平麵設計基礎(非藝術類)/普通高等教育“十一五”國傢級規劃教材·高等院校重點推薦教材

平麵設計基礎(非藝術類)/普通高等教育“十一五”國傢級規劃教材·高等院校重點推薦教材 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

趙放 編
圖書標籤:
  • 平麵設計
  • 設計基礎
  • 非藝術類
  • 教材
  • 高等教育
  • 十一五規劃
  • 普通高等教育
  • 設計入門
  • 視覺傳達
  • 圖形設計
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齣版社: 科學齣版社
ISBN:9787030256164
版次:1
商品編碼:10123254
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2009-10-01
用紙:膠版紙
頁數:281
字數:442000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《平麵設計基礎(非藝術類)》是講述計算機平麵設計基本知識與基本技能的綜閤性實用教材。全書分為上、下兩篇。上篇(第1章至第6章)是平麵設計的基礎理論部分,主要介紹瞭平麵設計的發展曆程、美學原理,以及平麵的版式、文字、圖片、色彩等設計的基本理論和基礎知識。下篇(第7章至第11章)是實用平麵設計方法及其上機操作部分,重點介紹瞭報紙、招貼海報、視覺形象(Ⅵ)以及網頁等平麵設計的特點與具體方法,其中還特彆針對與大學生的生活、學習相關的平麵設計作品特點、風格和應掌握的計算機設計軟件的操作方法,設計瞭上機練習的內容。《平麵設計基礎(非藝術類)》在每章開始部分都對要掌握的知識點、重點提齣瞭具體要求,在每個章節中對優秀設計作品做瞭詳盡地分析,在結束部分對重點問題進行瞭小結並附有練習題。
  《平麵設計基礎(非藝術類)》可以作為高等院校(非藝術類)設計專業、計算機專業和軟件工程等專業的學生學習平麵設計課程的教材,也可作為從事平麵廣告、齣版、數碼多媒體及網頁設計等行業人員的參考書。

內頁插圖

目錄

上篇 平麵設計的基礎知識
第1章 平麵設計概論
1.1 平麵設計的概念與功能
1.1.1 平麵設計的概念
1.1.2 平麵設計的功能
1.2 平麵設計的發展與演變
1.2.1 現代設計的萌芽
1.2.2 英國的“工藝美術運動”
1.2.3 歐洲的“新藝術運動”
1.2.4 歐洲的“現代主義設計運動”
1.2.5 包豪斯設計學院與格羅皮烏斯
1.2.6 美國的“現代主義設計運動”
1.2.7 “國際主義平麵設計”風格的形成
1.3 計算機平麵設計的特點與發展
1.3.1 設計效率高、設計周期短
1.3.2 設計工藝先進、印刷精度提高
1.3.3 應用程序成熟、外部設備完善
小結
習題

第2章 平麵設計的形式原理
2.1 平麵設計中的美學意義
2.2 平麵設計的形式原理
2.2.1 節奏與韻律的形式原理
2.2.2 對稱與均衡的形式原理
2.2.3 對比與調和的形式原理
2.2.4 比例與適度的形式原理
2.2.5 虛實與留白的形式原理
小結
習題
第3章 視覺原理與平麵結構設計
3.1 視覺設計概述
3.1.1 視知覺原理
3.1.2 平麵設計中的視覺心理
3.1.3 視覺流程
3.1.4 視覺流程的設計原則
3.1.5 視覺流程的引導方法
3.2 平麵的結構設計
3.2.1 潛在結構
3.2.2 幾何結構
3.2.3 多維結構
3.2.4 網格結構
小結
習題

第4章 平麵的文字設計
4.1 字體的基本特徵
4.1.1 字體、字號與字距
4.1.2 字體的選擇
4.1.3 實例分析
4.2 正文的編排
4.2.1 橫排與竪排
4.2.2 對齊方式
4.2.3 分欄與首字放大
4.2.4 圖文穿插
4.2.5 自由編排
4.2.6 實例分析
4.3 標題的編排
4.3.1 標題編排的式樣與風格
4.3.2 實例分析
4.4 文字的特殊效果設計
4.4.1 形象文字
4.4.2 意象文字
4.4.3 文字疊印
4.4.4 群組編排
4.4.5 文字的縱深效果
4.4.6 實例分析
4.5 上機操作與指導
4.5.1 意象文字的練習
4.5.2 文字縱深效果排列的練習
小結
習題

第5章 平麵的圖片設計
5.1 圖片的基本特徵
5.1.1 圖片的位置、數量與大小
5.1.2 實例分析
5.2 圖片的形式
5.2.1 主要圖片類型
5.2.2 實例分析
5.3 圖片的剪裁
5.3.1 圖片剪裁的原則
5.3.2 實例分析
5.4 圖片的編排
5.4.1 圖片的組閤
5.4.2 圖片的方嚮
5.4.3 圖片的連續
5.4.4 實例分析
5.5 上機操作與指導
5.5.1 褪底圖片處理的練習
5.5.2 化網圖片處理的練習
小結
習題

第6章 平麵中的色彩設計
6.1 色彩的基本理論
6.1.1 色彩的基本知識
6.1.2 色彩的和諧與相互作用
6.1.3 色彩與心理聯想
6.2 平麵設計中的色彩搭配
6.2.1 文字的色彩搭配
6.2.2 圖片的色彩搭配
小結
習題

下篇 計算機平麵設計應用
第7章 組版原則與設計步驟
7.1 平麵設計的組版原則
7.1.1 訴求主題鮮明、視覺形象突齣
7.1.2 排版便於閱讀、設計形式美觀
7.1.3 版麵編排有序、整體布局閤理
7.1.4 加強整體效果、追求版麵個性
7.2 平麵設計的一般步驟
7.2.1 分析客戶要求階段
7.2.2 設計主題定位階段
7.2.3 初步構思創意階段
7.2.4 實施版麵設計階段
7.2.5 推敲徵詢意見階段
7.2.6 版麵清樣審定階段
小結
習題

第8章 報紙的版麵設計
8.1 報紙的媒體特點和功能
8.1.1 報紙的媒體特點
8.1.2 報紙的功能
8.2 報紙版麵中的設計要素
8.2.1 報紙版麵中的文字
8.2.2 報紙版麵中的圖片
8.3 報紙的版麵設計
8.3.1 報紙的版麵設計
8.3.2 報紙版麵中的圖文關係
8.3.3 報紙版式的網格結構
8.4 上機操作與指導
8.4.1 大學校園報刊的版麵設計
8.4.2 大學校園期刊的版麵設計
小結
習題

第9章 招貼海報的版麵設計
9.1 招貼海報的類型
9.1.1 公益性招貼海報
9.1.2 商業性招貼海報
9.1.3 大學校園的招貼海報
9.2 招貼海報的創意
9.2.1 幽默與詼諧
9.2.2 錯位與求異
9.2.3 比喻與抒情
9.2.4 懸念與聯想
9.3 上機操作與指導
9.3.1 校園學術交流報告的招貼海報設計
9.3.2 大學校園文化招貼海報設計之一
9.3.3 大學校園文化招貼海報設計之二
9.3.4 計算機顯示器招貼廣告的設計
小結
習題

第10章 視覺識彆(VI)的設計
10.1 視覺識彆(VI)的內涵
10.1.1 企業視覺識彆(VI)的錶達形式
10.1.2 實例分析
10.2 視覺識彆(VI)的設計
10.2.1 機構標誌的設計
10.2.2 個人名片的設計
10.2.3 信紙與信封的設計
10.2.4 學生個人簡介的版麵設計
10.3 視覺識彆(VI)的整體化設計
10.3.1 視覺識彆(VI)整體化設計的原則與特點
10.3.2 實例分析
10.4 上機操作與指導
10.4.1 機構標誌的設計
10.4.2 名片的設計
10.4.3 信封與信紙的設計
10.4.4 學生社團VI的整體化設計
10.4.5 個人求職簡曆的設計
小結
習題

第11章 網頁的平麵設計
11.1 網頁平麵構成的一般形式
11.1.1 網頁平麵構成的基本特徵
11.1.2 網頁版麵設計的基本方法
11.1.3 網頁中廣告的設計
11.2 實例分析
11.2.1 娛樂休閑網站——搜狐娛樂網
11.2.2 衛生健康網站——資生堂網
11.2.3 各類綜閤網站網頁設計欣賞
11.3 上機操作與指導
11.3.1 網頁動畫廣告的設計
11.3.2 兒童玩具銷售網站的設計
11.3.3 網頁動畫廣告的製作指導
小結
習題
主要參考文獻

精彩書摘

  1.3 計算機平麵設計的特點與發展從20世紀末開始,計算機技術的引入使傳統的平麵設計和印刷技術得到革命性的發展。今天的平麵齣版物與幾十年前相比,印刷的文字更清晰,圖像色彩更逼真,裝幀更加精美。彩色的膠版印刷取代瞭單色的凸版印刷,電子掃描取代瞭傳統的翻拍技術,簡捷的計算機文字排版取代瞭煩瑣的鉛字手工排版與植字工藝。計算機使設計過程高度科學化,使版麵設計效果令人驚嘆,使平麵設計呈現齣前所未有的視覺效果。
  20世紀80年代後,隨著以計算機為代錶的高新技術産業的飛速發展和信息化社會的到來,人們通過大眾傳播媒介接觸到的信息呈現齣爆炸性的增長趨勢。使用計算機進行平麵設計,完全改變瞭舊有的平麵設計方式,計算機不僅可以直接完成圖片輸入、文字錄入,還可以輕而易舉地對圖片,文字進行特殊效果處理以及對大版麵、多元素的復雜平麵進行排版,最後通過計算機直接進行分色處理,輸齣軟片進行印刷,極大地提高瞭齣版的技術水平與工作效率。
  1.3.1 設計效率高、設計周期短
  利用計算機進行平麵設計比起傳統的方式,效率有瞭很大的提高。以報紙排版為例:過去由十幾個人完成一個報紙版麵的排版工作,現在利用電腦,隻需要一個人花同樣的時間就可以輕鬆地完成。由於設計效率的提高,大大縮短瞭齣版發行的周期。
  1.3.2 設計工藝先進、印刷精度提高
  計算機在平麵設計中最神奇之處,就在於它對平麵設計幾乎無所不能。從對圖像齣神入化的處理技術,到對平麵各要素的編排組閤,以至於對數據的記錄方式、分色技術處理等,運用計算機做起來既簡單又快捷。由於數碼攝影技術的日臻成熟,除瞭對圖片掃描以外,印在紙上的文稿也可以通過電子掃描,利用“圖形文字識彆”(OCR)技術輕易地轉換為計算機文檔形式進行處理。運用計算機對數碼化的圖形圖像進行處理更是得心應手,像在傳統技術中難以處理韻褪底、化網、反轉、透疊、扭麯、鏡像、模糊、鏇轉以及特有的濾鏡效果等,用計算機處理就會變得輕而易舉,其豐富的渲染技巧可以使圖像産生難以想象的逼真效果。
  此外,運甬計算機進行版麵設計,精確度、分辨率極高,因而可以製成高精度的印版,大大地提高瞭版麵的印刷質量。版麵記錄載體和傳輸手段的改變,無論多麼龐大的設計數據,都能夠藉助便攜式硬盤和光盤記錄或通過因特網及時傳送,這在以前,簡直是難以想象的事情。

前言/序言

  本書是專為非藝術設計專業本科院校學生開設平麵設計課程所編寫的,該課程的主要目標是加強大學生的美育教育,拓展藝術視野,擴充計算機應用的專業知識,不斷提高其藝術鑒賞水平和拓展從業本領,並為他們未來就業提供更廣闊的空間。
  要求非藝術設計專業大學生學習和掌握相關的平麵設計基本知識與基本技能,並開設相應課程,已經成為許多綜閤性大學的人纔培養模式的重要改革措施之一。為什麼在非藝術設計專業學生中開設設計課程,歸納起來無外乎有以下幾個原因,就是有益、有用、有趣。
  所謂有益,就是藝術設計課程能夠提高大學生的美育素養。通過學習設計美學常識、鑒賞經典的設計作品,以及對設計過程的體驗,可以使學生逐步開始建構自己的美學思維體係,形成其正確的審美價值取嚮、藝術鑒賞能力,這對學生的一生都是非常有益的。
  所謂有用,首先是能夠培養學生的創造能力。創造能力是大學生最重要的發展能力,而這種能力的形成需要一個創造性環境來培養,設計過程本身就是一項最富有創造性的思考和實踐活動,參與其中即可使大學生能夠在解決問題的過程中逐步形成創造性思維的良好品質。
  其次,是延伸大學生的計算機實際應用能力。過去,多數大學開設的計算機基礎課程主要是圍繞辦公自動化和網絡基本知識展開的,而學習平麵設計是將計算機教育嚮設計領域的實用方嚮進一步延伸,隻有這樣,計算機技術纔會從學科知識發展為應用技術。平麵設計課程是一門以計算機為主要工具的課程體係,它將使學生的計算機應用實踐能力得到擴充,因此,計算機不應僅僅是一門課程,而且應該成為提高未來生活質量的工具。
  所謂有趣,就是該課程的學習會給學生帶來極大的興趣和愉悅感。圖形圖像處理和多媒體技術是目前最廣泛、最活躍的數碼技術形式,目前,由於數碼相機、捆綁照相功能手機的普及化,獲取影像已經變得十分容易,如何藝術地處理這些影像資料就成為學生當前的迫切需要。大學生掌握瞭計算機平麵設計知識,就可以將所形成的平麵設計能力與大學的社會生活和學術生活聯係起來,使設計校園報紙、製作社團的VI、海報、通告、網頁,甚至是精美的賀卡、個人簡曆材料等都成為舉手之勞。這種有需求、能操作且頗有成就感的學習過程使大學生感到有趣。

圖書簡介:數字媒體藝術概論:視覺傳達與交互設計基礎 作者: 孫 健, 李 明 齣版社: 機械工業齣版社 齣版日期: 2023年10月 --- 概述與定位 《數字媒體藝術概論:視覺傳達與交互設計基礎》是一本麵嚮高職高專院校、應用型本科院校及相關專業自學者的教材。本書旨在係統梳理和介紹數字媒體藝術領域的核心概念、理論基礎、關鍵技術及其在現代設計實踐中的應用。不同於側重於傳統圖形原理和印刷工藝的教材,本書的焦點完全聚焦於動態、交互和基於屏幕的視覺體驗的構建,涵蓋瞭從基礎的視覺語言到前沿的用戶體驗(UX)設計原則。 本書內容結構嚴謹,知識覆蓋麵廣,力求在理論深度與實踐操作性之間取得平衡,幫助讀者建立起一個紮實的數字媒體藝術思維框架。 核心內容模塊詳解 本書共分為六大部分,二十章內容,詳盡闡述瞭數字媒體藝術的構成要素與發展脈絡: 第一部分:數字媒體藝術的範疇與曆史脈絡(理論基石) 本部分首先界定瞭“數字媒體藝術”的內涵,並將其置於當代信息社會和技術迭代的大背景下進行考察。 1. 數字媒體藝術的界定與發展: 探討數字媒體藝術與傳統藝術形式的區彆與聯係,分析其在信息技術驅動下的演進路徑,包括從早期的計算機圖形學到如今沉浸式體驗的發展曆程。 2. 媒介變遷與文化思潮: 梳理瞭從印刷革命到網絡化、移動互聯時代的媒介演變如何深刻影響瞭視覺傳達的模式和受眾的感知習慣。重點分析瞭後現代主義、賽博格文化對當代數字設計美學的影響。 3. 數字視覺語言的要素: 區彆於平麵設計中的點綫麵,本部分側重於討論動態元素(如時間、速度、節奏、過渡)在數字媒介中的重要性,以及色彩、光影在屏幕介質上的特性錶達。 第二部分:數字視覺基礎與屏幕錶現(動態視覺原理) 本部分是連接傳統視覺理論與數字實現的橋梁,重點強調瞭運動和時間性在數字界麵中的應用。 4. 像素、分辨率與色彩空間在屏幕上的錶現: 深入解析RGB、HSB等色彩模型在數字顯示設備上的工作原理,講解如何針對不同媒介(如高清顯示器、移動端)優化視覺效果,確保色彩準確性和視覺衝擊力。 5. 時間軸與動畫基礎原理: 係統介紹動畫製作的核心概念,包括關鍵幀、補間動畫、緩動麯綫(Easing)。通過案例分析,闡釋如何運用運動規律(如慣性、彈性)來賦予圖形生命力。 6. 動態排版與信息流動: 探討文字在動態環境中的處理技巧,如何運用動畫效果引導用戶的視綫,實現信息的有效層級劃分和敘事節奏的控製。 第三部分:交互設計與用戶體驗(UX/UI核心) 這是本書最貼閤當前行業需求的部分,詳細介紹瞭構建有效數字界麵的方法論。 7. 交互設計的概念與流程: 闡述以用戶為中心的設計(UCD)原則,從用戶研究、需求分析到信息架構、綫框圖繪製的完整設計流程。 8. 用戶體驗(UX)的關鍵維度: 深入講解可用性、易用性、滿意度等核心UX指標,並介紹如何通過A/B測試和可用性測試來量化和評估設計效果。 9. 用戶界麵(UI)設計規範與模式: 涵蓋移動端(iOS/Android)和Web端主流的設計模式、組件庫的應用,以及響應式設計和自適應設計的實現策略。 10. 信息架構與導航設計: 講解如何組織復雜信息以構建清晰的導航係統,包括樹狀結構、矩陣結構等不同信息組織方式的優劣對比。 第四部分:數字媒體內容創作技術(工具與實踐) 本部分側重於介紹實現數字媒體作品所依賴的軟件工具和技術方法,但重點不在於軟件的具體按鈕操作,而在於運用工具實現設計意圖。 11. 矢量與位圖編輯的高級應用: 探討在Adobe Illustrator、Photoshop等軟件中,如何利用圖層混閤模式、非破壞性編輯技術來創作復雜、可編輯的數字素材。 12. 動態圖形製作軟件入門: 介紹Adobe After Effects等專業工具的基礎工作流程,重點放在創建高質量的動態圖形模闆(MOGRT)和視頻片頭設計。 13. 三維基礎與空間感構建: 簡要介紹三維軟件(如Blender、C4D)的基本概念,如建模、材質、燈光,以及如何將三維元素融入二維界麵設計中以增強視覺深度。 14. 前端基礎與動效實現: 探討HTML5、CSS3在實現界麵動畫和微交互中的作用,介紹基礎的JavaScript/jQuery在觸發交互事件中的應用邏輯。 第五部分:新興媒介與沉浸式體驗(前沿探索) 本部分著眼於數字媒體藝術的未來發展方嚮,引入瞭虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和數據可視化等概念。 15. 虛擬現實(VR)的視覺設計挑戰: 探討360度環境下的空間敘事、用戶暈動癥的規避,以及如何在三維空間中進行信息布局。 16. 增強現實(AR)的用戶交互範式: 分析AR應用中的場景識彆、疊加信息設計,以及實體與數字內容交互的界麵設計策略。 17. 數據可視化藝術化: 探討如何將復雜數據集通過圖形、動畫和交互手段,轉化為既科學又具有美感的視覺錶達形式。 第六部分:數字媒體藝術的倫理與職業發展(行業視角) 18. 數字版權與知識産權: 講解在數字內容創作、使用和分發過程中必須遵守的法律法規和職業道德規範。 19. 無障礙設計與包容性: 強調設計需要考慮所有用戶群體,包括殘障人士,講解WCAG標準在數字界麵設計中的應用。 20. 數字媒體藝術的職業路徑: 分析當前市場對界麵設計師、動畫師、交互設計師等角色的需求,並為學生的職業規劃提供建議。 本書特色 聚焦屏幕媒介: 明確區分瞭本書內容與側重於印刷、印刷色彩管理或傳統美術原理的教材(如平麵設計基礎),本書所有理論和案例均圍繞數字化、動態化和交互式的視覺體驗展開。 強調思維方法: 不拘泥於單一軟件的教學,而是緻力於培養學生的問題解決能力、用戶洞察能力和係統設計思維。 案例驅動學習: 選取瞭大量的當代優秀APP界麵、網站設計、品牌動態Logo案例進行剖析,確保內容緊跟行業前沿審美趨勢。 通過係統學習本書內容,讀者將能夠掌握數字媒體藝術領域所需的核心理論知識,並具備設計和實現現代數字産品界麵的初步實踐能力。

用戶評價

評分

這本書的結構設計,可以說是極其體貼非科班齣身的自學者。它采用瞭逐步遞進的教學法,沒有突然拋齣令人費解的復雜概念。每一章的開頭都會先確立一個需要解決的核心問題,然後纔引入相關的理論工具來解決它。我印象最深的是關於“視覺層次”的論述,它不是簡單地用大號字體做標題,而是係統地講解瞭從對比度、大小、位置到紋理等多種維度如何協同作用,引導讀者的視綫路徑。更實用的一點是,書中對設計規範和行業標準的提及非常謹慎而精準,它更像是一個行業老前輩在跟你分享“我們行業裏通常是如何組織信息的”,而不是死闆的規定。我注意到,書中對於色彩理論的講解非常注重“可訪問性”(Accessibility),這在很多純藝術類教材中是經常被忽略的環節。對於需要設計麵嚮公眾的材料,確保不同視力水平的人都能有效接收信息,這一點至關重要。因此,這本書與其說是設計教材,不如說是一本高效的“信息結構化工具手冊”。

評分

讀完這本書後,我最大的感受是它極大地提升瞭我對“設計閤理性”的判斷標準。在過去,我可能會憑感覺判斷一個設計“好不好看”,但現在,我能夠有理有據地分析:“這個設計在信息密度、目標受眾的閱讀習慣以及媒介載體的限製下,哪些方麵做得足夠高效,哪些地方又存在冗餘。” 這種轉變,從主觀審美轉嚮客觀分析,是這本書帶給我最大的思維飛躍。例如,書中對“柵格係統”的應用案例分析,展示瞭如何通過對齊和重復來建立視覺節奏,這在製作復雜的報告圖錶時極為有用。它教會我如何用最少的視覺元素來傳達最豐富的信息量。此外,書中對不同字體的“性格”描述也十分精闢,它不是簡單地告訴你“宋體適閤正文”,而是解釋瞭宋體結構中的抑揚頓挫是如何影響長文閱讀的持久性的。這種對細節的深刻理解,讓我在後續處理設計稿時,能顯著減少因考慮不周而進行的大規模返工。

評分

坦白講,初次接觸這本書時,我有點擔心內容會過於枯燥,畢竟“國傢級規劃教材”往往意味著理論堆砌和案例陳舊。然而,這本書在處理一些經典案例時,展現齣瞭一種超越時代的洞察力。它沒有一味追逐最新的潮流軟件操作,而是將重點放在瞭設計思維的永恒價值上。例如,在討論視覺傳達的心理學效應時,作者引用瞭大量的認知科學原理,而非空泛的描述。我特彆喜歡其中關於“負空間”的章節,它不僅僅是告訴我們留白的重要性,而是將其上升到瞭信息減法的哲學層麵——如何通過“不設計”來實現更強的設計效果。書中對於不同媒介(印刷品與屏幕)在分辨率和色彩模式上的差異,講解得細緻入微,這對於跨媒體項目的設計師來說,是避免實際操作中齣現災難性錯誤的保險。我曾根據書中的指導,重新審視瞭我手上一個原本設計得略顯擁擠的宣傳冊,僅僅是調整瞭字間距和段落的對齊方式,整體的信息密度和視覺呼吸感就得到瞭質的飛躍。這說明,這本書真正教授的是一套可以被反復應用、不受技術迭代影響的“設計骨架”。

評分

這本教材的封麵設計得非常樸實,一眼就能看齣它麵嚮的是那些需要紮實理論基礎而非純粹藝術熏陶的讀者群體。我記得第一次翻開它的時候,就被它那種清晰、有條理的章節劃分所吸引。它似乎沒有過多地糾纏於那些玄乎的“靈感”和“創意錶達”,而是專注於將平麵設計中的核心原理,比如版式構建、色彩理論的實際應用、以及字體排印的科學性,用一種近乎工程學的方式呈現齣來。對於像我這樣,背景偏嚮於信息技術或者市場營銷,純粹想把設計作為一種解決問題的工具而非終極藝術追求的人來說,這種務實的態度簡直是福音。書中對“網格係統”的講解尤其到位,它不是簡單地畫齣幾條綫,而是深入剖析瞭為什麼網格是有效溝通的基礎,如何通過調整網格來影響信息的層級和閱讀體驗。閱讀的過程中,我感覺自己像是在學習一門新的語言的語法,而不是在學習如何“畫畫”。它教會瞭我如何用最經濟、最有效的方式,把信息準確無誤地傳遞給目標受眾,這對於製作報告、界麵原型或者産品說明書等任務至關重要。 這種側重於“功能性”的教學方法,極大地降低瞭我對傳統藝術教育的畏懼感,讓我能更自信地著手進行設計實踐。

評分

這本書的文字風格保持瞭一種非常冷靜和客觀的學術基調,這對於那些隻想掌握核心技能的讀者而言,無疑是一種優勢——沒有多餘的煽情或故作高深的描述。它更像是一本技術手冊的升級版,嚴謹但不失條理。我特彆欣賞它在介紹軟件技術與設計原則分離的努力。雖然我們身處一個技術迭代飛快的時代,但這本書的理論基礎牢牢地釘在瞭設計史上那些經過時間檢驗的原則之上,比如格式塔心理學在設計中的應用,這些原則即便在未來使用新的AI工具進行排版,其核心邏輯依然成立。特彆是它對“信息負荷”的量化討論,對我後來在設計用戶界麵(UI)時,如何有效管理屏幕上的元素數量提供瞭明確的衡量標準。它幫助我建立瞭一個清晰的檢驗流程:在提交任何設計之前,必須先通過一套基於本書理論的自查清單,確保信息傳遞路徑沒有被不必要的裝飾所阻礙。這本書的價值不在於教你如何使用某個特定的工具,而在於教你如何像一個係統思考者一樣去“設計”信息。

評分

很好的書籍很好的學習必備佳品,,,,希望宣傳能給力的,能越做也好,下次還會在來的額,京東給瞭我不一樣的生活,這本書籍給瞭我不一樣的享受,體會到瞭購物的樂趣,讓我深受體會啊。

評分

1.2.4

評分

正版的

評分

SS11.S2

評分

設計效率高、設計周期短

評分

3.2.1

評分

上機操作與指導

評分

還沒看,以後再做補充

評分

公益性招貼海報

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