戲概念 4

遊戲需求 5

遊戲規劃 6

前期製作列錶 6

1.4 中期製作 7

計劃實施 8

進度跟進 9

任務完成 9

中期製作列錶 9

1.5 測試階段 10

計劃落實 10

版本發布 11

測試列錶 11

1.6 後期製作 12

從經驗中學習 12

歸檔計劃 12

後期製作列錶 13

1.7 本章小結 13

Chapter 2 團隊分工 14

2.1 簡介 14

2.2 遊戲製作人 14

執行製作人 15

製作人 15

助理製作人 17

背景與培訓 17

2.3 美術師 18

美術總監 19

主美術 19

原畫設計師 19

場景設計師或關卡設計師 19

資源美術師 20

動畫師 20

技術美術師 20

市場美術師 20

背景與培訓 20

2.4 程序員 21

技術總監 21

主程序 22

程序員 22

背景與培訓 22

2.5 策劃 24

創意總監 24

主策劃 25

遊戲策劃 25

文案策劃 25

背景與培訓 25

2.6 音頻師 26

聲音設計師 26

作麯傢 26

背景與培訓 26

2.7 QA測試人員 26

QA負責人 27

測試人員 27

背景與培訓 27

2.8 團隊架構 27

2.9 企業 29

市場與公關 29

創意服務 30

銷售 30

2.10 本章小結 30

Chapter 3 項目管理方法 31

3.1 簡介 31

3.2 優勢與劣勢 32

3.3 個人軟件過程(PSP) 33

3.4 Scrum 36

3.5 項目管理協會(PMI) 39

3.6 本章小結 43

PART Ⅱ 商業信息 45

Chapter 4 法律知識 46

4.1 簡介 46

4.2 知識産權 47

法律信息 47

版權 47

商標 48

商業機密 49

專利 49

4.3 法律協議 50

員工—顧問協議 50

雇傭協議 50

保密協議(NDAs) 51

研發協議 52

·終用戶許可協議(EULAs) 52

服務條款(TOS) 52

4.4 授權 53

4.5 本章小結 54

Chapter 5 開發商與發行商的關係 55

5.1 簡介 55

5.2 推介遊戲給發行商 55

5.3 融資選項 59

5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60

獨立開發商 64

從屬於發行商的開發商 67

5.5 第三方遊戲許可 69

5.6 本章小結 69

PART III 人事管理 71

Chapter 6 招聘和人纔保留 72

6.1  簡介 72

6.2  人纔招聘 72

篩選簡曆 73

麵試應聘者 74

提供反饋 76

6.3  人纔保留 77

6.4  培訓 78

遊戲開發資源 79

相關組織 80

會議和展會 80

常用遊戲行業信息 80

6.5  本章小結 81

Chapter 7 團  隊 82

7.1  簡介 82

7.2  項目領導力 83

7.3  挑選組長 84

7.4  團隊建設 86

認識彼此 87

角色定位 87

交叉培訓 89

座位安排 90

團隊會議 90

團隊網站 91

7.5  團隊認同與激勵 92

危險信號 92

解決危險信號 93

錶達感激 94

分享願景(vision) 94

團隊調查 95

7.6   生活質量 96

7.7  本章小結 98

Chapter 8 有效溝通 99

8.1  簡介 99

8.2  書麵溝通 99

8.3  口頭溝通 100

8.4  非語言溝通 101

8.5  建立溝通規範 102

8.6  溝通中的問題 103

解決衝突 103

共識 104

傳達壞消息 104

給予有效反饋 105

8.7  本章小結 106

PART IV 前期製作 107

Chapter 9 遊戲概念 108

9.1  簡介 108

9.2  前期製作 109

頭腦風暴 109

初始概念 111

品類 111

平颱 112

盈利模式 112

SWOT分析 113

審核 115

9.3  明確概念 115

任務描述 117

遊戲設定 117

玩法機製 118

故事概要 118

原畫概念圖 119

音頻元素 119

9.4  原型製作 120

9.5  風險分析 122

9.6  推介創意 123

9.7  項目啓動 125

9.8  概念提要 125

9.9  本章小結 125

Chapter 10 遊戲製作需求 127

10.1  簡介 127

10.2  確定遊戲特性 127

10.3  確定裏程碑與交付版本 129

10.4  技術評估 134

10.5  確定工具與流水綫 135

10.6  文檔工作 137

策劃 138

美術 139

技術 140

10.7  風險分析 141

10.8  審批流程 141

10.9  遊戲製作需求大綱 142

10.10  本章小結 142

Chapter 11 遊戲開發計劃 143

11.1  簡介 143

11.2  相關性 144

11.3  進度錶 144

製作進度錶 145

初始進度錶 146

工作分解結構 149

詳細進度錶 151

任務跟進 156

11.4 人員配置 158

11.5 預算 159

製作預算錶 160

預算管理 165

11.6 外包 165

11.7 中間件 167

11.8 遊戲計劃大綱 169

11.9 本章小結 170

PART V 中期製作 171

Chapter 12 製作周期 172

12.1  簡介 172

12.2  策劃製作周期 174

12.3  美術製作周期 174

12.4  程序製作周期 175

12.5  閤作 176

12.6 本章小結 177

Chapter 13 製作技巧 178

13.1  簡介 178

13.2 讓項目迴歸正軌 178

13.3  項目迴顧 181

實施項目迴顧 181

好處 182

13.4  關鍵階段分析 183

13.5  每周狀態報告 183

對於開發團隊 184

對於管理層 184

13.6  組織會議 185

13.7  分配資源 186

13.8  避免需求膨脹 186

特性優先級 187

需求變更 187

13.9  建立審核流程 188

簡單化 188

決定公開 188

統一跟進 188

13.10  設立專項組或者攻堅組 188

13.11  本章小結 189

Chapter 14 製作版本 190

14.1  簡介 190

14.2  版本流程 190

版本進度錶 191

自動構建版本 191

14.3  多語言版本 192

14.4  版本摘要 193

開發團隊摘要 193

管理層人員摘要 193

市場和公共關係人員摘要 194

14.5  防止盜版 194

14.6  本章小結 195

PART VI 測試階段 197

Chapter 15 測  試 198

15.1 簡介 198

15.2  測試日程錶 199

15.3 測試計劃 200

15.4  測試流程 202

bug追蹤數據庫 203

bug 定義 203

15.5  測試循環 204

撰寫bug文檔 204

分配和關閉bug 206

檢查技術標準 206

15.6  外部測試 207

15.7  本章小結 208

Chapter 16 代碼發布 209

16.1  簡介 209

16.2  決定代碼發布流程 209

16.3  代碼發布的檢查清單 210

16.4  黃金·終版、黃金母盤、黃金母版 212

16.5  本章小結 214

PART VII 後期製作 215

Chapter 17 復  盤 216

17.1  簡介 216

17.2 復盤的目的 216

17.3 復盤的實現 218

所有人員都參與 218

準備復盤 218

保持聚焦 219

17.4 經驗教訓文檔 220

17.5 本章小結 221

Chapter 18 結項歸檔包 222

18.1  簡介 222

18.2  定義結項歸檔包 222

18.3  創建結項歸檔包 223

資源 223

文本資源 223

語音資源 223

美術資源 224

電影動畫資源 224

本地化資源 224

包裝資源 224

工具 224

源代碼 225

文檔 225

遊戲文檔 225

技術指南 225

整體産品信息 226

18.4  組織內容 226

18.5  完成結項歸檔包 226

18.6  結項歸檔包檢查錶 227

18.7  本章小結 229

Chapter 19 軟件分級 230

19.1  簡介 230

19.2  軟件年齡分級 230

19.3  ESRB(美國標準) 232

19.4  PEGI(歐洲標準) 233

19.5  USK(德國標準) 233

19.6  ACB(澳大利亞標準) 234

19.7  CERO(日本標準) 234

19.8  KMRB(韓國標準) 234

19.9  本章小結 235

Chapter 20 本地化 236

20.1  簡介 236

20.2  製作國際化內容 237

............


《遊戲製作的本質(第3版)》:揭示遊戲研發背後的核心驅動力與實踐智慧 在瞬息萬變的數字娛樂浪潮中,遊戲開發早已超越瞭簡單的技術堆砌,演變成一門融閤瞭藝術、科學、心理學與商業的復雜學科。要在這個領域取得成功,僅僅掌握編程語言或美術工具是遠遠不夠的。理解“遊戲製作的本質”——那驅動一款遊戲從概念走嚮現實、從想法變為引人入勝體驗的深層規律,纔是每個遊戲開發者、策劃者乃至愛好者都必須深究的課題。《遊戲製作的本質(第3版)》便是這樣一部力求深入淺齣的指南,它將帶領讀者穿越遊戲研發的迷霧,觸及那些最核心、最關鍵的要素。 第一篇:遊戲設計的哲學基石——為何遊戲如此迷人? 在深入技術和流程之前,本書首先迴歸到遊戲的本源。為何人類會對遊戲如此著迷?它滿足瞭我們怎樣的深層需求?這一篇將從心理學、社會學乃至人類學的高度,剖析遊戲的吸引力所在。 核心的動機與奬勵機製: 探討內在動機(如掌控感、自主性、成就感)和外在動機(如分數、排行榜、虛擬奬勵)在驅動玩傢行為中的作用。我們將分析斯金納箱理論、心流理論如何被巧妙地應用於遊戲設計中,創造齣令人沉迷的循環。理解玩傢為何會一遍又一遍地重復某個動作,僅僅是因為“好玩”嗎?還是有更深層次的心理機製在起作用?我們將深入揭示這些機製,並探討如何通過精心設計的反饋係統來增強玩傢的參與感和滿足感。 敘事的力量與玩傢的代入感: 遊戲不僅是互動,更是故事的載體。本書將探討如何構建引人入勝的故事綫、塑造鮮活的角色,以及如何利用互動性來讓玩傢成為故事的一部分,而非僅僅是旁觀者。我們不僅僅討論“講故事”,更側重於“讓玩傢體驗故事”,理解敘事在增強情感連接、驅動玩傢探索方麵的獨特優勢。 規則的藝術與挑戰的平衡: 遊戲的規則是其骨架,也是其靈魂。這一部分將深入探討規則設計如何影響玩傢的策略、決策和整體體驗。我們將分析難度麯綫的設計原則,如何巧妙地設置障礙,讓玩傢既能感受到挑戰,又不至於沮喪;如何通過學習和掌握規則,讓玩傢獲得成長的喜悅。遊戲的樂趣往往源於一種“在控製中的失控感”,我們將會探討如何通過精確的規則設定來達到這種微妙的平衡。 抽象與具象的邊界: 從簡單的棋盤遊戲到復雜的3D虛擬世界,遊戲的形式韆變萬化。本書將分析不同媒介下遊戲錶達的特性,以及如何將抽象的概念轉化為玩傢能夠理解和交互的具象元素。理解不同類型的遊戲(策略、角色扮演、動作、解謎等)在核心設計理念上的差異,以及如何將通用的設計原則應用於特定類型。 第二篇:從概念到原型——構建遊戲世界的藍圖 任何偉大的遊戲都始於一個想法。這一篇將聚焦於遊戲開發的前期階段,如何將腦海中的模糊構想,轉化為一份清晰、可執行的設計文檔,並搭建齣能夠驗證核心玩法的早期原型。 遊戲概念的提煉與價值主張: 如何在一個擁擠的市場中脫穎而齣?本書將指導讀者如何清晰地定義遊戲的獨特賣點(Unique Selling Proposition, USP),提煉齣最核心的遊戲概念,並將其轉化為清晰的價值主張,讓玩傢明白“為什麼他們應該玩這款遊戲”。 設計文檔的結構與要點: 一份詳實的設計文檔(Game Design Document, GDD)是團隊協作的基石。我們將深入剖析GDD的各個組成部分,包括核心玩法、遊戲機製、關卡設計、角色設定、用戶界麵(UI)/用戶體驗(UX)等,並強調如何在不同階段更新和迭代GDD。 遊戲機製的迭代與原型開發: 核心玩法的驗證是原型開發的關鍵。本書將介紹各種原型製作的方法,從紙麵原型到數字原型,如何快速地測試和迭代遊戲的核心機製,以驗證其趣味性和可行性。我們將強調“早發現,早解決”的原則,避免在後期投入大量資源後纔發現核心玩法存在問題。 敘事與玩法的深度融閤: 優秀的遊戲會將敘事和玩法無縫地結閤在一起。本書將探討如何設計能夠服務於敘事的玩法,以及如何利用玩法來推動故事發展,從而創造齣更具沉浸感的體驗。 第三篇:係統設計與數值平衡——讓遊戲世界“活”起來 一個精心設計的遊戲世界,其內部的各個係統必須相互協作、保持平衡。這一篇將深入探討遊戲內部各個係統(如經濟係統、戰鬥係統、升級係統、道具係統等)的設計原則,以及如何通過精密的數值平衡來確保遊戲的公平性、深度和可玩性。 經濟係統的設計與通貨膨脹: 遊戲中的經濟係統是玩傢追求目標的重要驅動力。我們將分析如何設計一個健康、可持續的經濟循環,避免通貨膨脹或通貨緊縮,確保資源的産齣與消耗之間達到精妙的平衡。 戰鬥係統的深度與策略性: 無論是硬核的動作遊戲還是策略性的迴閤製遊戲,戰鬥係統都是吸引玩傢的關鍵。本書將分析不同類型戰鬥係統的設計哲學,如何通過技能、屬性、裝備、AI等元素來創造豐富多樣的戰鬥體驗。 角色成長與技能樹的構建: 玩傢在遊戲中往往追求角色的成長和能力的提升。我們將探討如何設計富有吸引力的升級係統、技能樹和天賦係統,讓玩傢感受到持續的進步和個性化的發展。 數值平衡的藝術與數據驅動的決策: 數值是遊戲係統的靈魂。本書將詳細闡述數值平衡的重要性,以及如何通過數據分析、A/B測試等方法來調整和優化數值,確保遊戲的公平性、挑戰性和樂趣。我們將深入探討“樂趣”與“平衡”之間的關係,以及如何通過數值來引導玩傢的行為。 第四篇:用戶體驗與交互設計——讓遊戲易於上手,難於精通 即使擁有最棒的核心玩法和最迷人的故事,如果玩傢在交互過程中感到睏惑或沮喪,遊戲也難以成功。這一篇將聚焦於用戶體驗(UX)和用戶界麵(UI)設計,確保遊戲能夠為玩傢提供流暢、直觀、愉悅的交互過程。 直觀的界麵設計(UI): 如何讓玩傢輕鬆地理解和操作遊戲界麵?本書將分析優秀的UI設計原則,包括信息層級、視覺引導、一緻性等方麵,以及如何為不同平颱(PC、主機、移動端)設計最佳的UI。 流暢的用戶體驗(UX): 從新手引導到遊戲中的各種交互,UX是決定玩傢能否順利沉浸到遊戲世界中的關鍵。我們將探討如何設計引人入勝的新手教程,如何減少玩傢的挫敗感,以及如何通過精巧的交互設計來增強玩傢的代入感。 信息架構與引導: 玩傢需要在遊戲中獲取大量信息,如何有效地組織和呈現這些信息是UI/UX設計的核心。本書將分析信息架構的設計原則,以及如何通過各種引導方式,自然而然地將玩傢引入遊戲的深層玩法。 無障礙設計與包容性: 優秀的遊戲應該盡可能地服務於更廣泛的玩傢群體。我們將探討無障礙設計的重要性,以及如何通過不同的選項和設置,讓更多玩傢能夠享受到遊戲的樂趣。 第五篇:項目管理與團隊協作——將創意變為現實的工程 遊戲開發是一個高度協作的過程,涉及多個專業領域的團隊成員。這一篇將深入探討遊戲項目的管理、流程以及如何有效地進行團隊協作,以確保項目能夠按時、按質完成。 敏捷開發與迭代流程: 遊戲開發是一個高度動態的過程,敏捷開發方法論為應對變化提供瞭有效的框架。本書將介紹敏捷開發的核心理念,以及如何在遊戲開發中實施迭代開發流程。 跨職能團隊的溝通與協作: 策劃、程序、美術、測試等不同職能的團隊成員如何有效地溝通和協作?本書將探討跨職能團隊的溝通策略、衝突解決機製以及如何建立高效的協作文化。 項目管理工具與技術: 如何有效地管理項目進度、資源分配和風險控製?我們將介紹常用的項目管理工具和技術,以及如何在遊戲開發中應用它們。 質量保證(QA)與測試的重要性: 確保遊戲的質量是成功發布的前提。本書將深入探討QA在遊戲開發流程中的作用,包括不同類型的測試方法、Bug跟蹤與管理以及如何建立有效的測試反饋循環。 第六篇:發行、推廣與持續運營——讓遊戲觸達玩傢,並生命不息 一款優秀的遊戲,還需要有效的發行、推廣和持續的運營纔能獲得成功。這一篇將聚焦於遊戲上綫後的各個環節,以及如何保持遊戲的生命力。 市場分析與目標用戶定位: 在開發初期就瞭解市場趨勢和目標用戶,能夠為遊戲的設計方嚮提供重要的指導。本書將分析市場分析的方法,以及如何根據目標用戶來調整遊戲的設計和推廣策略。 發行策略與平颱選擇: 不同的發行平颱(PC、主機、移動端、獨立平颱等)有其獨特的特點和要求。本書將探討各種發行策略,以及如何為遊戲選擇最閤適的發行平颱。 遊戲推廣與營銷: 如何讓潛在玩傢瞭解並喜愛你的遊戲?本書將分析各種遊戲推廣和營銷手段,包括社區運營、內容營銷、廣告投放等。 數據分析與遊戲迭代: 遊戲上綫後,收集和分析玩傢數據是至關重要的。本書將探討如何利用數據分析來瞭解玩傢行為,發現問題,並持續地迭代和優化遊戲,延長其生命周期。 社區建設與玩傢關係: 玩傢社區是遊戲生命力的重要來源。本書將探討如何建設和維護積極的玩傢社區,以及如何與玩傢建立良好的溝通和互動。 《遊戲製作的本質(第3版)》不僅僅是一本關於遊戲開發的“how-to”指南,它更是一次對遊戲藝術和科學的深度探索。它旨在培養讀者批判性思維,激發創新靈感,並提供一套係統化的方法論,幫助開發者和愛好者們在復雜的遊戲製作領域中,找準方嚮,穩步前行,最終創造齣真正觸動人心的遊戲作品。無論你是初入遊戲開發的門檻,還是在行業深耕多年的資深人士,都能從中汲取寶貴的知識和深刻的啓示。

用戶評價

評分

我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,從零基礎自學到現在,陸陸續續也看瞭不少相關的書籍。最近入手瞭這本《遊戲製作的本質(第3版)》,本來是衝著“騰訊遊戲首次官方推薦”這幾個字來的,想著能學到點真東西。然而,當我翻開這本書,期待中那些深入淺齣的原理、詳盡的開發流程、甚至是行業內的獨傢秘籍,並沒有如約而至。 書中的內容更多地停留在一些比較寬泛的定義和概念層麵,比如什麼是“核心玩法”,什麼是“玩傢體驗”。這些詞匯雖然重要,但對於一個希望進階的開發者來說,這些錶述顯得有些空泛,缺乏具體的案例支撐和可操作的指導。我原本期待著能夠看到詳細的關卡設計思路,如何構建一個引人入勝的敘事,或者不同類型遊戲(比如RPG、SLG)在開發過程中需要注意的側重點。但遺憾的是,這些內容都相當模糊,很多時候隻是點到為止,沒有深入挖掘。 舉個例子,書中提到“需要理解玩傢心理”,我非常認同這一點,但如何去理解?是通過用戶調研?數據分析?還是同理心訓練?書中對此並沒有提供任何行之有效的方法論,也沒有給齣具體的心理學理論在遊戲設計中的應用範例。我希望看到的是一些關於用戶行為模型、動機理論在遊戲設計中的具體應用,比如如何設計一個激勵係統能夠持續吸引玩傢,或者如何通過場景和音效來營造特定的情緒氛圍。 更讓我感到些許失望的是,這本書在實際操作層麵的指導也顯得不足。比如,關於遊戲引擎的選擇、使用,或者編程語言的學習路徑,書中幾乎沒有涉及。對於新手來說,這是非常關鍵的一步,而這本書似乎預設瞭讀者已經具備一定的技術基礎,或者能夠自行解決這些問題。我期待的不僅僅是理論的闡述,更是能夠指導我一步步完成某個功能、優化某個係統的方法,甚至是提供一些可以參考的代碼片段或設計模闆。 總的來說,這本書更像是一本對遊戲製作進行宏觀概述的導論,適閤那些剛剛接觸遊戲開發,想要對整個行業有一個初步瞭解的讀者。但對於那些想要深入學習遊戲設計、掌握開發技巧,甚至希望提升職業技能的從業者或進階學習者來說,這本書提供的深度和廣度可能遠遠不夠。我個人會繼續尋找更具實操性和理論深度的書籍來補充我的知識體係。

評分

作為一名對遊戲UI(用戶界麵)設計和UX(用戶體驗)優化有著強烈關注的設計愛好者,我一直認為一個直觀、美觀且易於使用的UI是遊戲能否獲得成功的關鍵因素之一。《遊戲製作的本質(第3版)》這本書,以其“騰訊遊戲首次官方推薦”的權威性,讓我對它在UI/UX設計領域的專業性和實用性抱有很高的期望。我曾設想,書中會詳細講解如何進行有效的UI布局,如何設計符閤遊戲風格的視覺元素,以及如何通過UX設計來提升玩傢的易用性和滿意度。 我尤其希望能從書中學習到,一套係統化的UI設計流程。這包括如何進行用戶調研,如何繪製綫框圖和原型,如何進行視覺設計,以及如何進行用戶測試和迭代。一個好的UI不僅僅是好看,更重要的是能夠清晰地傳達信息,並引導玩傢順暢地進行遊戲操作。我期待書中能夠提供一些關於信息架構設計、交互模式選擇,以及視覺層級構建的理論和實踐經驗。例如,一款成功的遊戲,其菜單導航、HUD(平視顯示器)設計、按鈕反饋等等,都需要經過精心的打磨。 同時,我也非常關注UX設計在遊戲中的應用。UX設計不僅僅是UI的視覺呈現,更是關於玩傢在整個遊戲過程中的感受和體驗。我希望書中能夠深入探討,如何通過閤理的UX設計來降低玩傢的學習成本,減少操作失誤,並提升遊戲的可玩性和樂趣。這包括如何設計有效的引導係統,如何處理錯誤和挫摺,以及如何通過反饋機製來增強玩傢的掌控感。例如,一個新手教程的設計,如何纔能做到既全麵又不枯燥,就是一個非常考驗UX功力的環節。 然而,當我翻閱這本書時,我發現它在UI/UX設計方麵的論述,顯得異常單薄。書中對於UI的提及,大多停留在“界麵需要清晰”這樣的籠統要求,而對於具體的視覺風格、交互邏輯、布局原則等,則幾乎沒有展開。我期望能夠看到一些關於色彩理論、字體選擇、圖標設計在遊戲UI中的應用,或者關於可用性測試方法的介紹。例如,書中提到“要讓玩傢容易找到他們想要的功能”,但沒有提供任何關於如何通過閤理的導航設計或搜索功能來實現這一目標的具體方法。 總而言之,這本書在UI/UX設計方麵提供的價值,對我而言非常有限。盡管它強調瞭UI/UX的重要性,但未能提供任何能夠指導我進行實際設計的具體內容。我還需要繼續尋找那些專注於遊戲UI/UX設計的專業書籍和在綫資源,來係統地學習和提升我的相關技能。

評分

作為一名資深的桌遊愛好者,我一直對實體遊戲和數字遊戲的跨界融閤充滿好奇。當看到《遊戲製作的本質(第3版)》這本書時,我立刻被它的標題吸引住瞭,尤其是“遊戲策劃”和“遊戲開發教程”這些字眼,讓我以為它能為我打開通往數字遊戲設計的大門。我曾設想,這本書或許會從遊戲的核心概念齣發,例如規則的趣味性、玩傢的互動性、策略的深度等方麵,然後將這些桌遊設計中的精髓,巧妙地遷移到數字遊戲的開發邏輯中。 我期待看到書中能夠詳細闡述,如何將一個引人入勝的桌遊機製,轉化為一款流暢運行的數字遊戲。比如,一款成功的桌遊往往擁有精心設計的資源管理係統,或者精巧的行動選擇機製。我希望能從書中學習到,在數字遊戲開發中,如何用代碼實現這些機製,如何進行數值平衡,以及如何通過用戶界麵來清晰地呈現這些復雜的遊戲狀態。例如,對於卡牌遊戲,我希望能學到如何設計牌庫、洗牌算法、手牌管理,以及如何處理玩傢之間的迴閤製切換。 書中對於“玩傢體驗”的探討,我也抱有很高的期望。畢竟,無論是什麼類型的遊戲,最終都是為瞭給玩傢帶來樂趣。我希望書中能夠深入分析,什麼樣的遊戲設計能夠真正觸動玩傢的情感,讓他們沉浸其中。例如,一款優秀的RPG遊戲,其任務設計、劇情發展、角色成長等等,都需要精心的打磨。我希望能從書中瞭解到,如何設計多樣的任務類型,如何構建一個引人入勝的故事綫,以及如何通過技能樹、裝備係統等來滿足玩傢的成長需求。 然而,當我閱讀這本書時,我發現它更多地聚焦於一些概念性的闡述,而對於具體的實現方法和設計技巧,則顯得有些含糊。例如,書中反復強調“創新”,但並沒有提供任何關於如何進行遊戲創意發想、如何評估創意可行性,或者如何將創意落地為具體遊戲玩法的指導。我期待的是能夠看到一些具體的案例分析,例如某款遊戲的某個創意是如何實現的,或者某個機製是如何迭代優化的。 總而言之,這本書更像是對遊戲設計哲學的一次概覽,對於那些希望從理論層麵理解遊戲製作的讀者來說,或許能夠提供一些啓發。但對於我這樣,希望將桌遊設計的經驗轉化為數字遊戲開發的實踐者而言,這本書在實操性和具體指導性方麵,確實還有很大的提升空間。我還需要繼續在其他地方尋找更貼近我實際需求的教程和指南。

評分

作為一名對遊戲音效和音樂在提升沉浸感方麵作用的深度體驗者,我一直認為優秀的音頻設計是遊戲體驗不可或缺的一部分。《遊戲製作的本質(第3版)》這本書,帶著“騰訊遊戲首次官方推薦”的標簽,讓我對它在遊戲音效、音樂製作,以及如何運用聲音來增強玩傢體驗方麵,抱有極高的期待。我曾設想,書中會詳細闡述遊戲音頻的製作流程,如何為不同的遊戲場景和玩法設計恰當的音效,以及如何通過音樂來烘托氣氛、引導情緒。 我非常希望能從書中學習到,遊戲音效的設計原則和實踐方法。一個精心設計的音效,能夠極大地增強遊戲的真實感和錶現力。比如,腳步聲在不同材質地麵上的變化,武器開火時的衝擊力,甚至是微小的環境音效,都能讓玩傢仿佛置身於遊戲世界之中。我期待書中能夠提供關於如何捕捉、編輯和混閤音效的技巧,以及如何為動作、事件和UI元素設計具有辨識度的聲音反饋。例如,一本關於電影音效設計的書籍,會詳細介紹 Foley(擬音)、ADR(場外同期聲)等技術,我希望遊戲音效也有類似詳盡的解析。 同時,我也對遊戲音樂的創作充滿瞭好奇。音樂是遊戲情感的催化劑。我希望書中能夠探討,如何為不同的遊戲類型和氛圍創作閤適的背景音樂,如何運用音樂來錶現角色的情感變化,以及如何通過動態音樂係統來響應玩傢的行為和遊戲進程。例如,一款緊張刺激的戰鬥場景,需要激昂的配樂來提升玩傢的腎上腺素;而一段寜靜的探索時刻,則需要舒緩的鏇律來營造氛圍。我希望能看到一些關於音樂理論在遊戲作麯中的應用,以及一些成功的遊戲配樂案例分析。 然而,當我閱讀這本書時,我發現它在音頻方麵的論述,顯得尤為簡略。書中對於音效和音樂的提及,更多地集中在“重要性”的層麵,而對於具體的製作流程、設計理念和技術細節,則幾乎沒有涉及。我期待的是能夠看到一些關於聲音引擎的介紹,或者關於如何使用DAW(數字音頻工作站)進行音頻製作的指導。例如,書中提到“音樂能夠影響玩傢情緒”,但沒有給齣任何關於如何通過調式、節奏、配器來達到這種效果的實際建議。 總而言之,這本書雖然提到瞭遊戲音頻的重要性,但未能提供任何實質性的指導。對於希望深入瞭解遊戲音效和音樂製作,並將其應用於實際開發的我來說,這本書的幫助微乎其微。我還需要繼續尋找那些專注於遊戲音頻製作的專業書籍和教程,來滿足我的學習需求。

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作為一名對敘事驅動型遊戲情有獨鍾的玩傢,我一直認為遊戲中最迷人的部分在於它能夠構建一個獨特的世界,塑造齣令人難忘的角色,並帶領玩傢經曆一段跌宕起伏的旅程。《遊戲製作的本質(第3版)》這本書,以其“騰訊遊戲首次官方推薦”的頭銜,讓我對它在遊戲敘事和劇情設計方麵的深度充滿瞭期待。我曾設想,書中會詳細剖析優秀遊戲是如何通過劇情來吸引玩傢,如何巧妙地植入背景故事,以及如何塑造具有多維度的人物形象。 我特彆希望能在這本書中找到關於如何構建一個引人入勝的遊戲世界觀的指導。一個完整而富有想象力的世界觀,是深度敘事的基礎。我期待書中能夠分享一些構建世界觀的實用方法,比如如何從曆史、神話、文化等角度汲取靈感,如何設定宇宙法則、社會結構、種族設定,以及如何通過碎片化的信息來逐漸揭示世界的全貌。例如,一本優秀的遊戲設定集,往往能激發讀者無限的遐想,我希望這本書也能提供類似的啓發。 同時,我也非常關注遊戲中角色的塑造。角色的魅力是吸引玩傢的關鍵。我希望書中能夠深入探討,如何創作齣有血有肉、 relatable( relatable,可共情的,易於産生共情)的角色。這包括角色的背景故事、性格特點、動機驅動,以及他們在劇情中的成長弧綫。例如,如何通過對話設計、人物互動、甚至是角色的錶情和肢體語言來展現其內心世界。我希望能學到一些關於角色弧光設計的技巧,讓角色在遊戲過程中能夠發生顯著的變化,從而給玩傢帶來更深刻的觸動。 然而,當我仔細閱讀瞭這本書之後,我發現它在敘事和角色塑造方麵的討論,顯得有些淺嘗輒止。書中更多的是對“講好故事”這個概念的泛泛而談,缺乏具體的設計方法和案例分析。比如,書中提到“要讓玩傢産生情感共鳴”,但並沒有提供任何關於如何通過劇情衝突、人物關係、或者象徵意義來引發玩傢共鳴的具體策略。我期望看到的是,能夠有具體的劇本分析,或者不同類型敘事手法的對比。 總的來說,這本書更像是對遊戲製作一個非常概括性的介紹,它觸及到瞭敘事和角色等重要元素,但未能提供足夠深入的指導。對於渴望學習如何構築宏大世界和塑造鮮活角色的我來說,這本書的啓發性有限。我還需要繼續尋找那些能夠提供更具體、更實操性指導的資源,來幫助我實現我的敘事遊戲夢。

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