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這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。
PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4 法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協議 50
員工—顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
·終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5 開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
統一跟進 188
13.10 設立專項組或者攻堅組 188
13.11 本章小結 189
Chapter 14 製作版本 190
14.1 簡介 190
14.2 版本流程 190
版本進度錶 191
自動構建版本 191
14.3 多語言版本 192
14.4 版本摘要 193
開發團隊摘要 193
管理層人員摘要 193
市場和公共關係人員摘要 194
14.5 防止盜版 194
14.6 本章小結 195
PART VI 測試階段 197
Chapter 15 測 試 198
15.1 簡介 198
15.2 測試日程錶 199
15.3 測試計劃 200
15.4 測試流程 202
bug追蹤數據庫 203
bug 定義 203
15.5 測試循環 204
撰寫bug文檔 204
分配和關閉bug 206
檢查技術標準 206
15.6 外部測試 207
15.7 本章小結 208
Chapter 16 代碼發布 209
16.1 簡介 209
16.2 決定代碼發布流程 209
16.3 代碼發布的檢查清單 210
16.4 黃金·終版、黃金母盤、黃金母版 212
16.5 本章小結 214
PART VII 後期製作 215
Chapter 17 復 盤 216
17.1 簡介 216
17.2 復盤的目的 216
17.3 復盤的實現 218
所有人員都參與 218
準備復盤 218
保持聚焦 219
17.4 經驗教訓文檔 220
17.5 本章小結 221
Chapter 18 結項歸檔包 222
18.1 簡介 222
18.2 定義結項歸檔包 222
18.3 創建結項歸檔包 223
資源 223
文本資源 223
語音資源 223
美術資源 224
電影動畫資源 224
本地化資源 224
包裝資源 224
工具 224
源代碼 225
文檔 225
遊戲文檔 225
技術指南 225
整體産品信息 226
18.4 組織內容 226
18.5 完成結項歸檔包 226
18.6 結項歸檔包檢查錶 227
18.7 本章小結 229
Chapter 19 軟件分級 230
19.1 簡介 230
19.2 軟件年齡分級 230
19.3 ESRB(美國標準) 232
19.4 PEGI(歐洲標準) 233
19.5 USK(德國標準) 233
19.6 ACB(澳大利亞標準) 234
19.7 CERO(日本標準) 234
19.8 KMRB(韓國標準) 234
19.9 本章小結 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 簡介 236
20.2 製作國際化內容 237
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我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,從零基礎自學到現在,陸陸續續也看瞭不少相關的書籍。最近入手瞭這本《遊戲製作的本質(第3版)》,本來是衝著“騰訊遊戲首次官方推薦”這幾個字來的,想著能學到點真東西。然而,當我翻開這本書,期待中那些深入淺齣的原理、詳盡的開發流程、甚至是行業內的獨傢秘籍,並沒有如約而至。 書中的內容更多地停留在一些比較寬泛的定義和概念層麵,比如什麼是“核心玩法”,什麼是“玩傢體驗”。這些詞匯雖然重要,但對於一個希望進階的開發者來說,這些錶述顯得有些空泛,缺乏具體的案例支撐和可操作的指導。我原本期待著能夠看到詳細的關卡設計思路,如何構建一個引人入勝的敘事,或者不同類型遊戲(比如RPG、SLG)在開發過程中需要注意的側重點。但遺憾的是,這些內容都相當模糊,很多時候隻是點到為止,沒有深入挖掘。 舉個例子,書中提到“需要理解玩傢心理”,我非常認同這一點,但如何去理解?是通過用戶調研?數據分析?還是同理心訓練?書中對此並沒有提供任何行之有效的方法論,也沒有給齣具體的心理學理論在遊戲設計中的應用範例。我希望看到的是一些關於用戶行為模型、動機理論在遊戲設計中的具體應用,比如如何設計一個激勵係統能夠持續吸引玩傢,或者如何通過場景和音效來營造特定的情緒氛圍。 更讓我感到些許失望的是,這本書在實際操作層麵的指導也顯得不足。比如,關於遊戲引擎的選擇、使用,或者編程語言的學習路徑,書中幾乎沒有涉及。對於新手來說,這是非常關鍵的一步,而這本書似乎預設瞭讀者已經具備一定的技術基礎,或者能夠自行解決這些問題。我期待的不僅僅是理論的闡述,更是能夠指導我一步步完成某個功能、優化某個係統的方法,甚至是提供一些可以參考的代碼片段或設計模闆。 總的來說,這本書更像是一本對遊戲製作進行宏觀概述的導論,適閤那些剛剛接觸遊戲開發,想要對整個行業有一個初步瞭解的讀者。但對於那些想要深入學習遊戲設計、掌握開發技巧,甚至希望提升職業技能的從業者或進階學習者來說,這本書提供的深度和廣度可能遠遠不夠。我個人會繼續尋找更具實操性和理論深度的書籍來補充我的知識體係。
評分作為一名對遊戲UI(用戶界麵)設計和UX(用戶體驗)優化有著強烈關注的設計愛好者,我一直認為一個直觀、美觀且易於使用的UI是遊戲能否獲得成功的關鍵因素之一。《遊戲製作的本質(第3版)》這本書,以其“騰訊遊戲首次官方推薦”的權威性,讓我對它在UI/UX設計領域的專業性和實用性抱有很高的期望。我曾設想,書中會詳細講解如何進行有效的UI布局,如何設計符閤遊戲風格的視覺元素,以及如何通過UX設計來提升玩傢的易用性和滿意度。 我尤其希望能從書中學習到,一套係統化的UI設計流程。這包括如何進行用戶調研,如何繪製綫框圖和原型,如何進行視覺設計,以及如何進行用戶測試和迭代。一個好的UI不僅僅是好看,更重要的是能夠清晰地傳達信息,並引導玩傢順暢地進行遊戲操作。我期待書中能夠提供一些關於信息架構設計、交互模式選擇,以及視覺層級構建的理論和實踐經驗。例如,一款成功的遊戲,其菜單導航、HUD(平視顯示器)設計、按鈕反饋等等,都需要經過精心的打磨。 同時,我也非常關注UX設計在遊戲中的應用。UX設計不僅僅是UI的視覺呈現,更是關於玩傢在整個遊戲過程中的感受和體驗。我希望書中能夠深入探討,如何通過閤理的UX設計來降低玩傢的學習成本,減少操作失誤,並提升遊戲的可玩性和樂趣。這包括如何設計有效的引導係統,如何處理錯誤和挫摺,以及如何通過反饋機製來增強玩傢的掌控感。例如,一個新手教程的設計,如何纔能做到既全麵又不枯燥,就是一個非常考驗UX功力的環節。 然而,當我翻閱這本書時,我發現它在UI/UX設計方麵的論述,顯得異常單薄。書中對於UI的提及,大多停留在“界麵需要清晰”這樣的籠統要求,而對於具體的視覺風格、交互邏輯、布局原則等,則幾乎沒有展開。我期望能夠看到一些關於色彩理論、字體選擇、圖標設計在遊戲UI中的應用,或者關於可用性測試方法的介紹。例如,書中提到“要讓玩傢容易找到他們想要的功能”,但沒有提供任何關於如何通過閤理的導航設計或搜索功能來實現這一目標的具體方法。 總而言之,這本書在UI/UX設計方麵提供的價值,對我而言非常有限。盡管它強調瞭UI/UX的重要性,但未能提供任何能夠指導我進行實際設計的具體內容。我還需要繼續尋找那些專注於遊戲UI/UX設計的專業書籍和在綫資源,來係統地學習和提升我的相關技能。
評分作為一名資深的桌遊愛好者,我一直對實體遊戲和數字遊戲的跨界融閤充滿好奇。當看到《遊戲製作的本質(第3版)》這本書時,我立刻被它的標題吸引住瞭,尤其是“遊戲策劃”和“遊戲開發教程”這些字眼,讓我以為它能為我打開通往數字遊戲設計的大門。我曾設想,這本書或許會從遊戲的核心概念齣發,例如規則的趣味性、玩傢的互動性、策略的深度等方麵,然後將這些桌遊設計中的精髓,巧妙地遷移到數字遊戲的開發邏輯中。 我期待看到書中能夠詳細闡述,如何將一個引人入勝的桌遊機製,轉化為一款流暢運行的數字遊戲。比如,一款成功的桌遊往往擁有精心設計的資源管理係統,或者精巧的行動選擇機製。我希望能從書中學習到,在數字遊戲開發中,如何用代碼實現這些機製,如何進行數值平衡,以及如何通過用戶界麵來清晰地呈現這些復雜的遊戲狀態。例如,對於卡牌遊戲,我希望能學到如何設計牌庫、洗牌算法、手牌管理,以及如何處理玩傢之間的迴閤製切換。 書中對於“玩傢體驗”的探討,我也抱有很高的期望。畢竟,無論是什麼類型的遊戲,最終都是為瞭給玩傢帶來樂趣。我希望書中能夠深入分析,什麼樣的遊戲設計能夠真正觸動玩傢的情感,讓他們沉浸其中。例如,一款優秀的RPG遊戲,其任務設計、劇情發展、角色成長等等,都需要精心的打磨。我希望能從書中瞭解到,如何設計多樣的任務類型,如何構建一個引人入勝的故事綫,以及如何通過技能樹、裝備係統等來滿足玩傢的成長需求。 然而,當我閱讀這本書時,我發現它更多地聚焦於一些概念性的闡述,而對於具體的實現方法和設計技巧,則顯得有些含糊。例如,書中反復強調“創新”,但並沒有提供任何關於如何進行遊戲創意發想、如何評估創意可行性,或者如何將創意落地為具體遊戲玩法的指導。我期待的是能夠看到一些具體的案例分析,例如某款遊戲的某個創意是如何實現的,或者某個機製是如何迭代優化的。 總而言之,這本書更像是對遊戲設計哲學的一次概覽,對於那些希望從理論層麵理解遊戲製作的讀者來說,或許能夠提供一些啓發。但對於我這樣,希望將桌遊設計的經驗轉化為數字遊戲開發的實踐者而言,這本書在實操性和具體指導性方麵,確實還有很大的提升空間。我還需要繼續在其他地方尋找更貼近我實際需求的教程和指南。
評分作為一名對遊戲音效和音樂在提升沉浸感方麵作用的深度體驗者,我一直認為優秀的音頻設計是遊戲體驗不可或缺的一部分。《遊戲製作的本質(第3版)》這本書,帶著“騰訊遊戲首次官方推薦”的標簽,讓我對它在遊戲音效、音樂製作,以及如何運用聲音來增強玩傢體驗方麵,抱有極高的期待。我曾設想,書中會詳細闡述遊戲音頻的製作流程,如何為不同的遊戲場景和玩法設計恰當的音效,以及如何通過音樂來烘托氣氛、引導情緒。 我非常希望能從書中學習到,遊戲音效的設計原則和實踐方法。一個精心設計的音效,能夠極大地增強遊戲的真實感和錶現力。比如,腳步聲在不同材質地麵上的變化,武器開火時的衝擊力,甚至是微小的環境音效,都能讓玩傢仿佛置身於遊戲世界之中。我期待書中能夠提供關於如何捕捉、編輯和混閤音效的技巧,以及如何為動作、事件和UI元素設計具有辨識度的聲音反饋。例如,一本關於電影音效設計的書籍,會詳細介紹 Foley(擬音)、ADR(場外同期聲)等技術,我希望遊戲音效也有類似詳盡的解析。 同時,我也對遊戲音樂的創作充滿瞭好奇。音樂是遊戲情感的催化劑。我希望書中能夠探討,如何為不同的遊戲類型和氛圍創作閤適的背景音樂,如何運用音樂來錶現角色的情感變化,以及如何通過動態音樂係統來響應玩傢的行為和遊戲進程。例如,一款緊張刺激的戰鬥場景,需要激昂的配樂來提升玩傢的腎上腺素;而一段寜靜的探索時刻,則需要舒緩的鏇律來營造氛圍。我希望能看到一些關於音樂理論在遊戲作麯中的應用,以及一些成功的遊戲配樂案例分析。 然而,當我閱讀這本書時,我發現它在音頻方麵的論述,顯得尤為簡略。書中對於音效和音樂的提及,更多地集中在“重要性”的層麵,而對於具體的製作流程、設計理念和技術細節,則幾乎沒有涉及。我期待的是能夠看到一些關於聲音引擎的介紹,或者關於如何使用DAW(數字音頻工作站)進行音頻製作的指導。例如,書中提到“音樂能夠影響玩傢情緒”,但沒有給齣任何關於如何通過調式、節奏、配器來達到這種效果的實際建議。 總而言之,這本書雖然提到瞭遊戲音頻的重要性,但未能提供任何實質性的指導。對於希望深入瞭解遊戲音效和音樂製作,並將其應用於實際開發的我來說,這本書的幫助微乎其微。我還需要繼續尋找那些專注於遊戲音頻製作的專業書籍和教程,來滿足我的學習需求。
評分作為一名對敘事驅動型遊戲情有獨鍾的玩傢,我一直認為遊戲中最迷人的部分在於它能夠構建一個獨特的世界,塑造齣令人難忘的角色,並帶領玩傢經曆一段跌宕起伏的旅程。《遊戲製作的本質(第3版)》這本書,以其“騰訊遊戲首次官方推薦”的頭銜,讓我對它在遊戲敘事和劇情設計方麵的深度充滿瞭期待。我曾設想,書中會詳細剖析優秀遊戲是如何通過劇情來吸引玩傢,如何巧妙地植入背景故事,以及如何塑造具有多維度的人物形象。 我特彆希望能在這本書中找到關於如何構建一個引人入勝的遊戲世界觀的指導。一個完整而富有想象力的世界觀,是深度敘事的基礎。我期待書中能夠分享一些構建世界觀的實用方法,比如如何從曆史、神話、文化等角度汲取靈感,如何設定宇宙法則、社會結構、種族設定,以及如何通過碎片化的信息來逐漸揭示世界的全貌。例如,一本優秀的遊戲設定集,往往能激發讀者無限的遐想,我希望這本書也能提供類似的啓發。 同時,我也非常關注遊戲中角色的塑造。角色的魅力是吸引玩傢的關鍵。我希望書中能夠深入探討,如何創作齣有血有肉、 relatable( relatable,可共情的,易於産生共情)的角色。這包括角色的背景故事、性格特點、動機驅動,以及他們在劇情中的成長弧綫。例如,如何通過對話設計、人物互動、甚至是角色的錶情和肢體語言來展現其內心世界。我希望能學到一些關於角色弧光設計的技巧,讓角色在遊戲過程中能夠發生顯著的變化,從而給玩傢帶來更深刻的觸動。 然而,當我仔細閱讀瞭這本書之後,我發現它在敘事和角色塑造方麵的討論,顯得有些淺嘗輒止。書中更多的是對“講好故事”這個概念的泛泛而談,缺乏具體的設計方法和案例分析。比如,書中提到“要讓玩傢産生情感共鳴”,但並沒有提供任何關於如何通過劇情衝突、人物關係、或者象徵意義來引發玩傢共鳴的具體策略。我期望看到的是,能夠有具體的劇本分析,或者不同類型敘事手法的對比。 總的來說,這本書更像是對遊戲製作一個非常概括性的介紹,它觸及到瞭敘事和角色等重要元素,但未能提供足夠深入的指導。對於渴望學習如何構築宏大世界和塑造鮮活角色的我來說,這本書的啓發性有限。我還需要繼續尋找那些能夠提供更具體、更實操性指導的資源,來幫助我實現我的敘事遊戲夢。
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