编辑推荐
适读人群 :本书可作为高等院校动画、游戏、数字媒体专业师生教学及参考用书,也适合行业人士、研究人员等阅读。 国内少有的介绍日本动画史的书籍,对于动画专业教育、动画产业发展有一定借鉴意义;根据实地访谈整理撰写,真实生动!
内容简介
本书以采访动画制作人员或动画工作室人员为主要方式,详细介绍日本特定地域——关西地区动画、电视动画和广告的成长、发展、兴衰过程,分三部分共五章,内容涵盖“京都电影公司 战后关西动画的出发点”“嵯峨工作室 京都系动画界的中心地”“一光社 大阪系动画界的出发点”“《铁臂阿童木》以后”“京都?大阪/21世纪”,对于更全面地研究日本早期动画具有较高的史学和资料价值。
作者简介
[日]津坚信之,日本动画史、动画电影文献史、日本动漫研究家,京都精华大学漫画学部动画学科教授,日本动画学会、日本影像学会、日本漫画学会会员,在文献调查、采访等实证研究活动中颇有建树。
于泳,内蒙古师范大学公共外语教育学院副教授,硕士研究生导师,毕业于广岛女学院大学研究生院日本语言文化专业。在日本学习期间,先后在日本全国刊物发表学术论文数篇,并有两篇文章被转载到日本国立国语研究所发行的《日本语学论说资料》中。近年先后主持内蒙哲社、教育厅等数项科研课题,并出版21万字本专业教参一部。主要研究方向为中日语言文化比较及日语语言学研究。
内页插图
目录
第一部 黎明期 战前?战中?战后 1
序章 京都·大阪/1955年 2
第一章 京都电影公司 战后关西动画的出发点 9
第一节 两个关键人物 政冈宪三和木村角山 9
第二节 《滴答山新传》和《扫烟囱的佩罗》 16
第三节 日本电影科学研究所 28
第四节 制作《魔法笔》的京都映画社 33
第五节 从浮世绘动画研究所到京都制造公司 39
第二部 广告·动画时代 45
第二章 嵯峨工作室 京都系动画界的中心地 46
第一节 广告开拓者 守居三郎和藤井达朗 46
第二节 VICKS、微型大发 名作广告陆续登场 50
第三节 与大藤信郎的关系 56
第三章 一光社 大阪系动画界的出发点 60
第一节 电视播放的开始 60
第二节 坂元一行和木村角山 63
第三节 阿洋阿马、小金铁 名作广告动画的诞生 71
第四节 对角、洗赛璐珞 当时的制作技术 82
第五节 大阪电影株式会社 86
第六节 其他,主要制作公司 95
第三部 “东京一极集中”及关西动画制作的未来发展趋势 111
第四章 《铁臂阿童木》以后 112
第一节 《阿童木》以前首都圈的动画界 112
第二节 走向电视动画时代 124
第三节 《ROBOTAN》 大阪制造的电视动画系列 129
终章 京都·大阪/21世纪 144
后 记 149
各章引用文献 153
关于插图 159
前言/序言
日本动画片,代表着日本的大众文化,给许多日本家庭带来很大影响。
动画作为学术研究对象,以及在大学等高等教育机构设立“动画系”、“动画专业”,也是近些年的事情。
而我就职于国内为数不多设有动画系的京都精华大学,专攻动画史研究,已将近15年。我从事动画史研究时,和我一起做研究的伙伴非常少,而现在包括年轻的研究生在内已经增加了很多。
但是,动画与其他艺术以及娱乐领域相比,比如与绘画、雕刻、建筑、演剧、音乐、文学等相比,还是属于非常新的领域。世界初的动画制作始于二十世纪初期,而日本初的国产动画制作始于1917(大正6)年,所以充其量只有百年历史。
正因为动画历史属于崭新领域,所以它能否正确地记录下来,应该是“被消费”的大众文化的宿命吧,这里没有被记录下来的“空白地带”其实还有很多。
日本动画史中,我特别想强调的“空白地带”,是昭和20(年代到40年代这三十年间,尤其是昭和30年代以后成为动画制作中心东京以外的关西地区的各种情况。①
首先,年代空白地带的昭和20年代到40年代,其实这段时间也并非完全没有记录。对1956(昭和31)年成立的东映动画为中心的研究,就取得了很大的成果。此外,关于1961(昭和36)年成立的虫工作室的研究,近年来也取得了较大的进展。但是,除此之外,几乎都无人问津。尤其是有关东映动画成立前的一些中小零散工作室的短片动画制作情况,以及以昭和38年《铁臂阿童木》播放为开端,在电视动画时代相继成立的、虫工作室以外的其他工作室的研究,还有很多方面没有相关记载。
其次是地域性的空白,日本的动画制作史,大正时代首先是以东京为中心开展工作的,后来由于关东大地震其中心转移到了京都,第二次世界大战结束后历经十几年,由于上述东映动画以及虫工作室成立而引领的电视动画时代的到来,东京完全成为动画制作中心,现在日本的动画工作室90%以上都分布在东京。但是,昭和30年代前半期,以京都、大阪为中心的关西地区的动画制作,也曾兴盛一时,有过民营电视台动画制作的繁荣时期,它支撑了《铁臂阿童木》以后的电视动画时代。但这一事实,现在几乎都已经被人们忘却了。
此书就是要挖掘出包括以上的年代空白和地域空白,尤其是昭和30年代关西地区动画制作的情况。
综上所述,二战前关西地区的动画在京都处于繁盛期,历经二战跌入低谷,昭和30年前后自民营电视台开播以后,再次进入繁盛时期,但《阿童木》以后又随即步入衰败之路。
因此,本书首先将二战前的各种情况进行整理,同时关注战后复兴的时期,以采访当事人为主要方式,以便更好了解昭和30年代繁荣起来的电视广告动画制作的摸索过程。
虽然与这一时期广告动画制作有关的直接资料(胶片、文献类等)遗失不少,但在直接参与当时制作的动画工作人员以及经纪人中,现在还有不少虽已年过七十,但仍然活跃在工作场所的人士,通过对其在内的十几名人员的采访,才能发现历史中许多模糊的事实。其中许多事实都是迄今为止没有系统发表出来的东西,也会呈现出许多新的见解。
同时,这一系列的见解,都与挖掘京都、大阪这些地区的文化史广泛相连,展示了越动画这种特定领域乡土史的一个缩影。
但是,遗憾的是由于自身能力有限,我的采访仅停留在以动画制作人员为中心的动画工作室的情况方面,却几乎没有涉及对广告史而言极其重要的广告代理店、广告主体企业的采访。
今后,我将以本书为出发点、踏脚石,重新审视以关西地区为中心的动画大国日本的“另一部动画史”,并希望通过相关研究人员的帮助深入研究下去。
津坚信之
日本动画的演变:从手绘到数字时代的文化脉动 (暂定书名:动画时代的文化图景:日本动画百年流变与全球影响) 内容提要: 本书旨在深入剖析日本动画自诞生至今,跨越近百年的发展脉络,重点梳理其在技术革新、艺术风格演变、产业结构重塑以及文化输出方面所经历的关键转折点。我们不将视角局限于某一地域或特定时期,而是致力于勾勒出一幅宏大而细腻的日本动画全景图,探讨动画这一媒介如何从早期的实验性影像,逐步成长为影响全球流行文化、承载深刻社会议题的艺术形式与庞大工业体系。 第一部分:萌芽与探索期(1910s – 1950s):影像的最初试验与战后重建 本章将追溯日本动画艺术的源头。不同于常见的焦点集中于战后电视动画的叙事,我们将目光投向大正和昭和初期那些鲜为人知却至关重要的先驱者——如幸垣谦一郎、下川凹天和北山清太郎等“日本动画之父”的早期尝试。 1.1 早期动画的诞生与模仿: 探讨早期日本动画如何吸收欧美(尤其是迪士尼和克莱默兄弟)的技术和叙事元素,并尝试融入日本本土的民间故事和审美趣味。分析默片时代的动画短片如何服务于商业广告、教育宣传,乃至为日后动画的工业化奠定基础。 1.2 战争时期的功能性转变: 详细考察二战期间,动画如何被纳入国家宣传机器,制作出如《桃太郎:海之神兵》这样具有里程碑意义的(虽然受制于时代背景)长篇作品。分析这些作品在技术上的突破与叙事上的局限性。 1.3 战后复兴与手冢治虫的崛起前的沉寂: 战后初期,动画产业面临物资匮乏和观众习惯的重建。本节将分析这一时期,动画如何艰难地在商业动画电影和公共教育片之间寻求平衡。重点关注日本电影制片厂在动画领域进行的小规模探索,为后续电视时代的爆发蓄积能量。 第二部分:电视动画的黎明与工业化奠基(1960s – 1970s):有限动画的革命与类型确立 这一阶段是日本动画真正确立其独特工业模式的关键时期。 2.1 有限动画的诞生与经济可行性: 深入分析手冢治虫的虫制作公司(Mushi Production)如何为了适应电视播放的成本压力和制作速度,革命性地采用“有限动画”(Limited Animation)技术。探讨这一技术选择对日本动画后续风格(如强调关键帧、重复利用场景)的深远影响,并将其置于日本经济高速增长的社会背景下考察。 2.2 电视动画的类型化尝试: 这一时期的作品开始确立核心类型。我们将详细分析《铁臂阿童木》《森林大帝》等作品如何确立了面向儿童的叙事范式;《魔神Z》如何开创了“巨大机器人”这一经久不衰的类型,并探讨这些早期作品中隐藏的社会焦虑与对未来科技的复杂情感。 2.3 日常系与少女动画的早期形态: 除了科幻和冒险,本部分还将探讨如《魔法使莎莉》等作品对奇幻元素和女性主角的描绘,这些探索为日后魔法少女题材的蓬勃发展提供了原型。 第三部分:多元化与成熟期(1980s – 1990s):艺术表达的飞跃与世界性的影响 进入80年代,技术革新、OVA市场的兴起以及海外市场的拓展,标志着日本动画进入艺术表达和商业运作的黄金时期。 3.1 OVA(原创影像动画)的兴起与创作自由: 详细分析OVA市场如何为创作者提供了一个绕开电视台审查和商业限制的平台。重点研究如《风之谷》《超时空要塞》等作品在剧场版和电视系列中展现出的复杂世界观构建能力,以及对成人观众市场的成功开拓。 3.2 宫崎骏与押井守的艺术高峰: 探讨吉卜力工作室在剧场动画领域建立的全球声誉,分析其作品中对环境、战争与人性的深刻探讨。同时,研究押井守等导演如何将动画媒介推向哲学思辨的高度,如《机动警察》和《攻壳机动队》对赛博朋克美学和身份认同的解构。 3.3 动画与次文化:御宅族群体的形成: 考察《龙珠》《灌篮高手》等现象级作品如何巩固了日本动画在全球范围内的影响力。分析这一时期,日本国内“御宅族”群体如何从边缘走向主流,并成为推动动画产业消费的重要力量。 第四部分:数字时代的冲击与全球化(2000s – 至今):媒介融合与产业重构 进入新世纪,互联网和数字技术的进步彻底改变了动画的制作流程和传播方式。 4.1 制作流程的数字化转型: 分析从赛璐珞到数字绘画的转变,以及CGI技术(三维动画)如何被逐步整合进传统的二维制作流程中。探讨这种转型对动画视觉风格、制作效率以及对动画师工作环境带来的复杂影响。 4.2 动画的“轻小说化”与改编策略: 探讨日本动画产业如何日益依赖漫画、轻小说和电子游戏的IP孵化模式。分析这种高度依赖原作的改编策略如何既保证了商业成功,也带来了原创叙事资源的稀释问题。 4.3 全球流媒体的挑战与机遇: 剖析Netflix、Crunchyroll等国际流媒体平台对日本动画发行渠道的颠覆性影响。探讨全球同步播放模式如何加速了日本动画的国际传播速度,同时也对日本本土的制作委员会制度提出了新的协作要求。 结论:动画作为动态的文化容器 本书将总结,日本动画并非一个停滞不变的文化符号,而是一个不断吸收外部技术、融合本土叙事、并积极回应时代精神的动态系统。从早期的手绘短片到如今横跨多平台的跨媒体作品,动画史即是日本社会文化、技术迭代与全球化进程的立体缩影。本书致力于提供一个全面、纵深且不回避矛盾的分析框架,以理解日本动画何以成为当代世界文化版图中不可或缺的一部分。