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編輯推薦
你想要在自己的網站或APP中引入遊戲化嗎?請開始遊戲吧!
你想要提升客戶忠誠度、參與度和保持率嗎?這本《商業遊戲化》闡述瞭如何將遊戲化原理應用到商業模式中,從而吸引並保持客戶在網站或APP上的體驗和參與。如果你有興趣瞭解更多有關這個令人興奮的商業戰略方麵的內容,請閱讀這本《商業遊戲化》吧。
(1)瞭解遊戲化——揭示遊戲化如何幫助你瞭解用戶心理,探索它如何與你的商業目標相關聯,確定哪些行為可能促進這些目標的達成。
(2)挑選路徑——瞭解六種遊戲化框架(社交忠誠、社區專傢、競爭金字塔、溫和引導、公司閤作者和公司挑戰),分析哪種有利於實現你的商業目標。
(3)讓遊戲繼續——不管是從零開始建立你自己的遊戲化方案,還是與遊戲化供應商閤作,組建你的團隊,啓動你的遊戲化方案。
(4)美妙的遊戲化——運用本書所提供的延伸閱讀資料、網站和APP,擴展你的知識,徹底搞清楚遊戲化。
內容簡介
“互聯網+”的時代,如果你還在沿用古老的客戶和員工激勵計劃,那麼你很快就會被其他企業甩在身後。為瞭提高客戶和員工的參與度,你需要使你的商業模式遊戲化。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》由美國Badgeville遊戲化服務開發公司CEO剋裏斯·達根與知名作傢凱特·舒普聯閤打造,告訴你如何設計並實施商業遊戲化方案。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》在介紹瞭遊戲化的基礎知識後,詳細論述瞭如何確定商業目標、瞄準期望行為、發放用戶奬勵、設計遊戲機製、選擇遊戲化框架、甄選遊戲化供應商、組建遊戲化團隊、部署遊戲化元素並進行數據分析等。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》運用直觀生動的圖錶、全新典型的案例以及簡單易懂的語言,手把手教你設計並實施遊戲化方案,是一本係統、全麵、實用性強的商業遊戲化指南性圖書。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》適閤企業所有者、管理者、營銷人員以及想瞭解和學習商業遊戲化相關知識和技能的初學者閱讀。
作者簡介
剋裏斯·達根(Kris Duggan),是Badgeville的首席執行官和知名企業傢。他緻力於幫助新品牌通過社交遊戲與忠誠計劃提升用戶的參與度。剋裏斯還是遊戲化、分析學和用戶參與度方麵廣受歡迎的演說者,也是一個思想領袖,專門從事以創新方式將遊戲機製和忠誠方案與網絡和移動體驗相結閤。在創辦Badgeville之前,剋裏斯作為高級管理人員在諸如美國網訊公司(WebEx)這樣的頂尖公司任職。
凱特·舒普(Kate Shoup),已經創作齣版瞭20多本書,包括《開辦Etsy業務》(Starting an Etsy Business For Dummies)《如何在工作中應用你的商科專業知識》(What Can You Do with a Major in Business·)《垃圾:廢物再用》(Rubbish:Reuse Your Refuse)《韋氏新世界英語語法手冊》(Webster’s New World English Grammar Handbook)和《Office 2010簡化版》(Office 2010 Simplified)等。凱特還曾參與撰寫過長篇劇本(並拍成瞭電視劇),是NUVO新聞周刊的體育版編輯。
內頁插圖
目錄
第一部分 遊戲化基礎知識概述
第一章 什麼是遊戲化
定義遊戲化
遊戲化能做什麼
遊戲化真的有效嗎
誰在運用遊戲化
開發遊戲化方案的步驟
第二章 怎樣纔能吸引客戶
玩傢類型簡介
什麼是內外部激勵因素
福格行為模型
競爭與閤作
如何激勵關鍵行為
第三章 確定商業目標
探討與客戶相關的目標
識彆與員工相關的目標
第四章 瞄準期望行為
區分慣性行為與有價值的行為
比較簡單行為和高級行為
將行為和與客戶有關的目標進行匹配
將行為和與員工有關的目標調整一緻
找齣你想阻止的行為
第五章 閤理設計奬勵
奬勵的類型
如何運用徽章
選擇何種奬勵
識彆何時給予奬勵
第六章 瞭解遊戲機製
遊戲機製簡介
積分
排行榜
等級
使命、挑戰與探索
反饋
情境
反博弈機製
第二部分 選擇遊戲化框架
第七章 瞭解遊戲化框架
六種遊戲化框架簡介
將框架與商業目標相匹配
理解社交忠誠框架
探討社區專傢框架
思考競爭金字塔框架
識彆溫和引導框架
瞭解公司閤作者框架
分析公司挑戰框架
選擇適閤你的遊戲化框架
第八章 麵嚮客戶的框架
社交忠誠框架
社區專傢框架
競爭金字塔框架
第九章 麵嚮員工的框架
溫和引導框架
公司閤作者框架
公司挑戰框架
第三部分 實施遊戲化方案
第十章 選擇遊戲化供應商
自建還是購買遊戲化方案
遊戲化供應商舉例
開放源碼資源舉例
第十一章 組建遊戲化團隊
識彆主要利益相關者
召集業務帶頭人
搜羅電腦高手
積聚創新型人纔
留心錦上添花的人
第十二章 配置與部署遊戲化方案
設計階段
開發階段
測試階段
上綫實施
處理安全問題
第十三章 進行方案分析
瞭解對於相關活動的分析
識彆主要度量標準
選擇度量標準
用分析迴答關鍵問題
探討行為健康指數
第十四章 遊戲化的未來
與遊戲化有關的Pew報告
跟蹤遊戲化的未來趨勢
第四部分 延伸閱讀
第十五章 延伸閱讀資料
《創建網絡聲譽係統》
《說服技術》
《遊戲改變世界》
《全情投入》
《遊戲化設計》
《怪誕行為學》
《影響力》
《習慣的力量》
《瞬變》
《思考,快與慢》
《驅動》
第十六章 十大優秀的遊戲化網站與APP
eBay(www.ebay.com)
Foursquare(www.foursquare.com)
GetGlue(www.getglue.com)
Mint(www.mint.com)
MuchMusic.com(www.muchmusic.com)
Nike+(www.nikeplus.nike.com)
Recyclebank(www.recyclebank.com)
三星(www.samsung.com)
sneakpeeq(www.sneakpeeq.com)
遊戲互動(www.xbox.com)
附錄 引入遊戲化對銷售團隊的重大意義
銷售團隊不作為導緻的問題
參與度如何發揮作用
企業的投入現狀
遊戲化與銷售2.0模型
遊戲化發揮激勵作用的機製
遊戲化在銷售進程中的正嚮強化
遊戲化為銷售人員帶來的好處
遊戲化在改善業務方麵的意義
成功設計遊戲化方案的一些貼士
遊戲化方案的擴展
結論
精彩書摘
《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》:
為什麼麥當勞版大富翁能成為如此成功的奬勵遊戲呢?因為客戶隻要做瞭某種行為就能贏得奬品。也就是說,玩傢至少會贏得一包薯條或一罐可樂,也許還能贏得大傢夥呢,比如免費度假、汽車或其他一些誘人的奬勵。客戶被誘導著做齣有價值的高級行為(即來到麥當勞進行消費,或訪問麥當勞版大富翁網站)。
正如麥當勞版大富翁例子所證明的那樣,從小小的一份食品到巨額現金大奬,奬品確實可以起到作用,或小或大。而你能夠給齣的最簡單的奬品是手頭有的東西,像薯條或可樂。你是電子産品零售商嗎?是的話,那你零售的電子産品就是一種作為奬品的閤理選擇。你是服裝零售商嗎?是的話,那奬勵用戶衣服也不錯。另一種不錯的選擇是能給品牌做廣告的産品,比如說,帶有産品商標的咖啡杯或棒球帽。
雖然奬品能使顧客變得激動、興奮,但提供奬品卻花銷不菲,並且在部分用戶身上還不一定能帶來持續的參與,而可能僅僅隻是給其一種積極的感覺,如果奬品是物品而不是體驗的時候尤為如此。也就是說,如果參與者贏得瞭一颱電視,過一段時間(從感情上來講)它可能就貶值瞭。相反地,如果他贏得瞭一次意大利之旅,那這種奬勵則會因旅行帶來的愉快記憶而增值。
有時候,貨幣奬勵可能會帶來與預期不一緻的效果,對公益網站尤為如此。為什麼呢?因為它會讓人們感覺自己不夠慷慨。如果某個網站以鼓勵人們做齣貢獻為中心,那貨幣奬勵就絕對不是一個好的選擇。
積分兌換
很多公司選擇利用積分,或者雖然名稱不一樣但是功能類似的,如裏程,來奬勵期望行為。用戶可以用其來兌換一些物品。以美國運通公司為例,持卡人隻要消費就能贏取積分。持卡人可以用積分兌換物品,如零售商店和餐館的禮券、音樂會門票或者機票等。持卡人甚至能把積分變現並捐獻給慈善機構。
通常,1美元的消費能夠得到1個積分,每100個積分可以兌換1美元(或等值商品)。
……
前言/序言
《商業遊戲化:點燃創新與增長的新引擎》 在當今瞬息萬變的商業環境中,企業如何纔能脫穎而齣,持續吸引客戶,提升員工敬業度,並最終實現可持續增長?答案可能就隱藏在一種古老卻又充滿活力的力量之中——遊戲。本書並非一本關於“遊戲”的書,更不是一本教你如何開發電子遊戲的應用指南。它是一本深度剖析如何將遊戲的設計原則、激勵機製和互動體驗巧妙地融入非遊戲場景,以解決實際商業挑戰的實用手冊。 我們所說的“遊戲化”,並非簡單地添加積分、徽章或排行榜。真正的遊戲化是關於理解人性的深層動機,洞察用戶行為背後的心理驅動力,並利用這些洞察來設計引人入勝、富有成效的體驗。它是一種戰略性的思維模式,一種創新的解決方案,能夠賦能企業在多個層麵實現突破。 第一部分:遊戲化的基石——理解人性與動機 成功的商業遊戲化,始於對“人”的深刻理解。本部分將帶領讀者深入探索人類行為的核心驅動力,揭示為何我們會如此樂於投入時間和精力去玩遊戲,以及這些同樣的驅動力如何在工作中、在學習中、在消費中被激發。 內在動機與外在動機的博弈: 我們將區分並深入探討這兩類動機。外在動機(如奬勵、認可)雖然能快速驅動行為,但往往難以持久。而內在動機(如自主性、勝任感、歸屬感)纔是激發長期參與和深度投入的關鍵。我們將分析不同類型的內在動機,以及如何在商業場景中巧妙地培育和強化它們。例如,給予員工更多自主權來選擇工作方式,設計能夠讓他們感到自己能力不斷提升的挑戰,以及創造一個讓他們感受到團隊凝聚力和歸屬感的工作環境。 心流(Flow)理論的實踐應用: 由心理學傢米哈裏·契剋森米哈伊提齣的心流理論,描述瞭一種個體全神貫注於某項活動,並從中獲得極大滿足感的體驗。我們將詳細解析心流産生的要素,如清晰的目標、即時反饋、挑戰與技能的平衡等,並提供如何在商業流程中設計這些要素,幫助員工或客戶進入心流狀態,從而提升效率和滿意度。想象一下,一個客戶在完成一係列復雜的操作時,因為流程設計得當,反饋及時且富有成就感,從而獲得瞭一種流暢愉悅的體驗,而非沮喪和放棄。 行為經濟學與決策心理學: 人們的決策並非總是理性的。我們將藉鑒行為經濟學和決策心理學中的經典理論,如錨定效應、損失厭惡、稀缺性原理等,來解釋人們在不同情境下的非理性行為。本書將提供具體的案例,說明如何利用這些心理學洞察,設計齣更具吸引力的産品、服務和激勵機製,引導用戶做齣我們期望的行為。例如,如何通過“免費試用”來剋服用戶對新産品的抵觸心理,或者如何通過“限量發售”來激發消費者的購買欲望。 敘事與情感連接: 遊戲之所以吸引人,很大程度上在於其引人入勝的故事和情感共鳴。我們將探討如何將敘事的力量引入商業場景,通過構建有吸引力的故事情節,賦予品牌、産品或服務更深層次的意義,從而與用戶建立情感連接。這種連接不僅能提高用戶忠誠度,更能將一次性的交易轉化為長期的關係。 第二部分:遊戲化設計的核心要素與方法論 在理解瞭人性之後,本書將進入遊戲的具體設計層麵,教授讀者一套係統性的方法論,以創造真正有效的商業遊戲化解決方案。 明確的目標與衡量標準: 任何遊戲化設計都必須從清晰的目標開始。我們將指導讀者如何識彆需要通過遊戲化解決的具體商業問題,並將其轉化為可衡量、可達成的目標。無論是提升銷售額、降低培訓成本,還是增加用戶活躍度,明確的目標是後續設計的基礎。同時,我們也需要建立有效的衡量標準,以便評估遊戲化策略的成效。 核心驅動力(Core Drives)的解析與應用: 基於Octalysis遊戲化框架等理論,我們將深入解析八種核心驅動力:史詩意義與使命感、成就感與進度、激勵、創意性與反饋、所有權與占有欲、社會影響與連接、稀缺性與渴望、未知與好奇。本書將詳細講解每一種驅動力的內涵,以及如何在不同類型的商業場景中,通過設計特定的遊戲化元素(如任務、挑戰、奬勵、排行榜、閤作、競賽等)來激活和平衡這些驅動力,以達到最佳的激勵效果。 遊戲化元素的精巧運用: 我們將逐一剖析各種常見的遊戲化元素,並探討它們的最佳實踐: 積分與等級係統: 如何設計富有意義的積分規則,讓用戶感受到每一次努力都被量化和認可,以及如何通過等級晉升來提供持續的激勵。 徽章與成就: 如何設計具有象徵意義的徽章,鼓勵用戶達成特定目標,並將其作為一種身份和榮譽的象徵。 排行榜與競賽: 如何利用競爭心理來激發參與度,同時避免過度競爭帶來的負麵影響,並強調公平性和參與感。 虛擬貨幣與奬勵: 如何設計有價值的虛擬經濟係統,讓用戶通過努力獲得奬勵,並有動力去消費和使用這些奬勵。 進度條與反饋機製: 如何通過清晰的進度展示和即時的反饋,讓用戶瞭解自己的進展,並保持前進的動力。 故事情節與角色扮演: 如何將引人入勝的敘事融入商業流程,讓用戶沉浸其中,産生更強的代入感。 社交互動與協作: 如何設計鼓勵用戶之間閤作、交流和相互支持的機製,增強社區感和歸屬感。 迭代式設計與用戶測試: 遊戲化設計並非一蹴而就。本書將強調迭代式設計的重要性,引導讀者如何從小規模實驗開始,通過用戶測試收集反饋,不斷優化設計方案。我們將介紹A/B測試、用戶訪談等方法,確保最終的遊戲化解決方案能夠真正滿足用戶需求並實現商業目標。 第三部分:商業遊戲化的實戰應用與行業案例 理論與方法論的掌握,最終需要落實在具體的商業實踐中。本部分將通過大量的真實案例,展示遊戲化如何在不同行業和場景中發揮作用,為讀者提供可藉鑒的成功經驗。 客戶忠誠度與參與度提升: 零售業: 如何設計會員積分係統、專屬活動、綫上綫下聯動遊戲,提高顧客復購率和品牌粘性。例如,星巴剋的會員計劃如何通過星享俱樂部的積分、奬勵和個性化推薦,持續吸引顧客。 旅遊業: 如何通過積分兌換、旅行挑戰、社區分享等方式,鼓勵用戶規劃行程、分享旅程,並增加預訂和消費。 員工敬業度與績效提升: 銷售團隊: 如何通過銷售競賽、排行榜、技能解鎖等,激發銷售人員的競爭意識和成就感,提升銷售業績。 客服團隊: 如何通過處理問題的難度評級、客戶滿意度積分、服務技能晉級等,提高客服人員的工作積極性和服務質量。 內部培訓與知識管理: 如何將培訓內容設計成互動式挑戰、知識問答遊戲,讓員工在輕鬆愉快的氛圍中學習新技能,鞏固知識。 産品設計與用戶體驗優化: 軟件與應用: 如何通過任務引導、新手教程遊戲化、成就係統,提高用戶上手度和活躍度。例如,Duolingo(多鄰國)如何通過遊戲化的語言學習體驗,吸引全球數億用戶。 健康與健身: 如何通過運動打卡、好友PK、虛擬奬勵,激勵用戶堅持運動,養成健康的生活習慣。 營銷推廣與品牌建設: 社交媒體營銷: 如何設計互動遊戲、有奬問答、用戶生成內容挑戰,提高品牌在社交平颱上的曝光度和用戶參與度。 活動推廣: 如何通過綫上綫下結閤的遊戲化互動,吸引用戶參與品牌活動,提升品牌知名度和好感度。 教育與培訓創新: 在綫教育平颱: 如何通過課程進度條、學習徽章、小組競賽,提高學生的學習興趣和完成率。 企業內部培訓: 如何將枯燥的規章製度、操作流程轉化為趣味性的挑戰,提升員工的學習效率和記憶力。 第四部分:遊戲化實施的挑戰與倫理考量 在追求遊戲化帶來的效益時,我們也必須警惕其中可能存在的挑戰和潛在的負麵影響。 避免“劣質”遊戲化: 深入探討如何避免僅停留在錶麵、缺乏內在動機驅動的“僞遊戲化”。我們將分析一些常見的設計誤區,如過度依賴外部奬勵、忽視用戶體驗、設計不公平等,以及如何規避這些問題。 數據隱私與信息安全: 在遊戲化設計中,數據的收集與分析至關重要。我們將強調在設計過程中,如何充分考慮用戶隱私,遵守數據保護法規,建立用戶信任。 倫理道德的邊界: 遊戲化設計需要負責任地進行。我們將探討在利用人性弱點進行激勵時,如何避免誘導成癮、不公平競爭,以及如何確保遊戲化設計服務於積極的社會價值。 持續優化與適應性: 商業環境和用戶需求不斷變化。我們將指導讀者如何建立持續優化遊戲化策略的機製,保持其有效性和吸引力,應對用戶疲勞和環境變遷。 結語 《商業遊戲化:點燃創新與增長的新引擎》並非一本教條式的理論書籍,而是一本集洞察、方法論與實戰經驗於一體的實用指南。它將幫助您理解遊戲化的本質,掌握設計的核心技巧,並為您提供在各個商業領域成功應用遊戲化的靈感與工具。無論您是企業管理者、産品經理、營銷人員,還是希望在工作中激發更大潛能的個體,本書都將是您探索遊戲化強大力量、實現突破性創新的寶貴夥伴。現在,就讓我們一同踏上這場激發潛能、點燃增長的商業遊戲化之旅。