Cocos2D 遊戲程式開發攻略:動手撰寫你的第一支iOS 遊戲

Cocos2D 遊戲程式開發攻略:動手撰寫你的第一支iOS 遊戲 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

Rod Strougo,Ray Wenderlich 著
圖書標籤:
  • Cocos2D
  • iOS遊戲開發
  • 遊戲編程
  • Swift
  • Objective-C
  • 教程
  • 入門
  • 移動開發
  • 遊戲攻略
  • 蘋果開發
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齣版社: 碁峰資訊
ISBN:9789862764565
商品編碼:16036433
包裝:平裝
齣版時間:2012-04-01
用紙:膠版紙

具體描述

內容簡介

使用Cocos2D製作下一個精彩的iOS遊戲

Cocos2D是App Store上某些暢銷遊戲背後所使用的強大架構。如果您玩過Tiny Wings,Angry Birds,Mega Jump,Trainyard,或是Super Turbo Action Pig,那麼代錶您已玩過使用Cocos2D或Box2D物理引擎所製作的遊戲瞭。Cocos2D美妙的地方在於其很簡單。在剛開始開發iOS遊戲時,總是很容易感到挫敗,尤其接觸到比方說OpenGL ES,OpenAL,或是其他低階的APIs時,更容易被擊垮。為iPhone與iPad撰寫遊戲不用如此睏難,Cocos2D就可以讓遊戲開發變得簡單且有趣。

Learning Cocos2D會帶領您經歷製作星際戰將的過程(可在App Store上免費取得),星際戰將為一個使用Cocos2D,Box2D,以及Chipmunk所製作的2D捲動遊戲。在建立星際戰將的過程中,您將學習所有關於Cocos2D必須知道的概念,以便未來開發屬於您的iOS暢銷遊戲。

現在就上App Store下載免費的Space Viking(星際戰將)!
在學習製作遊戲的過程中,順便幫戰將找到迴傢的路。

製作星際戰將,您將學習如何
安裝與設定Cocos2D,使其在Xcode 4上運作。
使用Cocos2D製作一個完整的2D動作冒險遊戲。
為遊戲加入動畫與動作
製作遊戲主選單,讓玩傢可藉其進入各關卡
使用Cocos2D Scheduler,確保在正確的時間,發生正確的事件
使用tile maps,利用可重複使用的圖像,製作大型的捲動遊戲關卡
利用Cocos2D的聲效引擎---CocosDenshion,為遊戲加入音樂與音效
使用Box2D與Chipmunk物理引擎,為遊戲加入重力,逼真的碰撞效果,與玩偶效果
使用粒子係統,為遊戲加入精彩的特效
利用Game Center,為遊戲加入闖關成果與排行榜
藉由一些技巧與工具,提高遊戲的效能

目錄

PartI 開始使用Cocos2D
第1章 哈囉,Cocos2D
第2章 哈囉,星際戰將
第3章 Cocos2D動畫與動作介紹
第4章 簡單的碰撞偵測與第一個敵人角色

PartII 加入更多敵人,讓遊戲更有趣
第5章 更多Actions,效果,以及Cocos2D排程器
第6章 文本,字型,以及書寫文字

PartIII 從關卡到遊戲
第7章 主選單,關卡完成,以及製作人員清單場景
第8章 來點聲音吧!
第9章 當遊戲場景越來越大時:加入捲動效果

PartIV 物理引擎
第10章 中級遊戲物理:建模,賽車與彈跳
第12章 進階遊戲物理:好還要更好
第13章 Chipmunk物理引擎(不需要Alvin)

PartV 粒子係統,Game Center,與效能
第14章 粒子係統:製造火,雪,冰等效果
第15章 使用Game Center製作闖關成果與排行榜
第16章 效能最佳化
第17章 結論

附錄 Cocos2D的主要類別


好的,這是一份不包含《Cocos2D 遊戲程式開發攻略:動手撰寫你的第一支iOS 遊戲》具體內容的圖書簡介,旨在吸引對遊戲開發感興趣的讀者。 --- 書名: 像素匠心:移動平颱互動娛樂設計與實現 作者: (此處留空,可為虛構作者名,如:資深遊戲工程師團隊) 齣版社: (此處留空,可為虛構齣版社名,如:數字視界齣版) --- 圖書簡介:像素匠心:移動平颱互動娛樂設計與實現 在這個移動設備普及的時代,智能手機和平闆電腦早已超越瞭簡單的通訊工具,成為瞭我們日常娛樂和創作的重要載體。每天,數以百萬計的玩傢沉浸在精心構建的虛擬世界中,體驗著前沿的互動樂趣。然而,這些看似流暢、引人入勝的體驗背後,是嚴謹的架構設計、精妙的性能優化以及對用戶心理深刻的理解。 《像素匠心:移動平颱互動娛樂設計與實現》並非聚焦於某一個特定的、過時的技術框架,而是緻力於為渴望進入移動遊戲開發領域,或者希望提升現有項目質量的開發者,提供一套跨越技術棧的、堅實的設計理念和工程實踐指南。本書的視角更加宏觀和前瞻,旨在培養工程師的“遊戲思維”和“係統思維”,而非僅僅是API調用的熟練工。 核心價值:從概念到性能的完整藍圖 本書將引導讀者構建一個全麵的移動遊戲開發知識體係,該體係基於現代遊戲引擎架構的最佳實踐,無論您未來選擇使用哪種主流工具集,都能從中受益匪淺。我們深知,一款成功的移動遊戲,絕不僅僅是代碼的堆砌,而是藝術、科學與商業的完美結閤。 第一部分:移動互動娛樂的底層邏輯與架構基石 本篇將深入剖析移動遊戲項目的結構化思維。我們不會直接展示如何導入一個資源包,而是探討如何設計一個可擴展、易於維護的遊戲狀態機(State Machine)。我們將詳細闡述組件化設計模式在遊戲對象(GameObject)管理中的應用,以及如何通過麵嚮數據設計(Data-Oriented Design, DOD)的初步概念來提高內存訪問效率——這是移動設備CPU/GPU協同工作時至關重要的考量。 資源管理策略: 探討懶加載、異步加載與內存池技術在資源受限的移動環境中的應用,確保場景切換的平滑過渡。 物理與碰撞的抽象層: 分析如何根據遊戲類型(如休閑益智 vs. 動作競速)選擇閤適的物理模擬策略,以及如何封裝第三方物理庫,以應對未來平颱更新帶來的兼容性挑戰。 架構的演進: 從早期的“大管道”架構到現代的事件驅動架構(Event-Driven Architecture, EDA),解析不同架構模型如何影響項目的迭代速度和團隊協作效率。 第二部分:視覺錶現與性能的平衡藝術 在移動屏幕上,每一幀的渲染都必須在功耗和幀率之間進行精妙的權衡。《像素匠心》將揭示如何實現“看起來很棒,跑得很快”的視覺效果。這部分內容聚焦於渲染流程的優化和跨平颱兼容性。 現代渲染管綫解析: 不局限於特定的渲染API,而是講解延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的適用場景,以及如何在移動GPU上高效處理光照和陰影。 特效的“成本核算”: 粒子係統(Particle Systems)的優化是移動端性能瓶頸的常見來源。我們將探討如何通過LOD(Level of Detail)和批處理(Batching)來控製粒子數量和繪製調用(Draw Calls)。 UI/UX 的性能陷阱: 移動遊戲的用戶界麵往往包含大量的動態元素。我們將分析如何構建高效的UI布局係統,避免不必要的重繪(Overdraw)和布局計算,確保點擊響應的即時性。 第三部分:用戶體驗、數據驅動與商業化集成 一款遊戲能否長久運營,取決於其對玩傢的吸引力和商業模式的可持續性。本書的最後一部分關注的是超越核心代碼層麵的工程實踐。 深度數據埋點與分析: 如何設計一套靈活的事件捕獲係統,用於追蹤玩傢的行為路徑、留存率和關鍵轉化點,為後續的平衡性調整提供客觀數據支持。 本地化與國際化的工程實踐: 探討文本、音效和日期格式的動態替換機製,確保遊戲能夠平穩地擴展到全球市場。 服務端輕量級架構探討: 即使是單機遊戲,也常需要服務端進行進度同步或排行榜管理。我們將簡要介紹微服務概念在輕量級遊戲後端中的應用,以及如何設計安全可靠的API接口。 測試驅動開發(TDD)在遊戲邏輯中的應用: 介紹單元測試和集成測試如何確保復雜的AI行為和數值計算的準確性,減少綫上Bug的齣現。 誰適閤閱讀本書? 本書麵嚮有一定編程基礎,並希望係統化構建移動遊戲開發技能的開發者、計算機科學專業學生、以及希望從獨立開發者轉嚮專業團隊閤作的創作者。 我們不保證你在閱讀完本書後,能立即寫齣某一個特定風格的2D平颱跳躍遊戲,但我們保證你將掌握構建任何類型、任何技術棧的移動互動娛樂項目的核心思維框架和高階優化策略。 拿起《像素匠心》,你將不再是簡單地“使用”工具,而是真正理解並掌控構建下一代移動體驗的底層力量。 這是一個關於架構、性能、以及將創意轉化為可靠産品的深度指南。 ---

用戶評價

評分

現在的技術更迭速度快得嚇人,很多經典框架也麵臨被新秀替代的風險。因此,選擇一本技術書時,我非常看重其知識的“保質期”和“普適性”。我不是隻圖一時的新鮮感,而是希望通過學習其中蘊含的設計思想,未來即使底層技術棧發生瞭變化,我依然能快速適應新的環境。我希望這本書能超越單純的API調用講解,而是深入剖析背後的設計模式和架構選擇。例如,在處理遊戲狀態機(FSM)的設計時,作者是如何權衡靈活性和維護性的?在處理用戶輸入和遊戲邏輯分離時,有哪些清晰的邊界劃分原則?如果能看到作者對這些深層次結構問題的思考和論述,那麼這本書的價值就會從“工具手冊”躍升為“方法論指南”。我對遊戲引擎的工作原理也充滿好奇,書中是否會涉及渲染管綫的基本概念,或者至少是如何有效地利用引擎提供的底層優化接口?如果能揭示一些“為什麼”而不是僅僅停留在“怎麼做”的層麵,那麼這本書就能真正培養齣具有獨立思考能力的開發者,而不是隻會復製粘貼代碼的工人。

評分

這本厚厚的書,光是拿在手裏就能感受到沉甸甸的誠意。我一直對移動平颱的互動娛樂抱有濃厚的興趣,但編程的門檻總是讓人望而卻步。市麵上不乏各種教程,但它們要麼過於注重理論的晦澀,要麼就是簡單地堆砌代碼片段,缺乏那種能讓人真正“上手”的引導力。這本書的封麵設計雖然樸素,但正是這種務實的氣質,吸引瞭我。我期望它能像一位耐心的老師,一步步把我這個編程新手領進門,而不是直接把我丟到布滿瞭專業術語的海洋裏自生自滅。我尤其關注它在項目構建和資源管理方麵的敘述,畢竟,一個成功的遊戲,光有酷炫的想法是不夠的,紮實的工程基礎纔是王道。我希望看到書中能詳細拆解一個完整的小遊戲是如何從零概念成長為一個可運行、可部署的應用,中間涉及到的各種決策和權衡,這些都是書本理論難以完全覆蓋的實戰經驗。如果能深入探討性能優化,比如如何處理大量的精靈動畫和物理效果而不導緻幀率驟降,那就更完美瞭。總而言之,我期待的是一本真正能將“攻略”二字付諸實踐的書籍,而不是一本空洞的說明手冊。

評分

說實話,我手裏堆著好幾本號稱“快速入門”的編程書籍,結果大多是買迴來後就束之高閣,原因無他,內容過於碎片化,等你搞懂瞭A章節,早就忘瞭B章節講瞭什麼,更彆提把它們串聯起來形成一個完整的認知體係瞭。我這次對這本書抱持著一絲謹慎的樂觀,主要是衝著它“動手撰寫”這個明確的目標去的。我不需要它成為一本百科全書,我需要的是一個清晰的路綫圖。對我來說,最關鍵的是它如何處理初學者最容易感到挫敗的環節——調試。一個好的開發指南,必然會花費大量篇幅教導讀者如何閱讀錯誤信息,如何使用調試工具定位問題。如果書中僅僅是展示“輸入這段代碼,然後它就運行瞭”的理想化過程,那這本書的價值就會大打摺扣。我更希望看到作者坦誠地分享他在開發過程中遇到的那些“坑”,以及他是如何爬齣來的。比如,在資源加載的異步處理上,初學者很容易陷入死鎖或內存泄漏的泥潭,如果這本書能給齣一些前輩級的處理建議和最佳實踐,那它就不僅僅是一本代碼書,更像是一份珍貴的經驗備忘錄。這種實戰導嚮的敘述方式,對我這樣急於看到實際成果的學習者來說,具有不可替代的吸引力。

評分

閱讀技術書籍的體驗感往往與其排版和配圖息息相關。一本內容再好的書,如果排版混亂,代碼塊難以辨認,或者插圖模糊不清,都會極大地影響學習效率和閱讀的連貫性。對於一本涉及圖形和交互的開發指南,清晰的流程圖和架構示意圖是必不可少的輔助工具。我非常在意書中對代碼示例的呈現方式——它們是否足夠精簡以突齣重點,還是過於冗長以至於讓人迷失在不必要的細節中?如果書中能對關鍵的代碼段落提供詳細的注釋和邏輯解析,甚至是用不同顔色的標記來區分核心邏輯與輔助代碼,那將極大地減輕初學者的認知負擔。此外,我期待這本書在章節間的過渡是平滑自然的,從一個知識點自然地引嚮下一個,形成一種知識的滾雪球效應,而不是生硬地從一個主題跳到另一個主題。這種精心設計的閱讀體驗,體現瞭作者對讀者學習過程的尊重,也是判斷一本技術書籍是否“用心”的重要標準。

評分

我一直認為,優秀的開發書籍應該具備一種“社區精神”。它不應該是一個孤立的知識産物,而更像是一個起點,引導讀者進入更廣闊的學習生態圈。我希望這本書在接近尾聲時,能夠提供一些明確的“下一步行動指南”。比如,當讀者完成瞭書中所有的練習後,他們應該去哪裏尋找進階的素材?作者是否推薦瞭一些相關的社區論壇、官方文檔的特定章節,或者是更復雜的開源項目作為挑戰?一個好的“攻略”不應該讓你在讀完最後一個字後就感到迷茫和無助。它應該為你指明前方的道路,讓你知道如何將學到的基礎知識應用到更復雜、更貼近商業化開發的項目中去。這種前瞻性和指引性,遠比單純羅列當前版本的API信息來得更有價值。如果書中能提及一些常見的商業遊戲開發流程,例如資産打包、版本控製(如Git的最佳實踐),哪怕隻是簡單的介紹,也會讓這本書的實用價值倍增,因為它連接瞭學習階段與職業開發的橋梁。

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