國際經典動漫設計教程—動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計

國際經典動漫設計教程—動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

趙瑩 著
圖書標籤:
  • 動漫設計
  • 動畫製作
  • 劇本創作
  • 分鏡頭設計
  • 動畫前期
  • 經典教程
  • 動漫教程
  • 動畫理論
  • 影視製作
  • 動漫藝術
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齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515306209
版次:1
商品編碼:10970474
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2012-05-01
用紙:膠版紙
頁數:200
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  

  劇本編創是動畫專業學生的必修課,目前市麵上的劇本編創書籍理論冗長、太過單調,學生在深入理解和靈活運用方麵具備一定的睏難。
  《國際經典動漫設計教程—動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計》將“劇本編創”和“以圖說文”的“分鏡頭腳本繪製”放在一起講解,既適應瞭“讀圖時代”的要求,又加深瞭學生對基本概念的理解。書中將動畫影片製作過程中的兩大環節緊密結閤,加深學生對環節銜接的掌握。除瞭動畫影片之外,“劇本+分鏡”的模式也被廣泛應用於商業廣告領域,學生在整體掌握瞭這方麵的知識後,可以極大拓寬就業領域。

內容簡介

  《國際經典動漫設計教程—動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計》有針對性地講解瞭動畫前期中的劇本編創和分鏡頭腳本設計這兩個環節的製作方法與技巧,在結構方麵,按照概述、具體製作步驟的順序行文,通俗易懂。每一章節既講解分析經典慣用的製作法則,也包含作者經驗積纍整理得齣的小知識點、注意事項以及解決問題的小竅門,並提供大量正麵和反麵的生動案例,以達到深入淺齣地講述知識點的目的。

精彩書評

  ★提煉瞭“劇本編創”和“分鏡頭製作”的精華
  ——讀者評論

  ★直接講授“最能引導觀眾視綫的構圖方法”
  ——讀者評論

  ★首次披露“電子故事闆”製作秘籍
  ——讀者評論

目錄

Chapter 01 動畫片的工作流程簡述
● 1.1 策劃
● 1.2 創作和製作
1.2.1 前期創作
1.2.2 中期製作
1.2.3 後期製作
● 1.3 傳播

Chapter 02 動畫編劇概述
● 2.1 劇本的寫作特點
● 2.2 動畫特性與編劇的動畫思維
2.2.1 變形
2.2.2 錶現無形的事物
2.2.3 擬人化.
2.2.4 誇張
2.2.5 對時間和空間的特殊處理
● 2.3 動畫劇本的格式
● 2.4 動畫劇本的創作步驟

Chapter 03 素材收集與靈感激發
● 3.1 素材與題材
● 3.2 如何收集素材
3.2.1 學會觀察生活
3.2.2 嘗試記錄自己的夢
3.2.3 來自媒體
3.2.4 來自草圖
3.2.5 采訪和資料搜集.
3.2.6 已有的故事
● 3.3 素材處理與靈感激發
3.3.1 提煉.
3.3.2 展開
3.3.3 啓發
3.3.4 改編

Chapter 04 劇本的立意
● 4.1 動畫劇本的視角
● 4.2 動畫劇本的主題
● 4.3 如何擁有新穎的立意

Chapter 05 角色塑造
● 5.1 成功的動畫角色需要具備什麼條件
● 5.2 著手構思:建立人物檔案
● 5.3 動畫角色的時代特徵
● 5.4 具有識彆性的設定——動畫角色的形象塑造
● 5.5 鮮活的靈魂——動畫角色的性格塑造
5.5.1 類型化與個性化
5.5.2 角色弧綫
● 5.6 創造令人信服的角色
5.6.1 讓性格決定命運
5.6.2 閤理的動機
5.6.3 缺點的魅力
● 5.7 主角與配角——人物關係設置
5.7.1 人物分類
5.7.2 人物關係設置的要素
5.7.3 傳統戲劇結構中的人物關係

Chapter 06 情節與結構
● 6.1 情節與情節綫
● 6.2 情節設計的要素
6.2.1 戲劇性情節
6.2.2 非戲劇性情節
● 6.3 情節的組織安排——結構
6.3.1 傳統戲劇式結構
6.3.2 非戲劇式結構

Chapter 07 劇本中的颱詞
● 7.1 對白
7.1.1 對白的主要作用
7.1.2 對白的設計要求
● 7.2 旁白
7.2.1 旁白的主要作用
7.2.2 旁白的設計要求
● 7.3 獨白
● 7.4 颱詞風格

Chapter 08 動畫分鏡概述
● 8.1 分鏡頭颱本與電子分鏡
● 8.2 動畫分鏡與實拍電影分鏡
● 8.3 動畫分鏡與連環畫

Chapter 09 動畫分鏡的畫麵設計
● 9.1 繪製分鏡的材料
9.1.1 分鏡紙
9.1.2 筆
● 9.2 分鏡畫麵的構圖
9.2.1 構圖的要素
9.2.2 幾種常用的構圖方式.
9.2.3 應當避免的構圖
9.2.4 如何引導觀眾的視綫.
● 9.3 鏡頭的角度
9.3.1 鳥瞰角度
9.3.2 俯視角度
9.3.3 水平角度
9.3.4 仰視角度
9.3.5 傾斜角度
● 9.4 景彆
9.4.1 遠景
9.4.2 全景
9.4.3 中景
9.4.4 近景
9.4.5 特寫
● 9.5 展示,而非講述:鏡頭畫麵的內容安排
● 9.6 分鏡中的場景
● 9.7 色彩的運用
● 9.8 分鏡畫麵中的輔助符號

Chapter 10 鏡頭的組接
● 10.1 鏡頭間的關係
10.1.1 鏡頭組接要具備邏輯性
10.1.2 連續構成和對列構成
● 10.2 景彆的銜接
● 10.3 機位與軸綫
10.3.1 軸綫規律
10.3.2 如何閤理地“越軸”
● 10.4 鏡頭的組接技術
10.4.1 切換
10.4.2 特效組接
● 10.5 鏡頭的時間長度
10.5.1 鏡頭的敘述長度.
10.5.2 鏡頭的情緒長度
10.5.3 鏡頭的節奏長度
● 10.6 把握鏡頭的節奏
10.6.1 如何調控節奏
10.6.2 做到“張弛有度”

Chapter 11 分鏡中的角色錶演
● 11.1 清晰
● 11.2 個性化
● 11.3 統一
● 11.4 避免“隻動嘴的腦袋”
● 11.5 細節的重量

附錄A 動畫分鏡頭颱本常用術語

附錄B 使用Flash軟件製作動畫電子分鏡的方法
● B.1 創建舞颱尺寸
● B.2 設置幀速率
● B.3 導入靜態分鏡圖
● B.4 使用Flash繪製分鏡圖
● B.5 編輯分鏡的播放速度
● B.6 模擬鏡頭運動
B.6.1 推拉鏡頭
B.6.2 搖移鏡頭
● B.7 模擬特效
B.7.1 疊化
B.7.2 淡入淡齣
B.7.3 閃白
● B.8 配音
● B.9 輸齣

精彩書摘

  動畫片的創作和製作階段又可分為前期創作、中期製作、後期製作三個階段。不同工藝的動畫(如二維動畫、三維動畫、偶動畫等)在具體的製作步驟上也有所不同。這些不同之處主要體現在動畫片的中期製作階段。例如三維動畫的中期製作主要包括角色建模、場景建模、道具建模、控製係統設置、材質貼圖、燈光設置、角色動畫製作、特效製作、渲染等步驟,而偶動畫的中期製作則主要包括骨骼製作、角色模型、道具模型、場景搭建、燈光設置、逐格動畫拍攝等步驟。動畫片的前期創作——素材收集、劇本編創、角色設計、場景設計、分鏡頭設計等,是任何一種工藝的動畫都必不可少的步驟。它們決定瞭一部動畫片的內容、美術風格、敘事方式,是中期製作和後期製作的依據。
  動畫片製作完成後,首先可以舉辦試映會,邀請諸如媒體圈、娛樂圈、藝術圈等相關人士前來觀賞,通過試映檢視是否有需要修改的地方,同時起到宣傳的效果。正式播映之前的宣傳也很重要。宣傳手法有很多,比如通過網站、雜誌等媒體發布廣告、在電視上播齣預告片、舉辦相關活動等。接下來就進入播映發售階段,聯係電視颱播放、在影院上映、發售DVD等。同時,一部動畫片還可以視其受歡迎的程度開發玩具、文具、遊戲、圖書等周邊産品,拓展動畫片的收益。
  ……

在綫試讀

《動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計》精彩內容

本書通過大量的案例分析,通俗而生動地講解瞭動畫劇本編創與分鏡設計的基本知識和創作方法。通過對優秀動畫作品的賞析以及對失敗案例的剖析,初學者能夠輕鬆而有效地理解和體會這些創作要素,並將它們靈活地運用在自己的實踐之中。


藝術的階梯:從概念到視覺敘事的完整指南 一部聚焦於數字媒體前沿、深入剖析創意産業核心技能的權威著作。 本書旨在為所有對數字藝術、互動娛樂內容創作,以及沉浸式敘事技術感興趣的實踐者和學者提供一個全麵、係統且高度實用的學習框架。它不是一部關於傳統動畫製作流程的復述,而是將目光投嚮當代視覺文化和新興媒體技術交匯點的關鍵技能矩陣。 我們相信,在當今快速迭代的內容生態中,成功的作品依賴於對跨媒介敘事邏輯的深刻理解,以及對用戶體驗(UX)驅動的內容組織的精準把握。因此,本書將核心內容圍繞以下三大支柱構建: --- 第一部分:數字內容生態與跨平颱敘事基礎 (The Digital Ecosystem & Cross-Platform Narrative) 本部分著重於理解當前數字內容生産的宏觀環境,並確立一種適應性強的敘事思維模式。我們不再將內容視為單一載體的附屬品,而是探討其如何在不同媒介(如移動應用、虛擬現實環境、交互式網頁體驗)中保持核心信息和情感穿透力。 章節核心內容解析: 1. 新興媒體環境下的內容載體研究: 深入分析移動優先(Mobile-First)設計原則對故事結構的影響。探討互動小說、分支敘事(Branching Narratives)在遊戲化學習(Gamified Learning)中的應用潛力。 2. 數據驅動的創意決策: 如何利用基礎的用戶行為數據(如點擊流、停留時間、反饋模式)來指導故事節奏和信息展示的優化。這部分內容側重於分析思維在創意工作流中的融閤,而非單純依賴直覺。 3. 視覺符號學與數字語言: 探討在超文本環境中,圖標、動效(Micro-interactions)和信息圖錶如何超越傳統文字,成為高效的信息載體。我們將研究色彩理論在界麵感知中的作用,以及如何通過動態設計來傳達品牌調性。 4. 模塊化內容構建策略: 學習如何將復雜的故事或信息係統分解為可重復使用、可快速重組的“內容模塊”。這對於需要快速迭代、A/B測試和多語言適配的項目至關重要。 --- 第二部分:交互設計與用戶心智模型映射 (Interaction Design & Mapping the User Mindset) 本捲超越瞭綫性故事闆的範疇,聚焦於“如何引導用戶體驗流程”這一核心任務。成功的交互設計是連接創作者意圖與用戶行為的橋梁。本書詳細拆解瞭構建清晰、直觀且引人入勝的數字體驗流所需的具體工具和方法論。 章節核心內容解析: 1. 信息架構(IA)的藝術與科學: 如何使用卡片分類法(Card Sorting)、樹形測試(Tree Testing)等用戶研究技術來構建邏輯嚴密的信息層級。我們探討的是如何組織信息以匹配用戶的心智模型,而不是強行灌輸設計者的結構。 2. 原型設計與高保真模擬: 重點介紹使用業界領先的原型工具(如Figma、Sketch等)進行快速迭代。內容涵蓋從低保真綫框圖(Wireframes)到具備完整交互邏輯的高保真動態原型製作的完整流程,強調可測試性是設計的生命綫。 3. 動效設計在界麵中的策略性應用: 區彆於純粹的視覺裝飾,本章深入探討轉場動效(Transitions)、反饋動效(Feedback Animations)如何服務於用戶對係統狀態的理解。例如,一個恰當的加載動畫如何緩解用戶的等待焦慮。 4. 無障礙設計(Accessibility)的整閤實踐: 確保數字內容能夠被更廣泛的人群訪問是現代設計不可或缺的一部分。本部分提供具體的WCAG標準解讀,並教授如何在設計早期階段就將對比度、鍵盤導航和屏幕閱讀器兼容性納入考量。 --- 第三部分:數字資産的創建、優化與管理 (Creation, Optimization, and Management of Digital Assets) 本部分關注將概念轉化為可在生産環境中高效部署的實際視覺資産。它側重於效率、兼容性與性能優化,這是將創意轉化為商業可行産品的關鍵環節。 章節核心內容解析: 1. 矢量與柵格資産的製作規範: 深入探討適用於不同輸齣環境(如視網膜屏幕、VR頭戴設備)的圖像分辨率要求。涵蓋基於節點的圖形創作工具在創建可縮放界麵元素方麵的進階技巧。 2. 3D模型在2D界麵中的集成與渲染考量: 講解如何準備和導齣輕量級的3D模型(如GLTF格式),以便在Web或移動應用中實現高效的實時渲染。討論LOD(細節層次)策略對加載速度的影響。 3. 色彩管理與跨設備一緻性: 探討從創作軟件(如Photoshop/Illustrator)到最終呈現設備(如手機、投影儀)的色彩空間轉換(sRGB, P3, Rec. 709)。確保視覺體驗的一緻性,避免“所見即所得”的偏差。 4. 數字資産庫(Design System)的構建與維護: 介紹如何建立和維護一套標準化的組件庫和設計語言係統。這不僅包括視覺樣式,更包括組件背後的交互邏輯和命名約定,是實現團隊規模化協作的基石。 --- 適用讀者對象 本書是為那些尋求超越傳統媒介界限、渴望掌握未來內容創作核心技能的專業人士和學生量身定製的: 數字媒體專業的學生和初級設計師: 提供一套結構化的、從理論到實踐的完整方法論。 交互設計師與用戶體驗(UX)專業人員: 拓展其敘事和視覺美學方麵的深度。 遊戲開發者與獨立創作者: 學習如何優化非綫性故事結構和界麵錶現力。 品牌策略師與市場營銷人員: 理解如何通過精良的數字體驗來強化品牌信息傳遞。 本書承諾: 我們不教授如何繪製一個完美的角色或撰寫一部引人入勝的劇本,而是教授如何組織信息、設計體驗、管理資産,並使你的創意在任何數字屏幕上都能高效、美觀地被感知與互動。 這是一部關於構建“係統性創意”的實戰手冊。

用戶評價

評分

我之前嘗試自學過一些國外的動畫設計資料,但很多都因為文化背景差異,導緻裏麵的例子對我來說很陌生,代入感不強。這本書的優勢就在於它的“國際經典”與“本土化理解”的完美結閤。它引用瞭大量享譽全球的動畫作品作為範例,分析得非常透徹,但講解的邏輯和框架又非常符閤我們亞洲的敘事習慣和視覺偏好。特彆是關於“情緒闆”和“視覺氛圍設定”的那幾章,它不是簡單地堆砌色彩理論,而是結閤瞭光影、材質和構圖來講解如何營造特定的情緒場域。我感覺作者非常理解初學者在建立世界觀時的睏惑,他們提供的模闆和檢查清單非常有效,能幫助我們快速地搭建起一個邏輯自洽的動畫前期概念。它沒有放過任何一個細節,從角色在特定光綫下應該有的陰影層次,到場景布局如何引導觀眾的視綫,都講得條理清晰、圖文並茂。

評分

說實話,我買很多設計教程都是衝著那些炫酷的最終效果圖去的,結果發現內容空泛,都是“你隻要照著畫就能學會”的空話。但這本《國際經典動漫設計教程》完全不是那迴事。它最大的特點是極其注重“流程的規範性”和“設計的閤理性”。它不僅僅告訴你“應該怎麼做”,更會告訴你“為什麼這麼做”。比如在劇本分析階段,它會詳細拆解經典案例的敘事結構,教你如何識彆齣故事的“骨架”,然後我們再往上添“血肉”。在分鏡頭設計部分,它還穿插瞭一些關於“製作流程兼容性”的考量,比如某個鏡頭在後期製作中可能遇到的技術難點,以及前期如何通過調整畫麵信息量來優化後期效率。這種兼顧藝術性和工業化標準的講解方式,讓我覺得這本書非常實用,它讓我們這些想進入這個行業的人,能更早地建立起專業的工作思維,而不是隻停留在“畫得好看”的初級階段。它提供的不僅僅是技巧,更是一種專業的工作態度。

評分

這套書簡直是為我這種剛入行的動畫小白量身定做的!我記得我剛開始接觸這個行業時,最頭疼的就是如何把腦子裏的天馬行空的想象落地成清晰的劇本。這本書的“劇本編創”部分,它不是那種高高在上、隻談理論的教科書,而是實實在在地教你怎麼去構建一個故事的核心衝突,如何設計引人入勝的角色弧光。它有很多很接地氣的案例分析,比如如何用簡單的三幕式結構去梳理一個復雜的故事綫,又如何通過對話的張力來推動情節發展。我尤其喜歡它裏麵關於“衝突升級”的章節,它用瞭很多清晰的圖示來解釋,讓你明白為什麼有時候一個很小的矛盾點,如果處理得當,能爆發齣巨大的戲劇張力。讀完這部分,我感覺自己不再是麵對空白文檔抓耳撓腮瞭,而是有瞭一套可以依循的、清晰的創作方法論。對我來說,這本書最大的價值在於,它把“寫故事”這個聽起來很玄乎的事情,解構成瞭可以學習和掌握的技能。而且,它的語言風格非常親切,讀起來完全沒有壓力,就像一個經驗豐富的前輩在手把手地指導你一樣,讓人信心倍增。

評分

我不得不提一下這本書的排版和設計感。很多專業書籍雖然內容紮實,但讀起來枯燥乏味,恨不得速讀完事。但這本教程在視覺呈現上做到瞭極高的水準。它的版式設計非常現代、清爽,大量的示意圖和對比圖都被精心布局,閱讀體驗非常舒適流暢。即使是講解一些比較抽象的敘事概念,比如“視覺節奏的控製”,它也能通過精妙的圖解讓你瞬間領悟。更重要的是,這本書的“可操作性”極強。它提供瞭許多可以讓你立即動手練習的小任務和自測環節,而不是看完就束之高閣。例如,它會讓你針對同一段文字描述,嘗試用三種完全不同的分鏡頭手法來錶現,然後對比分析差異。這種“即學即用”的設計,極大地提高瞭我的學習效率和參與感。它真的像一位耐心的導師,時刻準備著引導你,讓你在學習的過程中充滿樂趣和成就感。

評分

我是一名在職的設計師,之前主要負責角色和場景的後期精修,但一直想往前期設計方嚮發展,特彆是分鏡頭這一塊,感覺是連接劇本和視覺呈現的橋梁,特彆關鍵也特彆難。這本書在“分鏡頭設計”上的講解簡直是教科書級彆的詳細。它不僅展示瞭如何構圖,更深入探討瞭鏡頭語言背後的情感意圖。比如,它會通過對比不同焦距鏡頭(廣角、中焦、長焦)在敘事中起到的不同作用,讓我徹底明白瞭“鏡頭不是隨便畫的,而是有目的的”。我記得有一頁專門講“運鏡與節奏感”,用大量的圖例對比瞭快速剪輯和慢速推拉鏡頭帶來的心理感受差異,這個對我啓發很大。我以前總覺得分鏡就是把故事闆畫齣來,但這本書讓我意識到,分鏡是對時間的雕塑,是對觀眾情緒的精確引導。它還提到瞭如何利用畫麵的空間布局來強調人物關係和環境氛圍,這些都是我在傳統的設計課程中學不到的深度內容。這本書讓我的前期概念設計能力得到瞭質的飛躍,我開始能更具預見性地去思考畫麵最終的呈現效果。

評分

這本書我還沒看,但是應該還不錯,就是我需要的,學習的東西都在裏麵

評分

像簡單的知識普及~

評分

對於動畫製作前期來書這本書非常的好。

評分

非常滿意,五星

評分

由於工作原因以及自我的提升,在京東買這類專業的書籍,非常適閤我的需要,也難得京東也能在這方麵給與我的支持。

評分

這本書很好,有非常詳細的諒解和劇本閤適,也有很好的舉例說明。

評分

一直想買這本書,最後還是在京東上買瞭。。。

評分

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

評分

好書,書好,書中自有黃金屋

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